Пришел позориться...
Перенес с новой ранки на старую скрипты BaseQuiver. Проблема в том, что из атрибутов, навроде AttackChance или BonusMana не работает ничего, кроме бонусов к силе, ловкости и интеллекту. При этом колчан работает, в него можно класть стрелы, работают его особые бонусы WeightReduction и LowerAmmoCost.
Наставьте на пусть истины, где копать? Или мучить BaseWeapon?
Вот что сейчас со скриптом:
using System;
using Server.Network;
using Server.Engines.Craft;
namespace Server.Items
{
public class BaseQuiver : Container, ICraftable
{
public override int DefaultGumpID{ get{ return 0x108; } }
public override int DefaultMaxItems{ get{ return 1; } }
public override int DefaultMaxWeight{ get{ return 50; } }
public override double DefaultWeight{ get{ return 2.0; } }
private AosAttributes m_Attributes;
private int m_Capacity;
private int m_LowerAmmoCost;
private int m_WeightReduction;
private int m_DamageIncrease;
[CommandProperty( AccessLevel.GameMaster)]
public AosAttributes Attributes
{
get{ return m_Attributes; }
set{}
}
[CommandProperty( AccessLevel.GameMaster)]
public int Capacity
{
get{ return m_Capacity; }
set{ m_Capacity = value; InvalidateProperties(); }
}
[CommandProperty( AccessLevel.GameMaster)]
public int LowerAmmoCost
{
get{ return m_LowerAmmoCost; }
set{ m_LowerAmmoCost = value; InvalidateProperties(); }
}
[CommandProperty( AccessLevel.GameMaster)]
public int WeightReduction
{
get{ return m_WeightReduction; }
set{ m_WeightReduction = value; InvalidateProperties(); }
}
[CommandProperty( AccessLevel.GameMaster)]
public int DamageIncrease
{
get{ return m_DamageIncrease; }
set{ m_DamageIncrease = value; InvalidateProperties(); }
}
private Mobile m_Crafter;
private ClothingQuality m_Quality;
[CommandProperty( AccessLevel.GameMaster )]
public Mobile Crafter
{
get{ return m_Crafter; }
set{ m_Crafter = value; InvalidateProperties(); }
}
[CommandProperty( AccessLevel.GameMaster )]
public ClothingQuality Quality
{
get{ return m_Quality; }
set{ m_Quality = value; InvalidateProperties(); }
}
public Item Ammo
{
get{ return Items.Count > 0 ? Items[ 0 ] : null; }
}
public BaseQuiver() : this( 0x2FB7 )
{
}
public BaseQuiver( int itemID ) : base( itemID )
{
Weight = 2.0;
Capacity = 500;
Layer = Layer.Cloak;
m_Attributes = new AosAttributes( this );
DamageIncrease = 10;
}
public BaseQuiver( Serial serial ) : base( serial )
{
}
public override void OnAfterDuped( Item newItem )
{
BaseQuiver quiver = newItem as BaseQuiver;
if ( quiver == null )
return;
quiver.m_Attributes = new AosAttributes( newItem, m_Attributes );
}
public override void UpdateTotal( Item sender, TotalType type, int delta )
{
InvalidateProperties();
base.UpdateTotal(sender, type, delta);
}
public override int GetTotal( TotalType type )
{
int total = base.GetTotal( type );
if ( type == TotalType.Weight )
total -= total * m_WeightReduction / 100;
return total;
}
private static Type[] m_Ammo = new Type[]
{
typeof( Arrow ), typeof( Bolt )
};
public bool CheckType( Item item )
{
Type type = item.GetType();
Item ammo = Ammo;
if ( ammo != null )
{
if ( ammo.GetType() == type )
return true;
}
else
{
for ( int i = 0; i < m_Ammo.Length; i++ )
{
if ( type == m_Ammo[ i ] )
return true;
}
}
return false;
}
public override bool CheckHold( Mobile m, Item item, bool message, bool checkItems, int plusItems, int plusWeight )
{
if ( !CheckType( item ) )
{
if ( message )
m.SendLocalizedMessage( 1074836 ); // The container can not hold that type of object.
return false;
}
if ( Items.Count < DefaultMaxItems )
{
if ( item.Amount <= m_Capacity )
return base.CheckHold( m, item, message, checkItems, plusItems, plusWeight );
return false;
}
else if ( checkItems )
return false;
Item ammo = Ammo;
if ( ammo == null || ammo.Deleted )
return false;
if ( ammo.Amount + item.Amount <= m_Capacity )
return true;
return false;
}
public override void AddItem( Item dropped )
{
base.AddItem( dropped );
InvalidateWeight();
}
public override void RemoveItem( Item dropped )
{
base.RemoveItem( dropped );
InvalidateWeight();
}
public override void OnAdded( object parent )
{
if ( Core.AOS && parent is Mobile )
{
Mobile from = (Mobile)parent;
int strBonus = m_Attributes.BonusStr;
int dexBonus = m_Attributes.BonusDex;
int intBonus = m_Attributes.BonusInt;
if ( strBonus != 0 || dexBonus != 0 || intBonus != 0 )
{
string modName = this.Serial.ToString();
if ( strBonus != 0 )
from.AddStatMod( new StatMod( StatType.Str, modName + "Str", strBonus, TimeSpan.Zero ) );
if ( dexBonus != 0 )
from.AddStatMod( new StatMod( StatType.Dex, modName + "Dex", dexBonus, TimeSpan.Zero ) );
if ( intBonus != 0 )
from.AddStatMod( new StatMod( StatType.Int, modName + "Int", intBonus, TimeSpan.Zero ) );
}
from.CheckStatTimers();
}
}
public override void OnRemoved( object parent )
{
if ( Core.AOS && parent is Mobile )
{
Mobile from = (Mobile)parent;
string modName = this.Serial.ToString();
from.RemoveStatMod( modName + "Str" );
from.RemoveStatMod( modName + "Dex" );
from.RemoveStatMod( modName + "Int" );
from.CheckStatTimers();
}
}
public override void GetProperties( ObjectPropertyList list )
{
base.GetProperties( list );
if ( m_Crafter != null )
list.Add( 1050043, m_Crafter.Name ); // crafted by ~1_NAME~
if ( m_Quality == ClothingQuality.Exceptional )
list.Add( 1063341 ); // exceptional
Item ammo = Ammo;
if ( ammo != null )
{
if ( ammo is Arrow )
list.Add( 1075265, "{0}\t{1}", ammo.Amount, Capacity ); // Ammo: ~1_QUANTITY~/~2_CAPACITY~ arrows
else if ( ammo is Bolt )
list.Add( 1075266, "{0}\t{1}", ammo.Amount, Capacity ); // Ammo: ~1_QUANTITY~/~2_CAPACITY~ bolts
}
else
list.Add( 1075265, "{0}\t{1}", 0, Capacity ); // Ammo: ~1_QUANTITY~/~2_CAPACITY~ arrows
int prop;
if ( (prop = m_DamageIncrease) != 0 )
list.Add( 1074762, prop.ToString() ); // Damage modifier: ~1_PERCENT~%
int phys, fire, cold, pois, nrgy, chaos, direct;
phys = fire = cold = pois = nrgy = chaos = direct = 0;
AlterBowDamage( ref phys, ref fire, ref cold, ref pois, ref nrgy, ref chaos, ref direct );
if ( phys != 0 )
list.Add( 1060403, phys.ToString() ); // physical damage ~1_val~%
if ( fire != 0 )
list.Add( 1060405, fire.ToString() ); // fire damage ~1_val~%
if ( cold != 0 )
list.Add( 1060404, cold.ToString() ); // cold damage ~1_val~%
if ( pois != 0 )
list.Add( 1060406, pois.ToString() ); // poison damage ~1_val~%
if ( nrgy != 0 )
list.Add( 1060407, nrgy.ToString() ); // energy damage ~1_val
if ( chaos != 0 )
list.Add( 1072846, chaos.ToString() ); // chaos damage ~1_val~%
if ( direct != 0 )
list.Add( 1079978, direct.ToString() ); // Direct Damage: ~1_PERCENT~%
if ( (prop = m_Attributes.DefendChance) != 0 )
list.Add( 1060408, prop.ToString() ); // defense chance increase ~1_val~%
if ( (prop = m_Attributes.BonusDex) != 0 )
list.Add( 1060409, prop.ToString() ); // dexterity bonus ~1_val~
if ( (prop = m_Attributes.EnhancePotions) != 0 )
list.Add( 1060411, prop.ToString() ); // enhance potions ~1_val~%
if ( (prop = m_Attributes.CastRecovery) != 0 )
list.Add( 1060412, prop.ToString() ); // faster cast recovery ~1_val~
if ( (prop = m_Attributes.CastSpeed) != 0 )
list.Add( 1060413, prop.ToString() ); // faster casting ~1_val~
if ( (prop = m_Attributes.AttackChance) != 0 )
list.Add( 1060415, prop.ToString() ); // hit chance increase ~1_val~%
if ( (prop = m_Attributes.BonusHits) != 0 )
list.Add( 1060431, prop.ToString() ); // hit point increase ~1_val~
if ( (prop = m_Attributes.BonusInt) != 0 )
list.Add( 1060432, prop.ToString() ); // intelligence bonus ~1_val~
if ( (prop = m_Attributes.LowerManaCost) != 0 )
list.Add( 1060433, prop.ToString() ); // lower mana cost ~1_val~%
if ( (prop = m_Attributes.LowerRegCost) != 0 )
list.Add( 1060434, prop.ToString() ); // lower reagent cost ~1_val~%
if ( (prop = m_Attributes.Luck) != 0 )
list.Add( 1060436, prop.ToString() ); // luck ~1_val~
if ( (prop = m_Attributes.BonusMana) != 0 )
list.Add( 1060439, prop.ToString() ); // mana increase ~1_val~
if ( (prop = m_Attributes.RegenMana) != 0 )
list.Add( 1060440, prop.ToString() ); // mana regeneration ~1_val~
if ( (prop = m_Attributes.NightSight) != 0 )
list.Add( 1060441 ); // night sight
if ( (prop = m_Attributes.ReflectPhysical) != 0 )
list.Add( 1060442, prop.ToString() ); // reflect physical damage ~1_val~%
if ( (prop = m_Attributes.RegenStam) != 0 )
list.Add( 1060443, prop.ToString() ); // stamina regeneration ~1_val~
if ( (prop = m_Attributes.RegenHits) != 0 )
list.Add( 1060444, prop.ToString() ); // hit point regeneration ~1_val~
if ( (prop = m_Attributes.SpellDamage) != 0 )
list.Add( 1060483, prop.ToString() ); // spell damage increase ~1_val~%
if ( (prop = m_Attributes.BonusStam) != 0 )
list.Add( 1060484, prop.ToString() ); // stamina increase ~1_val~
if ( (prop = m_Attributes.BonusStr) != 0 )
list.Add( 1060485, prop.ToString() ); // strength bonus ~1_val~
if ( (prop = m_Attributes.WeaponSpeed) != 0 )
list.Add( 1060486, prop.ToString() ); // swing speed increase ~1_val~%
if ( (prop = m_LowerAmmoCost) > 0 )
list.Add( 1075208, prop.ToString() ); // Lower Ammo Cost ~1_Percentage~%
double weight = 0;
if ( ammo != null )
weight = ammo.Weight * ammo.Amount;
list.Add( 1072241, "{0}\t{1}\t{2}\t{3}", Items.Count, DefaultMaxItems, (int) weight, DefaultMaxWeight ); // Contents: ~1_COUNT~/~2_MAXCOUNT items, ~3_WEIGHT~/~4_MAXWEIGHT~ stones
if ( (prop = m_WeightReduction) != 0 )
list.Add( 1072210, prop.ToString() ); // Weight reduction: ~1_PERCENTAGE~%
}
private static void SetSaveFlag( ref SaveFlag flags, SaveFlag toSet, bool setIf )
{
if ( setIf )
flags |= toSet;
}
private static bool GetSaveFlag( SaveFlag flags, SaveFlag toGet )
{
return ( (flags & toGet) != 0 );
}
[Flags]
private enum SaveFlag
{
None = 0x00000000,
Attributes = 0x00000001,
DamageModifier = 0x00000002,
LowerAmmoCost = 0x00000004,
WeightReduction = 0x00000008,
Crafter = 0x00000010,
Quality = 0x00000020,
Capacity = 0x00000040,
DamageIncrease = 0x00000080
}
public override void Serialize( GenericWriter writer )
{
base.Serialize( writer );
writer.Write( 0 ); // version
SaveFlag flags = SaveFlag.None;
SetSaveFlag( ref flags, SaveFlag.Attributes, !m_Attributes.IsEmpty );
SetSaveFlag( ref flags, SaveFlag.LowerAmmoCost, m_LowerAmmoCost != 0 );
SetSaveFlag( ref flags, SaveFlag.WeightReduction, m_WeightReduction != 0 );
SetSaveFlag( ref flags, SaveFlag.DamageIncrease, m_DamageIncrease != 0 );
SetSaveFlag( ref flags, SaveFlag.Crafter, m_Crafter != null );
SetSaveFlag( ref flags, SaveFlag.Quality, true );
SetSaveFlag( ref flags, SaveFlag.Capacity, m_Capacity > 0 );
writer.WriteEncodedInt( (int) flags );
if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.Attributes ) )
m_Attributes.Serialize( writer );
if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.LowerAmmoCost ) )
writer.Write( (int) m_LowerAmmoCost );
if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.WeightReduction ) )
writer.Write( (int) m_WeightReduction );
if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.DamageIncrease ) )
writer.Write( (int) m_DamageIncrease );
if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.Crafter ) )
writer.Write( (Mobile) m_Crafter );
if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.Quality ) )
writer.Write( (int) m_Quality );
if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.Capacity ) )
writer.Write( (int) m_Capacity );
}
public override void Deserialize( GenericReader reader )
{
base.Deserialize( reader );
int version = reader.ReadInt();
SaveFlag flags = (SaveFlag) reader.ReadEncodedInt();
if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.Attributes ) )
m_Attributes = new AosAttributes( this, reader );
else
m_Attributes = new AosAttributes( this );
if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.LowerAmmoCost ) )
m_LowerAmmoCost = reader.ReadInt();
if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.WeightReduction ) )
m_WeightReduction = reader.ReadInt();
if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.DamageIncrease ) )
m_DamageIncrease = reader.ReadInt();
if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.Crafter ) )
m_Crafter = reader.ReadMobile();
if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.Quality ) )
m_Quality = (ClothingQuality) reader.ReadInt();
if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.Capacity ) )
m_Capacity = reader.ReadInt();
}
public virtual void AlterBowDamage( ref int phys, ref int fire, ref int cold, ref int pois, ref int nrgy, ref int chaos, ref int direct )
{
}
public void InvalidateWeight()
{
if ( RootParent is Mobile )
{
Mobile m = (Mobile) RootParent;
m.UpdateTotals();
}
}
#region ICraftable
public virtual int OnCraft( int quality, bool makersMark, Mobile from, CraftSystem craftSystem, Type typeRes, BaseTool tool, CraftItem craftItem, int resHue )
{
Quality = (ClothingQuality) quality;
if ( makersMark )
Crafter = from;
return quality;
}
#endregion
}
}
Посмотри AosAttributes на наличие проверки BaseQuiver в списке get/set value методах. Это в AOS.cs
И допиши соответственно по типу BaseArmor/BaseClothing и т.п.
Спасибо. Года 2 ранкой не занимался, отупел... Что ж я сам то не допер туда заглянуть, ведь все очевидно... Разумеется все заработало.
Но возможно это еще не все, мои клешни добрались до сетовых комплектов, которых нет в моей ранке, с ServUO буду пытаться интегрировать. Но надеюсь не придется создавать новую тему, очень уж мне стыдно по такой ерунде писать вопросы. То я что то классное быстро сделаю для серва, аж сам радуюсь, то вот как сейчас на базе стал в ступор. Правда тут можно списать что я правда забыл, но это не отнимает клешнерукости... Ох еще раз спасибо )
с переносом сетов тоже есть нюансы. В BaseArmor и прочей базе, к которым относятся сетовые вещи, надо прописать чтобы сетовые бонуса суммировались между основными.
К примеру сюда:
public override int PhysicalResistance{ get{ return BasePhysicalResistance + GetProtOffset() + GetResourceAttrs().ArmorPhysicalResist + m_PhysicalBonus; } }
Ага, это я уже вчера заметил. А вот с колчанами я даже не додумался в поиске ранки другой поискать где вообще фигурирует BaseQuiver...
Правда с сетами не все так просто в поиске, ведь set встречается всюду ) Но буду пытаться понемногу.
там вроде все ветки кода помечены регионом:
Спасибо! Да, тоже подметил, но не знаю везде ли или нет. Ну посмотрим, справлюсь или нет. Очень хочется все сделать самому )
Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)