Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Ultimate Rpg, Lord British is back
el cabra
сообщение 12.1.2012, 1:31
Сообщение #1


*****

Группа: Пользователи
Наличность: 0
Пользователь №: 12.007



Как многие из вас уже знают, а может быть и нет, создатель серий Ультима и УО Ричард Гэрриот aka Lord British вернулся на сцену разработок компьютерных игр. После своего возвращения с космоса (видимо он там таких впечатлений набрался, что вдруг вспомнил и решил вернуться к своему делу, после долгого перерыва) он основал компанию Portalarium, в которую входит, судя по его последним интервью, 20 человек, некоторые из которых являлись бывшими работниками Origin Systems. На этот раз Лорд Бритиш и его комманда создают мобильные игры для платформ Facebook, iPhone и т.д. Но недавно Ричард объявил о создании новой, "эпичной" по его словам РПГ, которая, возможно, станет Ultima Online 2 и воззродит то, что когда-то было (да и сейчас, по большому счету) самой лучшей ММОРПГ. На сайте компании он написал:





Что такое "Величайшая" ролевая игра Лорда Бритиша?
Она начинается еще до персональных компьютеров


Я пробовал сделать "Величайшую" ролевую игру еще перед тем, как они назывались "Ультима" и буду продолжать задолго после того как они были названы "Ультима.

У меня появилось стремление создать "Величайшую" Ролевую Игру (Ultimate RPG) где-то в 1974 году, еще в гимназии. Прошло 36 лет, а чувствуеться, как будто это было вчера. 1974 был для меня процветающим годом. В 74-ом моя золовка дала мне копию "Властелина Колец", первую фэнтэзи, которую я когда либо читал, и меня тут же зацепило. Вскоре, меня познакомили с Dungeon & Dragons (популярная настольная ролевая игра), которая тогда только что вышла. Я быстро создал одну из самых ранних и больших игровых групп, которая собирала от тридцати до ста человек каждую Пятницу и Субботу для ночных игровых сессий во многих комнатах дома моих родителей в Хьюстоне. Мои школьные отчеты по английскому стали фэнтэзийными сочинениями о моем первом фэнтэзийном мире Sosaria, базовая основа моих D&D кампаний, а так же мгогих моих компьютерных игр. Наконец, за годы до того как персональный компьютер появился на сцене, я нашел одинокую компьютерную сеть, не использованную на тот момент никакими курсами. Мне удалось убедить свой факультет предоставить мне свой собственный класс без расписаний и учителей, кроме того, чтобы учить самого себя как программировать на нем и показывать учителям результат моей работы за оценку и чтобы это учитывалось как мои иностранный язык. Ведь Универсальный Код Символических Инструкций Для Начинающих (BASIC) являеться иностранным языком для большинста людей! Не так ли? Когда руководство моей школы согласилось предоставить мне такую возможность, моя миссия по созданию "Величайшой" Ролевой Игры начался всерьез! Моя миссия продолжается по сей день.

Первое поколение моих компьютерных игр называлось D&D 1-28. Эти игры были написаны на школьном компьютере, сохранены на бумажной ленте и запущены через акустический модем, работающий на далеком PDP 11. Они использовали альфа цифровые символы в качестве графики. Например, "A" было гигантским муровьем, "$" - сундуком сокровищ и т.д., тем не менее это не сомненно была попытка создания "Ультимской величайшой" ролевой игры с текстовыми символами, а не позднее знакомой нам тайловой графикой. Графика не является существенной частью "Величайшей" ролевой игры.

Первая великая эпоха игр - игры для сольных игроков (Solo Player Games).


Моя первая коммерческая игра, одна из самых первых коммерческий компьютерных игр, была Akalabeth. Когда на сцене появился Apple ][, наконец-то я смог создавать свои игры с графикой реального времени! Полностью реализованные трехмерные подземелья были добавлены к привычному наружному "виду сверху". В глубине души эта игра была укоренившийся в истории моих первых 28ми "D&D" игр, которые я написал. Akalabeth не была сделана для выпуска. Я сделал её только для себя и моих друзей. Это был Джон Мэйэр, менеджер компьютерного магазина Computerland, где у меня была летняя работа, кто воодушевил меня потратить большую сумму (в те времена для старшекурсника гимназии) в 200$ чтобы "выпустить" эту игру на прилавки магазина.

Что случилось далее, так это несколько головокружительных месяцев. Национальный дистрибьютор игр на Западном Побережье, в California Pacific, быстро подобрал мою игру и информировал меня о том, что они хотят выпустить Akalabeth. Затем президент компании Al Remmers, порекомендовал чтобы мы заменили имя автора игры Ричард Гэрриот на моего игрового персонажа Лорда Бритиша. Это стало больше, чем просто причудливое использование моего пвсевдонима на упоковке. Лорд Бритиш -
это я, как создатель, так и резидент представляющий создание игрока из игры, а так же предоставляющий ему необходимый опыт, что-то что стало более ценным с течением времени
. Участие в игровом процессе бок о бок с тобой - ценная часть "Величайшей" РПГ.

[Это интересно! - Журнал Softalk проводил конкурс "Кто же настоящий Лорд Бритиш", пологая, что это может быть человек, живший в Лос Анджелесе, имя которого Beth...известный также, как LA-Beth > aka-LA-Beth > Akalabeth!]

Ультима I, II, III - обучаясь созданию Игры и Мира

С успехом Akalabeth, я решил дать свежий старт моей первой работе, намеревая сделать её для общего потребления. Я начал игру, первоначлаьно назвав её Ультиматум! В большинстве, она была построена на том же коде, как и Akalabeth, она продолжила усовершенствование техники постройки виртуального мира Ричарда Гэрриота. Карты мира были во многом основаны на мирах D&D, которые я создал, названные Sosaria. Когда я закончил, мы запустили её под названием Ultima. Мир, изображенный с помощью "тайловой" графики станет частым и полезным инструментом в "Ультимах", облегчающий взаимодействия в детализированном мире, где мог соприкаснуться и взаимодействовать с всем, что ты видел, а не только монстрами, которые были центральными для моей философии игрового дизайна. Взаимодействия в детализированном мире являються частью сущности "Величайшей Ролевой Игры.

Будучи учеником великих работ Толкиена и Гигакса, я посвятил даже мои самые ранние работы созданию реальности, которая была бы глубже, чем просто сражение с монстрами, собирание сокровищ и получение уровней, что было и остаеться опорой почти каждого опыта Ролевых Игр. Полноценные истории, языки и написание сценария определяли даже эти первые попытки созданиея "Величайшей Ролевой Игры. Культурная история, уникальные языки и письмо являються частью "Величайшей РПГ.

Ультима ][ ввела путешествие во времени. Игровой процесс, состоящий из прошлого настоящего и будущего нуждался в знакомой обстановке, поэтому Земля стала местом развития событий во второй Ультиме. Ультима комфортно включала в себя такие отдаленные концерции, как динозавры и космические корабли. Ultima III вернулась обратно в Сосарию. Величайшая РПГ может жить во многих мирах и условиях.

Ультима ][ была также одной из первых игр в индустрии, поставляющихся в коробке, а не в пакете zip lock. После краха California Pacific, многочисленные издатели были заинтересованы в издательстве следующей игры в уже популярной серии. Но когда многие услышали о моих требованиях в коробке, в карте из ткани и фикцонно-написаных руководствах, их интерес быстро угас. Я верю что эта преданность в создании игрового опыта, начинающегося с материалами которые у вас есть на руках, которые расширялись - карты таро, монеты, амулеты, магические камни, и многие другие объекты сильно углубляют эту связь между игроком и реальностью нового мира. Физические игровые компоненты могут глубоко обоготить виртуальный мир.

Ультима III была первой игрой выпущенной моей собственной фирмой, Origin. Это создало другую важную возможность в миссию по созданию "Величайшей ролевой игры". Первый раз я получил письма прямо от вас, игроков. Мы стали строить отношения. Я знал, что вам нравится, что вы ненавидели и/или с чем вы несоглашались и даже то, что я упустил что-то, что я намеревался сделаь в конкретном случае. Это создало глубокий личный самоанализ о моей работе, её содержимом и её значении.

Обратная связь и критика, которые я получал во время этого путешествия были решающими в создании "Величайшей РПГ" и я продолжаю наслаждаться прямой связью, которая у меня есть со всеми вами, через социальные сети, лицом к лицу на выставках и моей любимой...обыкновенной почтой. Когда ктонибудь когда либо заканчивал одну из моих игр, начиная с Ультимы III им всегда предлогалось "Рассказать о своем подвиге Лорду Бритишу". И когда люди делали это, часто с помощью секретного языка игры, я лично пытался ответить каждому! Давайте продолжим этот диалог! Соединяясь с массами является необходимостью в создании "Величайшей РПГ".

Ультима IV, V, VI - путешествие Героя: отражение поведения игрока в Этических Ценностях, Добродетелях и Социальных проблемах.

С четвертой Ультимой я начал свою первую сильную попытку в создании уникального мира, не основанного на фильмах, книгах или других играх в той степени, в которой были мои предыдущие работы. Таким образом, родилось первое олицетворение Британнии. Оригинальность в создании мира стало важным элементом моих дизайнов, также как и социальные и добродетельные принципы историй, найденных в игре. Я стал учеником создания историй и работ Джозефа Кэмпбелла. Живя и играя в реалистичных детализированных мирах с историями о Добродетелях и социальных проблемах стало центральной сущностью моей "Величайшей РПГ".

Ультимы V и VI продолжели в этой тенденции. Отражая игроку результат его поступков также важно в интерактивной истории, как и в любой линейной истории. Игрок/читатель должен быть затронут на глубоком личном уровне для того, чтобы быть эффективным и уместным! Держа перед собой зеркало является частью "Величайшей РПГ".

В то время как порталы с Земли в мои миры были делом привычным - кое что, что я позаимствовал со своих прочтений "Хроников Нарнии" - это стало основным началом с четвертой Ультимой. Теоретически, играя в ролевые игры как Конан Варвар неплохо, однако твой успех должен быть оценен по тому, как хорошо ты воплащаешь убеждения Конана. В ГТА, ты должен быть оценен, насколько из тебя хороший бандит. Так как моя история должна была быть историей твоего личного развития как человека, было очень важно чтобы ты был собой, а не кем-то другим! Фикция, поддерживающая твое путешествие с Земли в новый мир - часть "Величайшей РПГ".

Ультимы VII - IX - Уникальная и централизовання, последовательная фантастика.

В Ультима VII, первый раз, я верил и планировал о создании следующей игры, после той, над которой я работал в тот момент, таким образом я запланировал персонажей и истории которые в первый раз превзойдут одиночную игру. Пока седьмая Ультима продолжила угублять историю Британнии, Ультима VIII исследовала новый мир - Pagan и мы закончили "трилогию трилогий" обртано в Британнии с девятой Ультимой.

В каждой из этих игр, начиная с Ультима IV, я осторожно удалял устаревшие и часто копированные стандартные РПГ элементы, такие как орки и эльфы и вместо этого пытался создать новый, полностью реализованный собственный мир, который имел ощущение собственной истории и самосогласованности. Все, что не было оправдано новой действительностью было включено. Новые предметы были полностью иследованны и оправданы. Оригинальный глубокий и совместимый мир является критической частью "Величайшей РПГ".

Слишком часто в магии или в научной фантастике плохой автор решит конечную проблему открытием неизвестной мистической силы в последнию минуту. Это так же плохо, как и те приключенческие игры которые мне не понравились. В таких играх, если ты не предположишь, что дизайнер решил, что это забавно разрешить тебе пройти дальше только если ты кинешь пирог с кремом в лицо Етти, игра по-просту непроходима другими способами. Так я в средних Ультимах улучшил дизайны централизованных последовательных псевдо наук и магических принципов от реагентов до лингвистики. Логически построенная централизованная, последовательная фикция - часть "Величайшей РПГ".

Вторая великая эпоха Игр - Массовая Многопользовательская игра.

Начиная с Ультима III, Ультимы регулярно симулировали многопользовательский дизайн снабжая тебя группой искусственных Не-ИгровыхПерсонажей (НПЦ) в качестве друзей и спутников чтобы "делиться" опытом.

[Это интересно! Рабочее название Ультима III - Ultima 3D/4P. Она игралась в трех-мерных подземельях и с группой из четырех игроков, все из которых управлялись одним человеком за клавиатурой.]

Настоящее многопользовательское подключение и богато детализированные и различные взаимосвязанные роли были главным вкладом Ультимы Онлайн! Мультиплей был огромным благом для игрового процесса и популярности, но также был большим вызовом, с точки зрения сценария. Мультиплейер - желательный и очень сложный вызов для любой "Величайшей РПГ".

Хотя с появлением компьютеров много лет были многопользовательские игры, а также многопользовательские подземелья (MUDs), а услуги AOL dial up и Bulletin Board Services (BBS) держали большое количество больших многопользовательских фэнтэзийных игр, Ультима Онлайн признанна как первый крупный успех в эпохе Массовых Многопользовательских Игр. К большому разочарованию некоторых важных, более ранних создателей от чьих работ я учился и чью работники часто вступали в мою комманду, меня часто называют отцом Онлайн гейминга. Я очень горжусь этим званием, не смотря на возражения!

За последнее десятилетие большая часть роста в сфере игр было в сфере Массовых Многопользовательски Онлайн игр. Хотя это предоставило большую экономическую возможность, это также было огромным вызовом творчеству. Многие игроки, жалуются на сценарические неудачи эпохи Массовых Многопользовательских Онлайн Игр, где они уже не единственный герой во время единственного путешествия. Теперь они не могут просто сделать свой личный, величайший успех как для себя, так и для всего мира. И все же я уверен, что "Величайгая РПГ" может быть сделана в среде ММО.

Кроме огромного вызова сделать так, чтобы Вы чувствовали себя по-настоящему уникально, ММО дают вам великие связи между игроками. То, что не может быть сделано в соло играх. Я помню глубину этой связи, когда игроки, познакомившихся в игре, поженились в реальной жизни, или когда люди, кто умер в реальной жизни, были глубоко скорблены своими онлайн друзьями, которых они могли никогда не встретить в реальной жизни. Сила настоящих взаимодействий не должна быть легко передана в миссии "Величайшей РПГ".

Большинство ММО, как и большинство сольных игр не являются "Величайшими РПГ", они превратились в рутинное получение "уровней" в красивых, но привычных фэнтэзийных или научно-фантастических мирах. Хотя их продажи могут быть отличными, "Величайшая РПГ" далека от этих примеров.

Так как я больше не у руля УО, давайте посмотрим куда она попала в мое отсутсвие. Эльфы и нинзя были добавлены в игру, вещи, которые я специально запретил. И это только маленький пример того почему и как Ультима ушла от Ричарда Гэрриота, но я не ушел от Ультимы. Старые, повторяющиеся и бесмысленные РПГ элементы не являются сущностью моей "Величайшей РПГ".

Мне ясно то, что я, Ричард Гэрриот, являюсь основным ингридиентом хотя бы для "Величайшей Ультимы" если не еще шире, "Величайшей РПГ". Возможно, когда нибудь, теперь когда тех людей которые меня выгнали из EA больше чем десятилетие назад, уже давно нет, ЕА поймет, что вместе мы сможем перестроить этот продукт в том направлении, в котором им этого сделать не удалось все эти годы. Ричард Гэрриот является основным ингридиентом в создании "Величайшей Ультимы".

Теперь я бы хотел построить предыдущий мир Старой Британнии. Тем не менее, пока силы в Electronic Arts не увидят мудрость такого сотрудничества (некоторые там видят, и давление от игроков могло бы помочь), я вынужден планировать построить Новую Британнию. Хотя, в каком-то смысле, это озночает, что мне нужно будет проделать больше работы (и вам нужно будет ждать дольше чтобы увидеть этот новый мир), правдой является то, что я жил в этом мире больше чем 20 лет из 35ти лет моей карьеры в разработке игр, переделал много новых миров и срадостью приму вызов создания этой новейшей реальности.

Я могу утверждать, что Табула Раса стремилась быть достойной "Величайшей РПГ". Хотя игра была основана в новом мире, с новыми идеалами, она пыталась жить в соотвествии с этими идеалами. Хотя мы могли и потерпеть неудачу в некоторых местех, я надеюсь большинство может видеть, что являлось нашей целью и возможно, мы достигли её во время. Хотя она использовала боевую систему реального времени, так же её использовали многие Ультимы. Также, в ней была обстановка будущего, как и во многих Ультимах. Как я уже сказал ранее, многие игровые стили и обстановки могут быть частью "Величайшей РПГ".

Третья великая эпоха Игр - Социальные и Мобильные игры.

Сегодня, с моей новой компанией Portalarium, и с талантами и навыками многих, кто сделал Ультиму "Величайшей РПГ", мы направимся вперед чтобы изобрести Новую Британнию, новый мир из ничего - глубокий, изысканный и самосогласованный. У нас есть высокие цели для "Величайшей РПГ". "Величайшая РПГ" не боиться идти туда, куда другие боятся или где терпят неудачи.

Мало кто верил в мой успех в те годы когда я разрабатывал Ultima IV: Quest of the Avatar с её глубоким внутренним сюжетом. Еще меньше верили в "MUltima" когда мы начали её создавать, и это открыло нам двери в сферу ММО. Много традиционных игроков обеспокоены ростом новых социальных и мобильных игр и их влияния на игры со смысл и глубиной сюжета. Они сомневаются что эта эпоха может дать им этот опыт "Величайшей РПГ", который они так жаждят. Но эта новая эра имеет некоторые мощные инструменты которые дополнят к цене "Величайшей РПГ".

Например, давайте взглянем на две гипотетические версии Ультимы Онлайн. Версия А - та версия, которую мы сформировали. Вы едете в магазин, чтобы купить её, платите $50, едите домой, проходите долгую установку, подписываетесь за $10 в месяц, создаете персонажа, попадаете в виртуальный мир и примерно спустя 4 часа вы иследуете игру довольно таки далеко, чтобы понять, что она великолепна. Теперь представим версию B этойже игры. Вы получаете ссылку от друга, нажимаете её. Вы начинаете играть сразу же бесплатно. Установка и "интро" игры написаны так, чтобы вы понимали игру в пределах минут...не часов. После того, как вы поиграли достаточно долго, чтобы понять, что это игра стоит денег, вам будет предложен способ оплаты. Я утверждаю, что из этих двух версий, версия B будет доминировать, потому что эта игра и этот игровой опыт лучше.

Есть ошеломляюще важные инструменты открытые некоторыми ранними разработчиками в этой сфере. Новые мощные асинхронные инструменты позволяют друзьям в реальном мире помогать друг другу и "играть" вместе без того, чтобы быть вынуждеными играть в онлайне каждый день в одно и тоже время или сбиться с режима развития и в конечном счете потерять возможность играть с друзьями. Вместо того, чтобы платить огромные суммы вперед, лучше предоставить игроку возможность опробовать игру, перед покупкой и для тех, кто не хочет или не может платить, это было бы честно попросить их помочь Вам приглашать новых игроков в игру в ответ на продолжительную бесплатную подписку. Правильные социальные инструменты совместимы с "Величайшей РПГ".

Поэтому когда традиционные игроки смотрят на клоны "Счастливого Фермера", мужайтесь! Смотрите не на то, что щас популярно, а на то, что происходит сейчас в этой игровой эпохе, что также понравиться и им! Великая игра, как и великий фильм, не должна быть недоступная для масс. Великая и глубокая история не должна быть испорчена предоплатой, болью и ценой. "Free to play" не означает, что игра должны быть пронизана рекламой и призывами заспамить ваших друзей. Но, для тех кто не хочет или не может платить за то, во что они щас играют, просьба поработать на производителя не является не честным. Великие игры могут и будут созданы в этой эпохе, в пользе обоих, традиционных геймеров и новых игроков. Мы намерены стать ведущим производителем таких игр.

Я все еще спорю о том, насколько мне следует обсуждать дизайн нового мира. Одна моя часть говорит о том, чтобы новое направление было как можно новее для вас, когда оно будет реализовано. С другой стороны, этот мир в конечном плане будет вашим миром и участие игрока поможет мне не только строить этот мир, но и полностью обсудить его глубину, за долго до того, как он будет закончен. Посмотрим. Вероятнее всего сочетание секретности и выдачи информации - самый лучший вариант.

Вот что я считаю было бы безопасным сказать: "Величайшая Ролевая Игра" Лорда Бритиша, которая может быть названа Akalabeth, или "Новая Британния", или она может быть названа "имя, которое я сейчас не могу произнести, так как оно раскрывает некоторую структуру которую я предпологаю и думаю сохранить в секрете хотябы до того, пока я не буду уверен что она будет правдивой" будет "Величайшей РПГ". Вам будут доступны дома и будут реальные роли для розыгрыша в глубоком, красиво реализованном, высоко интерактивном виртуальном мире. В игре будут добродетели и путь героя, отражающийся на самом игроке. В ней будут лучшие синхронные и асинхронные функции доступные для использования. Фикция позволит вам прибыть в новый мир с Земли (как и в истории Ультим). Я даже надеюсь создать карты, монеты и другие безделушки доступные игрокам.

Но пожалуйста, поймите нас. 25 лет ушло на то, чтобы воплотить каждую деталь в Ультима. Новый мир будет меньше, тоньше и легче. В нем будет меньше возможностей чем в некоторых или в большинстве ММО. Критические элементы истории которые я только что рассказал могут отсутствовать во время выпуска. Но не бойтесь, вот куда мы направляемся. Приходите и поиграйте с нами в новом бравом мире. Помогите нам его расширить. Научите нас тому, чего вы научились за годы игры. Пригласите своих новых друзей, кто новичек в играх. Они будут новым духом игры и снабдят нас новыми идеями. Они полюбому не одобрят плохие инструкции, плохой интерфейс и большие суммы авансом, и это хорошо! Мы будем учить и учиться от них тоже

Я надеюсь что вы поддержите нас и присоединитесь к нам в создании лучшей "Величайшей" Ролевой Игры!

Благодарю вас,

Лорд Бритиш

так же известен как Dr.Richard Garriott de Cayeux (в 2011 поженился от чего и приставка de Cayeux)




Переводил сам, строго не судите за мелкие ошибки.

Статья

Сайт (бедный малышь)
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
Ответов
el cabra
сообщение 14.1.2012, 21:58
Сообщение #2


*****

Группа: Пользователи
Наличность: 0
Пользователь №: 12.007



Одно из интервью (November 22, 2011):




Richard Garriott de Cayeux об Игровом Дизайне и о своей новой Игре


IndustryGamers взяли интервью у Ричарда Гэрриотта (также известного как "Лорд Бритиш"), создателя серий Ультима, Ультима Онлайн, Табула Раса и других игр, как часть наших новых серий интервью о "Легандах Игровой Индустрии". Эта была длительная беседа и часть её касалась игрового дизайна и новой игры над которой работает Ричард Гэрриотт. Есть несколько интересных мыслей по поводу что есть правильно и что нет в игровом дизайне в наши дни, и что будет в новом дизайне Гэрриотта.

IndustryGamers: Как вы думаете, мы сможем увидеть некоторые успехи в игровом дизайне в ближайшие несколько лет?


Richard Garriott de Cayeux: Я конечно же на это надеюсь; Я надеюсь что я сам над этим работаю. Это интересно, что вы говорили о просмотре чей-то Ролевой Игры и у вас сложилось мнение, что ОК, эта игра вроде как и множество других Ролевых Игр, возможно даже отстает на несколько лет, судя по стилю презентации - возможно, она использует несколько вещей, как асинхронная игра, и Вы думаете, Да но это не великое описание, это не та форма искусства, на которую мы посмотрим через лет 20 и скажем "Ого, это один из ключевых моментов в росте нашего искусства." Я большой сторонник того, что нет оправдания даже не попытаться создать произведение искусства. К тому же, я считаю что попытка сделать это не только необходимо для моего личного счастья и благополучия, это также самый гарантированный путь к успеху. Есть куча бесплатный, с красивой графикой ММО, у который есть готовый набор функций и теоретически они являются конкурентами Wolrd of Warcraft, такие игры выходят из Азии каждый день. Все они красивые, полностью функциональны - и если вы попытаетесь узнать, почему это игра не такая хорошая как World of Warcraft, вам будет трудно выбирать индивидуальные функции, чтобы понять почему же, но если взять полную такую игру, не разглядывая конкретные функции, то вы скажете "Смотри, она бесплатна, бесплатна для скачивания, я попробую!" Потом вы скажете "Окей, вроде тоже самое, вот мой город, вот мой первый магазин, а вот мои монстры первого уровня, с которыми мне надо сражаться", и вы тратите час или два чтобы выполнить рутинный игровой цикл выполняя квест, поднимая уровень и вы говорите... "чтож, хорошо, игра работает, но почему меня должно это беспокоить?"

Подовляющее большинство людей делают такие игры, они качественны, с ними все в порядке, просто в них не ничего эффективного. И я надеюсь что если вы посмотрите на мою карьеру на протяжении многих лет, я очень горжусь тем, что с некоторой периодичностью, мне удалось в значительном уровне продвинуться в этой форме искусства.

IG: Тоесть вы пытаетесь снова это сделать.

RGC: Абсолютно.

IG: О каком сроке мы говорим?

RGC: С коммерческой точки зрения, может через год или два. Но чтобы увидеть чтонибудь, что показывает это обещание, вероятней всего следующим летом.

IG: Я с нетерпением жду этого. Довольно таки грустно когда ты смотришь на игры и ты даже не видишь сбалансированного списка оружия - это должно быть фундаментально. Ты видишь игры, выходящие в публичные бета тесты и пользователи там быстро понимают, что они не сбалансированные и не веселые.

RGC: Я даже могу утверждать, что в таких бесплатных ММО которые выходят, вы тратите около часа создавая нового персонажа потомучто вы боитесь что потом у вас не будет шанса сделать его таким, как вы. Я трачу свой первый час ничего не делая, кроме как настраиваю, где должны быть мои брови, далее я сижу в игре и прохожу стандартный подготовительный цикл одевая моего парня в броню, получая свою первую миссию, получаю ощучение первого уровня, далее я возвращаюсь к своей первой миссии и покупаю половину своей брони первого уровня и беру следующий набор квестов и далее я потратил два или три часа чтобы понять, что это игра такая же как и все остальные! Я не заинтересован.

Если вы думаете сходить в кино, вы идете посмотреть отличный боевик, например. Отличный боевик не начинаеться с созданием персонажа. Великий боевик начинается с последовательностью действий, которые которые как бы говорят, на чем закончится фильм, и потом они замедляются и проходят через создание персонажа. К тому времени, как вам скажут "Кстати, это ведь боевик, не волнуйтесь, мы вернемся к нему", вам он еще больше понравиться когда вы поймете героев. Большинство ММО-подобных игр или большинство Ролевых Игр в частности терпят полные неудачи на этом фронте. Они все начинаются со скучной беговой дорожки и вам надо потратить два или три часа пока вы не поймете понравиться ли вам это вообще, и ответ, как правило "нет".Я, к примеру, не собираюсь пройти через все это за три часа, я хочу пропустить это, ведь как только я пойму что мне надо потратить час на создание персонажа и два часа выполняя миссии, я даже не стану это пробовать. Единственные игры которые окупяться мне, это Ролевые Игры которые в первые пять минут покажут мне почему мне стоит попробовать.

IG: Марк Пинкус в Zynga сказал, что его компания хотят заинтересовать людей с первыми тремя кликами, потомучто они поняли, что это столько, сколько у них есть.

RGC: Я согласен, это очень, очень коротко. Это так для всего. Кстати, некоторые люди могут подумать "Ого, люди такие поспешные, это ведь ужасная идея," но нет, это не так! Я довольно таки хардкорный игрок сам по себе, и я согласен! Я не могу сказать сколько таких бесплатных ММО или ролевых игр я перепробовал, чтобы просто инвестировать в них часы и потом просто уйти и сказать "что за пустая трата времени это была!" И это не смотря на то, что графика красивая, она была полностью функциональна, все было с ней впорядке но там не было ничего нового или интересного и не было возможности это узнать, если не вложить в нее часы игры.

IG: Не это ли отражение того факта, что все эти игры идут по стопам других игр, и они фундоментально никогда не осмысливают, зачем им Хит Пойнты, или почему они делают чтото конкретное по другому?

RGC: Я полностью с этим согласен. Мне всегда забавно смотреть на то, когда "перо-бумажные" игры всегда имели 8 или 10 или 12 характеристик для вашего персонажа; СИЛА, ЛОВКОСТЬ, ИНТЕЛЕКТ и Конституция, Харизма, Здоровье и 15 других характеристик и даже во времена таких игр, наличия таких характеристик никогда не объяснялись. В эпоху "перо-бумажных" игр, хотябы чисто гипотетически, ктонибудь в будущем возможно в один день объяснит редко используемые аттрибуты. В случае компьютерной игры, если код не ссылаеться на эту характеристику, ты можешь быть уверенным, что никогда это не будет объяснено. И всеже я постоянно вижу людей создающих одни и теже стандартные числа, не смотря на тот факт, они не делают никакого фундаментального или уместного изменения в геймплее - тогда я спрашиваю, "зачем вы включили это?"

IG: Что за трата время разработки.

RGC: И трата моей доли ума, потому что теперь вы сделали это затруднительным для меня; Мне стоило подумать и поразмыслить над этим и если и если я вложу часть моих трудом заработанных очков, но в игра на это не будет никак ссылаться, я буду злой! Когда речь идет о данных, которые должны быть включены в игру, то тут я настоящий минималист. Нет смысла делать то, что уже было сделано до этого. Следует только добавлять чтото новое, если на то есть веская причина.

IG: Дизайн должен говорить "Я хочу чтобы игрок взаимодействовал с НПЦ, так что мне надо чтонибудь, для чего игроку это надо, может аттрибут или навык," но это только потому, что там есть чтото, что мне нужно выследить в игре.

RGC: Это должно быть чтото, что широко используеться. Ведь если все что вы хотите сделать это сказать, смотри, вот тут есть высокий барьер и пока вы ты не можешь пригать 6 футов в высоту ты не можешь преодолеть его и ты медленно вкладываешь в свою способность высоко прыгать пока наконец вы не можете перепрыгнуть это припятсвие. Чтож, если это всеголишь единственное припятствие в игре и используется оно всего однажды, нету смысла делать это аттрибутом. Всеголишь выполни миссию по длинному прыжку и когда я закончил с этим квестом, я могу преступать к следующему. Единственная причина добавлять что-либо, это только потому, что оно будет постоянно использоваться в игре снова, и снова, и снова. У большинства игр полно тех, которые не нужно.

IG: Некоторые их них объсняют это говоря "Чтож, я создаю Ролевую Игру, поэтому и нужно включить список аттрибутов".

RGC: Правильно. Это я, так ведь? Я за рулем! Такчто если ты хочешь использовать интелект, используй мой! Я сижу за клавиатурой. Используй то, на сколько я смышлен чтобы решить проблему. Дай мне проблему, а я посомтрю, что я смогу сделать для её решения.

IG: Если взглянуть на перо-бумажные Ролевые игры, то нам можно заметить много изобретательности в дизайне. Я часто думал, частично это потому что ты всегда можешь видеть алгоритмы в этих играх, такчто пользователи могли быстро понять, сработает ли это. В компьютерных же играх, ты можешь спрятать вещи и возмутительно нарушать правила и проблема, которая приводит к плохому дизайну потому что люди не могут помочь тебе решить её потому что никогда её не видели.

RGC: Точно.

IG: Кстати о новых дизайнах, ты рад о своем новом проэкте, над котором работаешь?

RGC: Конечно. Понимаешь, когда речь идет об эпохе ММО, это гораздо сложнее рассказывать истории, чем в сольных играх, на что я ответил, "Смотри, Я все еще люблю одиночные игры." Я бы хотел рассказывать истории для одиночных игроков, но я и так сделал 20 таких, темболее что рынок гораздо шыре в сфере ММО такчто для меня это как и творческие вызов так и экономическая возможность попытаться переизобрести ролевую игро в эпоху ММО.

Пока, тоже самое правдиво и для эпохи мобильных и социальных игр. Я верю, что все люди этого десятикратного рынка будут наслаждаться теми видами игр, которые я разработал с Ультима Онлайн. Подумай об играх которые на сей момент популярны в этой сфере: фермерство, домашние животные и магазины. Если взглянуть в Ультима Онлайн, то треть людей ничего не делали кроме магазинов, живности и фермерства. Нынче популярные игры являються как бы отражением того, что я уже доказал может быть популярным с Ультимой Онлайн. Так что я пологаю я уникально квалифицированн для того чтобы привести даже тех новых потребителей кто бы очень страшился попасть в середину огромного виртуального мира, где люди бегают с броней и мечами и где орки нападают, и поэтому необязательно хотят знать хотят ли они этого опыта, или нет.

Я думаю им понравиться следующее: если им нравиться фермерство и их сосед владеет кафе, они могут продать ему свою продукцию парни с кафэ и знаешь что, парень одетый в броне заходит, заказывает бутылку пунша и он даже может принести мне дракона чтобы держать в моем магазине зверей и вот снова она эта большая переплетающиеся реальность, но где у каждого есть своя комфортная роль в мире, где никому не надо тратить три часа на то, чтобы получить тот стиль игры, который им нравиться.

IG: Тоесть ты можешь управлять магазином а я могу быть парнем кто ищет приключения потомучто это то, что мне нравиться и я прихожу и говорю, "Ричард, почини мою броню потомучто она вся разваливается, и я также могу продать тебе этот зуб дракона, который я нашел?

RGC: Правильно. Ты это понял.

IG: Это убедительная ситуация, когда вы делаете людям акцент на то, что им нравиться.

RGC: Так и есть. А также разрешая асинхронное взаимодействие, так же как и синхронное. Тоесть если ты фермер и вы играете в стиле "Счастливого Фермера" и это то, что вам нравиться, это нормально, и ты можешь продавать либо на стенде, либо мне напрямую, но в любому случае, если ты в оффлайне, я или мой повар могут придти к твому торговому стенду на ферме или лично к тебе, если ты в онлайне и купить то, что там нужно и в любому случае мы будем продавать блюда искателю приключений который только что вошел и возможно принесет с обой необыкновенное драконье яйцо чтобы сделать самый большой омлет который когда либо был сделан в истории мира! Теперь я могу сделать это в своем кафе, основаное на том, что этот искатель мне принес.

IG: Каждый моежт быть удовольтворен с тем видом игры, на каком он хочет сосредоточиться.

RGC: И в продолжительной реальности которая имеет выдуманную глубину и качество а также защищает стиль игры, так чтобы человек кто является фермером не беспокоился о том что либо орки набегут и вырвут все его сорняки или отвратительный игрок придет и сожжет его дом.

IG: Я бы мог нанять своего друга кому нравиться драться чтобы он помог мне защитить свой магазин. Ты создаешь более сложные серии взаимодействий.

RGC: Ты все правильно понял.

http://www.industrygamers.com/news/richard...d-his-new-game/
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Сообщений в этой теме
el cabra   Ultimate Rpg   12.1.2012, 1:31
Juzzver   Спасибо за статью )   12.1.2012, 15:56
el cabra   Там еще есть несколько интервью с ним по поводу эт...   12.1.2012, 16:12
Александр Needle™   Интересная статья мне понравилась   12.1.2012, 18:11
Deadly   Да, действительно интересная статья. Посмотрим, чт...   13.1.2012, 4:42
StaticZ   спасибо, очень интересная статья.. Но сама тенденц...   13.1.2012, 13:58
el cabra   спасибо, очень интересная статья.. Но сама тенден...   13.1.2012, 14:39
StaticZ   Он тоже самое сказал, но при этом дал понять что ...   13.1.2012, 15:44
el cabra   Ну ясно что они будут гнуть свою линию, даже лейб...   13.1.2012, 17:01
StaticZ   Если они и сделают его главой УО, то тут они буду...   13.1.2012, 18:56
el cabra   Вот это и есть бред.. Я долго размышлял над тем с...   13.1.2012, 19:44
M@X   Не всеравно? Заходи на пре-альфа шард. Там действ...   13.1.2012, 20:23
StaticZ   УО создавалось как игра, где есть очень много воз...   13.1.2012, 20:39
el cabra   Еслибы гариот видел бы в уо только пвп то не было...   13.1.2012, 21:19
StaticZ   Да. Это а еще несчитанное количество других вещей...   13.1.2012, 21:40
el cabra   Вообще-то ты не поверешь но так оно и было до нов...   13.1.2012, 21:50
StaticZ   Серьезно? Неужели. Ты все еще не понял, что все э...   14.1.2012, 0:05
el cabra   Серьезно? Вообще-то я говорил об уо в целом и про...   14.1.2012, 0:28
M@X   Разработчики пошли по принципу упрощения, скилы ка...   13.1.2012, 18:05
el cabra   Разработчики пошли по принципу упрощения, скилы к...   13.1.2012, 18:24
M@X   Ну вообще-то в УО изначально 80 % мира бесполезны...   13.1.2012, 18:46
el cabra   Так не всегда было, это развивалось постепенно, с...   13.1.2012, 19:05
M@X   Всмысле не всегда так было? А что было? Реколл из...   13.1.2012, 19:22
Juzzver   Что там, есть новости?)   12.8.2012, 1:29
Pelican   Будет круто если UO2 сделают совместимой со старым...   12.8.2012, 16:13
StaticZ   Будет круто если вообще сделают UO2 а совместимой...   12.8.2012, 16:49
Pelican   Будет круто если вообще сделают UO2 а совместимо...   14.8.2012, 23:11
M0rBiT   Баян конечно) Но давайте соберем пати и сыграем в...   12.8.2012, 17:45
StaticZ   http://www.youtube.com/watch?v=eWumht6AuZo смотр...   14.8.2012, 23:38
Ozzy Osbourne   Да вы что.. Это ж порно какое то, а не игра.. Смыс...   14.8.2012, 23:40
StaticZ   Проект давным давно закрыт от него остались только...   14.8.2012, 23:43
Juzzver   Как по мне если бы игру все таки выпустили в свет,...   15.8.2012, 0:53
el cabra   Вот этот самый проэкт. Уже есть несколько Stream в...   9.3.2013, 14:28
Narayan   Вот этот самый проэкт. Уже есть несколько Stream ...   9.3.2013, 16:58
el cabra   Друг, уже все обмусолили тут https://forum.uokit....   9.3.2013, 19:56
Narayan   Недостаток внимания на лицо   9.3.2013, 20:29
el cabra   Недостаток внимания на лицо Нет, просто не любл...   9.3.2013, 20:43
WRWR   принципиально больше не буду заходить в эту тему )...   9.3.2013, 20:39
EL-GReeN   Я тут бегло просмотрел фак, оказывается что мульти...   20.1.2014, 23:17


Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

- Текстовая версия | Версия для КПК Сейчас: 16.7.2025, 7:32
Designed by Nickostyle