Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> WeaponAttributes для армора и прочего
Sergius Grey
сообщение 28.2.2015, 9:05
Сообщение #1


****

Apprentice
Сообщений: 149
Регистрация: 20.6.2011
Группа: Пользователи
Наличность: 0
Пользователь №: 13.734
Возраст: 23



Снова стал возиться с сервером, хочу реализовать задумка, например, кольцо с хит лайтнингом или перчатки с мана личем.

Собственно вопрос - каким способом можно прописать артефакту WeaponAttributes, ссылаясь на бейс веапон или что то вроде того?
В АОС.кс я добавлял из WeaponAttributes в просто АОСатрибутс свойства, они появлялись в пропсе, отображались на вещи, но не давали эффекта. И я понимаю почему. Просто хочется все это сделать с наименьшим количеством кода, это главная задача. А прописывать кучу строк в бейсАрмор и БейсДжевел не хочется, во избежании возможных конфликтов и косяков, которые могут всплыть со временем, так как я не уверен что смогу верно все расписать там. Проще говоря не хочется все это делать "брейнфаковским способом".

Может можно это сделать при помощи методов void OnAdded и void OnRemoved соответственно?
Но в идеале хотелось бы, чтоб кольца например просто могли принимать WeaponAttributes при создании новых скриптов артефактов.

В общем если кто может подсказать, как сделать все аккуратненько, напишите пожалуйста способ.

Ранка 2.0
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
Ответов
Aimed
сообщение 28.2.2015, 14:24
Сообщение #2


*********

Grandmaster
Сообщений: 2.250
Регистрация: 29.12.2012
Группа: Пользователи
Наличность: 5688
Пользователь №: 15.607



Цитата(Sergius Grey @ 28.2.2015, 7:05) *

Снова стал возиться с сервером, хочу реализовать задумка, например, кольцо с хит лайтнингом или перчатки с мана личем.

Собственно вопрос - каким способом можно прописать артефакту WeaponAttributes, ссылаясь на бейс веапон или что то вроде того?
В АОС.кс я добавлял из WeaponAttributes в просто АОСатрибутс свойства, они появлялись в пропсе, отображались на вещи, но не давали эффекта. И я понимаю почему. Просто хочется все это сделать с наименьшим количеством кода, это главная задача. А прописывать кучу строк в бейсАрмор и БейсДжевел не хочется, во избежании возможных конфликтов и косяков, которые могут всплыть со временем, так как я не уверен что смогу верно все расписать там. Проще говоря не хочется все это делать "брейнфаковским способом".

Может можно это сделать при помощи методов void OnAdded и void OnRemoved соответственно?
Но в идеале хотелось бы, чтоб кольца например просто могли принимать WeaponAttributes при создании новых скриптов артефактов.

Ранка 2.0

Зайди в AOS.cs
Найди там вот это:
Код
        public static int GetValue( Mobile m, AosWeaponAttribute attribute )
        {
            if( !Core.AOS )
                return 0;

            List<Item> items = m.Items;
            int value = 0;

            for( int i = 0; i < items.Count; ++i )
            {
                Item obj = items[i];

                if( obj is BaseWeapon )
                {
                    AosWeaponAttributes attrs = ((BaseWeapon)obj).WeaponAttributes;

                    if( attrs != null )
                        value += attrs[attribute];
                }
                else if ( obj is ElvenGlasses )
                {
                    AosWeaponAttributes attrs = ((ElvenGlasses)obj).WeaponAttributes;

                    if( attrs != null )
                        value += attrs[attribute];
                }
            }

            return value;
        }


Видишь блок с BaseWeapon? Под ElvenGlasses блоком, добавь аналогичный блок с BaseJewel и не забудь в BaseJewel прописать такие-же вот свойства, как и в BaseWeapon.:
Код

        private AosWeaponAttributes m_AosWeaponAttributes;
        [CommandProperty( AccessLevel.GameMaster )]
        public AosWeaponAttributes WeaponAttributes
        {
            get{ return m_AosWeaponAttributes; }
            set{}
        }


Работы на минут 5, если ты понимаешь о чём я пишу и кода тут совсем не много, как видишь.

РанУО, конечно, такое РанУО...
Для проверки на вепонатрибуты фор луп по всем шмоткам проходится.... (IMG:style_emoticons/default/sad.gif)
Правда ТСу это только на руку, лол

П.С. ТС, если хочешь совсем как про быть:
Создай общий класс для BaseWeapon & BaseArmor & BaseJewel & BaseQuiver & BaseTalisman.

Например WearableItem, у него пускай эти пять классов наследуют, а он у Item.
А потом вытащи из BaseWeapon то свойство что я описал выше + переменную и засунть в WearableItem.
Метод GetValue можешь смело переделывать на такой лад:
Код
        public static int GetValue( Mobile m, AosWeaponAttribute attribute )
        {
            if( !Core.AOS )
                return 0;

            List<Item> items = m.Items;
            int value = 0;

            for( int i = 0; i < items.Count; ++i )
            {
                Item obj = items[i];
                    AosWeaponAttributes attrs = ((WearableItem)obj).WeaponAttributes;

                    if( attrs != null )
                        value += attrs[attribute];

            }

            return value;
        }


Это тебе достаточно серьёзно сэкономит ресурсы сервера.
+строчек кода ещё меньше.
+ничего не надо добавлять в BaseJewel
+на армор, колчаны и талисманы тоже вепон свойства сможешь прописывать.
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Сообщений в этой теме
Sergius Grey   WeaponAttributes для армора и прочего   28.2.2015, 9:05
Sergius Grey   Большое спасибо! Только проснулся, щас буду пр...   28.2.2015, 21:34
Sergius Grey   На счет первого способа. Компиляция проходит, но п...   28.2.2015, 22:46
Aimed   Cтоп. Что ты конкретно сделал. Лучше б со скринами...   1.3.2015, 0:32
Sergius Grey   Отрывок из БейсДжевел: { None, StarSapphire, ...   1.3.2015, 1:02
Aimed   А конктрукторы BaseItem & BaseJewel ? public...   1.3.2015, 2:15
Juzzver   get указан, а set отсутствует - по этому в пропсе...   1.3.2015, 2:20
Aimed   get указан, а set отсутствует - по этому в пропсе...   1.3.2015, 2:26
Aimed   get указан, а set отсутствует - по этому в пропсе...   1.3.2015, 3:19
Sergius Grey   Aimed, черт да, я тупанул я думал у меня там пропи...   1.3.2015, 2:32
Aimed   Прям мистика какая-то с этим сеттером, я сам из ги...   1.3.2015, 2:41
Sergius Grey   У меня точно АОС, точнее СЕ, МЛ я вырубил только. ...   1.3.2015, 2:59
Juzzver   попробуй добавить в тот блок с Core.AOS: ...   1.3.2015, 3:10
Aimed   А как ты тестишь? С мечом и без кольца и с кольцом...   1.3.2015, 3:31
Juzzver   В моем случае это работает с другими вещами :), с...   1.3.2015, 3:43
Sergius Grey   Тестю во всех возможных вариантах! Juzzver, а...   1.3.2015, 3:47
Aimed   Тестю во всех возможных вариантах! Juzzver, ...   1.3.2015, 4:09
Juzzver   эти блоки с чанасами я копировал из цитату сверху...   1.3.2015, 4:11
Aimed   Код, который запостил Juzzver из метода OnHit в Ba...   1.3.2015, 4:23
Sergius Grey   Aimed Оружие в руках есть, простой даггер, одет пр...   1.3.2015, 4:29
Aimed   можно поподробнее про это? Это я все понял с про...   1.3.2015, 4:45
Sergius Grey   Juzzver, работает то что ты сказал. Я прописал это...   1.3.2015, 4:51
Aimed   Хмм... А помнишь в AosWeaponAttribute.GetValue из...   1.3.2015, 4:59
Sergius Grey   У меня нету очков в моей версии ранки. В общем сп...   1.3.2015, 5:02
Aimed   В любом случаи всем спасибо что помогаете разобр...   1.3.2015, 5:17
Juzzver   Работает без оружия в руке по тому, что Fists(кул...   1.3.2015, 15:23
Sergius Grey   Создал скрипт очков, скопировал этот что ты мне ки...   1.3.2015, 18:09
Aimed   Я ведь правильно понимаю, что скрипт на очки долж...   1.3.2015, 18:50
Sergius Grey   Черт точно, я ж забыл их прописать в аос. Момент. ...   1.3.2015, 19:02
Aimed   Сделай себе строку с дебагом в этом методе. А в иф...   1.3.2015, 19:08


Ответить в эту темуОткрыть новую тему
6 чел. читают эту тему (гостей: 6, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

- Текстовая версия | Версия для КПК Сейчас: 18.9.2025, 18:38
Designed by Nickostyle