Цитата(StaticZ @ 6.8.2016, 20:55)

Клиент работает асинхронно, наверное все замечали что когда рвется связь с сервером клиент еще какое-то время по инерции продолжает движение. Это как раз и есть наглядный пример ассинхронной работы клиента, движение идет само по себе без ожидание запросов или подтверждений с сервера. Периодически конечно идет синхронизация, грубо говоря проверка того что вышло и что должно было быть. FPS патч нарушает немного темп работы клиента, на глаз это не видно т.к. тут речь идет о миллисекундах, но при движении эта рассинхранизация постепенно набегает и когда когда идет сверка с сервером оказывается что клиент убежал достаточно далеко или не достаточно далеко и выходит отскок или подскок. В случае если на сервере плохо организована синхронизация движения то сервер может схавать не правильное положение игрока, о котором ему сообщает клиент и тогда отскок\подскок уже происходит на сервере и он обновляет положение игрока у других клиентов и тогда другие игроки наблюдают отскоки\подскоки.
Да там все проще. Клиент начинает следующий шаг, когда закончилась актуальная анимация шага. Поэтому возможно использование ресенда для ускорения, ресенд во время шага позволяет МОМЕНТАЛЬНО начать следующий шаг.
Так вот, в фпс патче ускорена анимация поворота. В 2 раза или почти в 2 раза. Само перемещение подправлено, а анимация поворота - нет. И на поворотах получается эффект того же самого ресенда, следующий шаг после разворота происходит намного быстрее, чем должен.
Если включить сервер, локально зайти на него и включить лог пакетов с временем, вы увидите это очень четко.
Правда нужны единицы времени менее десятой секунды, на Сфере раньше были с этим проблемы (в норме скорость поворота 0.1с, у фпса где-то 0.05 или чуть-чуть больше почему-то).
Да, если коннект не идеальный, то эти всякие буферы и сам коннект смазывают логи и фпс вообще можно спутать с самым обыкновенным спидхаком. И, кстати, я не могу гарантировать, что в буферах там тоже нет какого-то мини-ускорения(но сомневаюсь). Но этот баг, что я написал - он там есть четко и именно он дает прыжки на поворотах (а фпс дает прыжки ТОЛЬКО на поворотах, да).