| 
		
	
	
	
	
	   Fps И Uo | 
	 
	    
	  | 
	           | 
	 
   
	 
  
 
 
	
		   | 
		   | 
	 
 
	Ответов	 
	
		| StaticZ | 
		
			
			
				   5.8.2016, 19:11
			 
			
			
		 | 
	 
	
		
        	 
  
        		         
  
        		Разработчик проекта "Квинтэссенция" 
        		Сообщений: 2.155 
        		Регистрация: 15.6.2009         		Группа: Пользователи Наличность: 0         		Из: РФ, Москва 
        		Пользователь №: 11.948
  
        		 
        	 
        	   
        | 
       
			
			Цитата(ЖаК @ 5.8.2016, 16:08)    Какой же костыль, когда повышается плавность и четкость.. не знаю конечно где вы бегаете и на каких версиях, но мне на 203 глаз порадовало.. по мне так глубина всех проблем далеко не в клиенте, а в самой реализации сервера, версии сервера там этот кожура, с постоянно меняющийся компанией даже летом че то фиксит, так что хз, по мне так любые заморочки с клиентом пустая трата времени
 
 Костылями называется кривая реализация чего либо. А о косяках FPS Patch'а снято много видяшек и много разговоров на различных форумах (к примеру инжекта). Да и сам факт побочного ускорения воспроизведения анимации уже говорит сам за себя о качестве данной реализации. А сервер тут не причем, хотя новая система синхронизации времении в 7.x клиентах возможно может решить часть проблем, но тем не менее суть в том что FPS Patch ломает таймер клиента и он начинает потихоньку накапливать рассинхронизацию, а так как клиент работает асинхронно через какое-то время когда разница набегает достаточно существенная игрока швыряет..  
			
			
  -------------------- 
RP сервер UO: Quintessence, а также ПО: EssenceUCS, EssenceUDK, CentrEd+, Fiddler+ и др.Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream... 
					
		 | 
	 
	
		| 
			
		 | 
		
			
			
			
         	
          | 
	 
	| 
	
	 | 
 
 
	
		| StaticZ | 
		
			
			
				   6.8.2016, 17:59
			 
			
			
		 | 
	 
	
		
        	 
  
        		         
  
        		Разработчик проекта "Квинтэссенция" 
        		Сообщений: 2.155 
        		Регистрация: 15.6.2009         		Группа: Пользователи Наличность: 0         		Из: РФ, Москва 
        		Пользователь №: 11.948
  
        		 
        	 
        	   
        | 
       
			
			Цитата(ЖаК @ 6.8.2016, 16:50)    К этому состоянию ведут многие действия, так что это капля в море. Грубо говоря, достаточно уменьшить физически анимации передвижений и получить тот же результат
 
 Тогда уж не уменьшить а увеличить в два раза, иначе у вас скорость анимации увеличиться не в 2 а в 4 раза. При этом мулы распухнут в два раза, учитывая что последние клиенты весят 2 GB из которых 1 GB анимация в результате получим 3 GB и клиент не сможет запуститься т.к. ему не будет хватать адресного пространства (обычное 32 битное приложение не может адресовать больше 2 GB). Кроме того это не решает проблем со звуком, периодического подергивания при перемещении и прочего, не говоря уже о том что придется делать по два клиента для использования FPS патча и нет, так как подобный изменения на клиентах без оного патча превратят движение в слоумо. Но главное - все всегда можно исправить, доработать и улучшить, вот только покажите кто этим занимается. FPS патчу много лет а никаких подвижек в его развитии и доработке нет.  
			
			
  -------------------- 
RP сервер UO: Quintessence, а также ПО: EssenceUCS, EssenceUDK, CentrEd+, Fiddler+ и др.Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream... 
					
		 | 
	 
	
		| 
			
		 | 
		
			
			
			
         	
          | 
	 
	| 
	
	 | 
 
 
	
		| WRWR | 
		
			
			
				   6.8.2016, 22:32
			 
			
			
		 | 
	 
	
		
        	 
  
        		       
  
        		Adept 
        		Сообщений: 986 
        		Регистрация: 17.7.2007         		Группа: Пользователи Наличность: 0         		Из: Город герой 
        		Пользователь №: 9.946 
Возраст: 33
  
        		 
        	 
        	   
        | 
       
			
			Цитата(StaticZ @ 6.8.2016, 17:59)    Тогда уж не уменьшить а увеличить в два раза, иначе у вас скорость анимации увеличиться не в 2 а в 4 раза. При этом мулы распухнут в два раза, учитывая что последние клиенты весят 2 GB из которых 1 GB анимация в результате получим 3 GB и клиент не сможет запуститься т.к. ему не будет хватать адресного пространства (обычное 32 битное приложение не может адресовать больше 2 GB). Кроме того это не решает проблем со звуком, периодического подергивания при перемещении и прочего, не говоря уже о том что придется делать по два клиента для использования FPS патча и нет, так как подобный изменения на клиентах без оного патча превратят движение в слоумо. Но главное - все всегда можно исправить, доработать и улучшить, вот только покажите кто этим занимается. FPS патчу много лет а никаких подвижек в его развитии и доработке нет.
 
 почему кстати на фпс патченном клиенте бывают "отскоки", то есть бежишь бежишь и в какой то момент лаг и тебя немного назад одергивает или подзамерает? я не фанат такого клиента, просто заметил глюк  
			
			
  -------------------- 
Sphere56/Muls
  
					
		 | 
	 
	
		| 
			
		 | 
		
			
			
			
         	
          | 
	 
	| 
	
	 | 
 
 
	
		| StaticZ | 
		
			
			
				   6.8.2016, 22:55
			 
			
			
		 | 
	 
	
		
        	 
  
        		         
  
        		Разработчик проекта "Квинтэссенция" 
        		Сообщений: 2.155 
        		Регистрация: 15.6.2009         		Группа: Пользователи Наличность: 0         		Из: РФ, Москва 
        		Пользователь №: 11.948
  
        		 
        	 
        	   
        | 
       
			
			Цитата(WRWR @ 6.8.2016, 22:32)    почему кстати на фпс патченном клиенте бывают "отскоки", то есть бежишь бежишь и в какой то момент лаг и тебя немного назад одергивает или подзамерает? я не фанат такого клиента, просто заметил глюк
 
 Клиент работает асинхронно, наверное все замечали что когда рвется связь с сервером клиент еще какое-то время по инерции продолжает движение. Это как раз и есть наглядный пример ассинхронной работы клиента, движение идет само по себе без ожидание запросов или подтверждений с сервера. Периодически конечно идет синхронизация, грубо говоря проверка того что вышло и что должно было быть. FPS патч нарушает немного темп работы клиента, на глаз это не видно т.к. тут речь идет о миллисекундах, но при движении эта рассинхранизация постепенно набегает и когда когда идет сверка с сервером оказывается что клиент убежал достаточно далеко или не достаточно далеко и выходит отскок или подскок. В случае если на сервере плохо организована синхронизация движения то сервер может схавать не правильное положение игрока, о котором ему сообщает клиент и тогда отскок\подскок уже происходит на сервере и он обновляет положение игрока у других клиентов и тогда другие игроки наблюдают отскоки\подскоки.  
			
			
  -------------------- 
RP сервер UO: Quintessence, а также ПО: EssenceUCS, EssenceUDK, CentrEd+, Fiddler+ и др.Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream... 
					
		 | 
	 
	
		| 
			
		 | 
		
			
			
			
         	
          | 
	 
	| 
	
	 | 
 
 
	
		| Aimed | 
		
			
			
				   8.8.2016, 18:20
			 
			
			
		 | 
	 
	
		
        	 
  
        		         
  
        		Grandmaster 
        		Сообщений: 2.250 
        		Регистрация: 29.12.2012         		Группа: Пользователи Наличность: 5421         		
        		Пользователь №: 15.607
  
        		 
        	 
        	   
        | 
       
			
			Цитата(StaticZ @ 6.8.2016, 21:55)    Клиент работает асинхронно, наверное все замечали что когда рвется связь с сервером клиент еще какое-то время по инерции продолжает движение. Это как раз и есть наглядный пример ассинхронной работы клиента, движение идет само по себе без ожидание запросов или подтверждений с сервера. 
 
 Тут есть инфа что в клиенте есть стек шагов где хранятся ~3 последние запроса. Причем при обработке каждого шага учитывается средняя задержка по отсылке прошлых пакетов. Таким образом клиент в какой-то мере выравнивает лаги и свою неточтость от GetTickCount() (скорее всего) тем что иногда может послать пакет быстрее стандартной задержки, а иногда увеличить задержку. Если вывести в отдельный лог интервалы между пакетами передвижения, желательно что-бы это была одна скорость, там будет постоянное колебание интервалов. Даже на локалке. Тут уже, наверное, от системы как-то зависит. Поэтому я замечал как игроки не имеющие ФПС патча и каких-либо лагов( пинг 5-10 мс и без потерь), на том-же УОРПГ, прыгали будто он есть, только гораздо реже. После этого я забил на наказания за ФПС патч. Тоесть вывод какой: При лагах клиент может создать эффект как у ФПС патча, либо при определенной системе где разброс у системного таймера очень высокий. Поэтому все кто имеет высокий пинг сразу начали жаловаться на Ваповскую анти-ФПС защиту, которую он зачем-то ввел у себя. Хотя я это писал и предупреждал. Там блокировать пакеты нельзя, нужно как-то задерживать пакетный ответ(хотя это создасть видимое ощущение лага), либо решать на стороне клиента. На сторое сервера такое адекватно не решить. Блокировать пакеты == раздражать всех игроков.  
			
			
					
		 | 
	 
	
		| 
			
		 | 
		
			
			
			
         	
          | 
	 
	| 
	
	 | 
 
 
	
		| StaticZ | 
		
			
			
				   8.8.2016, 18:53
			 
			
			
		 | 
	 
	
		
        	 
  
        		         
  
        		Разработчик проекта "Квинтэссенция" 
        		Сообщений: 2.155 
        		Регистрация: 15.6.2009         		Группа: Пользователи Наличность: 0         		Из: РФ, Москва 
        		Пользователь №: 11.948
  
        		 
        	 
        	   
        | 
       
			
			Цитата(Aimed @ 8.8.2016, 18:20)   Таким образом клиент в какой-то мере выравнивает лаги и свою неточтость от GetTickCount() (скорее всего) тем что иногда может послать пакет быстрее стандартной задержки, а иногда увеличить задержку. Если вывести в отдельный лог интервалы между пакетами передвижения, желательно что-бы это была одна скорость, там будет постоянное колебание интервалов. Даже на локалке. Тут уже, наверное, от системы как-то зависит. Естественно, время выполнения одного куска кода всегда будет разное, это зависит от кучи факторов - от загруженности процессора, диспетчера памяти ОС, кэшируемых на процессоре в данные момент и до этого комманд, загруженной в данный момент страницы памяти и т.д., проверка времени гарантирует лишь то что код не будет выполнен раньше, но вовсе не означает что он не будет выполнен позже а насколько это как повезет речь может идти о паре тактов процессорного времени, наносекундах или миллисекундах и в особо тяжких случаях даже более. Собственно в клиенте обработка событий так и устроенна там идет расчет интервала времени когда должно быть обновление а не просто конкретная задержка между несколькими обновлениями. Цитата(Aimed @ 8.8.2016, 18:20)   Там блокировать пакеты нельзя, нужно как-то задерживать пакетный ответ(хотя это создасть видимое ощущение лага), либо решать на стороне клиента. На сторое сервера такое адекватно не решить. Блокировать пакеты == раздражать всех игроков. Для этого лучше всего доработать само движение на сервере, чтобы оно просчитывалось параллельно, исключив тем самым саму возможность спидхака - даже если клиент будет спамить пакетами это никак не будет влиять на скорость движения и человек просто сам себе создаст проблемы СХ т.к. будет видеть не то что есть на самом деле.  
			
			
  -------------------- 
RP сервер UO: Quintessence, а также ПО: EssenceUCS, EssenceUDK, CentrEd+, Fiddler+ и др.Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream... 
					
		 | 
	 
	
		| 
			
		 | 
		
			
			
			
         	
          | 
	 
	| 
	
	 | 
 
 
 
	Сообщений в этой теме 
	   tsk   Fps И Uo   2.7.2011, 14:12    Ozzy Osbourne   
Кто нибудь пробовал увеличить фпс в UO клиенте? Е...   2.7.2011, 14:33    tsk   Ты бегал явно мало, и не почувствовал все прелести...   2.7.2011, 19:49    Ozzy Osbourne   Прелесть в том что чар на лошаде бегает как угорел...   2.7.2011, 20:56    wap   Чуть более полугода назад, один мой старый знакомы...   3.7.2011, 1:17    Ozzy Osbourne   Я вот тоже абис клиент не пробовал, но видел шард ...   3.7.2011, 1:28    wap   
Я вот тоже абис клиент не пробовал, но видел шард...   3.7.2011, 1:52    Cyxapuk   Так а в чем кайф и смысл? Если это ускоренно дерга...   3.7.2011, 2:06    Warstone   Дайте ту dll. Я с IDA покопаюсь )   3.7.2011, 8:18    StaticZ   Кто нибудь пробовал увеличить фпс в UO клиенте?
Ог...   4.8.2016, 14:15     StaticZ   Вопросы по проекту, лучше задавайте в теме проекта...   4.8.2016, 18:00    ЖаК   Не знаю как вам, а мне понравился фпс патч, играл ...   5.8.2016, 1:50     Aimed   
Не знаю как вам, а мне понравился фпс патч, играл...   5.8.2016, 12:31      StaticZ   скоро ещё третья альтернатива появится, которую мы...   5.8.2016, 13:50       Aimed   Потому что они не модернизацию классика делают, а ...   5.8.2016, 14:11        StaticZ   Потому что они не модернизацию классика делают, а ...   5.8.2016, 14:40         Aimed   
а что касается ХНИ то ее активно разрабатывают.
...   5.8.2016, 15:05       TeS   
Ну-ну, владельцы UO уже 3й раз разрабатывают новы...   5.8.2016, 22:18     Aimed   
Какой же костыль, когда повышается плавность и че...   5.8.2016, 16:18             StaticZ   
Ну так и будет тоже самое что и у Вапа сейчас. Кл...   8.8.2016, 19:29              Aimed   
зачем чего-то блочить? клиент присылает пакет нач...   8.8.2016, 19:43               StaticZ   
И отсылаешь ты ему запрет. А этот игрок, который ...   9.8.2016, 3:33    ЖаК   Не ну ок, круто выглядит. Что мне надо сделать что...   5.8.2016, 21:20    Juzzver   
Почему не будет хватать? Клиент ведь не будет заг...   6.8.2016, 21:06     StaticZ   
Почему не будет хватать? Клиент ведь не будет заг...   6.8.2016, 21:48    Wap   
Клиент работает асинхронно, наверное все замечали...   6.8.2016, 23:32     StaticZ   
Да там все проще. Клиент начинает следующий шаг, ...   6.8.2016, 23:45    Aimed   Да уж, на ХНУ действительно забили.
https://github...   9.8.2016, 18:25    Juzzver   
Что в ХНЕ осталось доделать?   10.8.2016, 15:23     Aimed   
Что в ХНЕ осталось доделать?
Легче будет назват...   2.1.2017, 18:58    d`ArcZeal   Почти в тему -
Сильно лагает УО, ввиду многоядерно...   2.1.2017, 18:53     Aimed   
Почти в тему -
Сильно лагает УО, ввиду многоядерн...   2.1.2017, 19:00      StaticZ   
Почти в тему -
Сильно лагает УО, ввиду многоядерн...   26.1.2017, 3:29    Wap   
Почти в тему -
Сильно лагает УО, ввиду многоядерн...   2.1.2017, 18:59 
	
 
	1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0) 
	Пользователей: 0  
 
        				  
  | 
 |