|
Русский Revision и мануал для Sphere Server 0.56 |
|
|
DihlofozzZ |
13.12.2004, 4:39
|

          
Администратор форума
Сообщений: 5.602
Регистрация: 8.3.2003 Группа: Администраторы Наличность: 0 Из: Москва Россия
Пользователь №: 237

|
Есть мелкие недочеты, кое что недопереведено, но читать уже более менее можно. Замечания, исправления в переводе просьба постить ниже (IMG: style_emoticons/default/smile.gif) Код ---- 0.56a -------------------------------------------------------------------- ---- * выпущена
06-10-04, Vjaka - Удалено DISGUISE(NAME/VERSION), текущая версия переименована в 0.56a.
07-10-04, Vjaka - Удалено AGREE использовать эту линию далее нет смысла, т.к. это больше не R* серия. - Добавлена поддержка map*,statics*,staidx* файлы найдены и загружены (T2A, LBR, AOS, SE). - Удалено EF_New_Maps так как это объединено теперь с источниклм, пакет посылается тогда, когда нужно. - Перемещение на другую карту сейчас перемещает туже самую карту на сервер. Но это в настоящее время не использует кэширование и перечитывает информацию тайла от файлов карты каждый раз. Кэширование тех же самых секторов, но в различных "mapplanes" (планах карты) будет сделано в будушем. Вы должны добавить и регионы для этих карт, и поместить соответствующие файлы в место где располагаются все остальные *.mul файлы. - Изменены значения EXPERIMENTAL флагов, чтобы удалить пустые щели между предметами.
08-10-04, Vjaka - Пофикшена утечка памяти, вызванная удалением кэширования карты. - Пофикшен экран клиента при смене карты.
08-10-04, Furio - Добавлен PROMPTCONSOLE, делает клиент незамедлительным (как при запросе страницы) и посылает ответ, как аргумент пользовательской definied функции (синтаксис функции отзыва PROMPTCONSOLE, сообщение, чтобы вызвать).
10-10-04, Furio - Добавлены RESDISP свойства аккаунта. Принятые значения = 0 (клиент до T2a (preT2a)), 1 (T2A), 2 (LBR), 3 (AoS), 4 (Samurai Empire). Это используется чтобы идентифицировать тип загруженного клиента. По дефолту это значение равно 0, но если клиент T2A, то это число автоматически меняется сферой на 1. LBR, AoS и SE клиенты не ставятся автоматически. - Добавлено к CHARDEF свойствам RESLEVEL, RESDISPDNID, RESDISPDNHUE. Первое свойство отвечает из какой версии UO берется анимация. Второе свойство отвечает за показ анимации ID у старых версиях клиента. Третье свойство отвечает за показ цвета (hue) старым клиентам (если 0 или пустой, то используется дефолтный цвет (hue) анимации). - Модифицирован пакет скриптов (scriptpack) чтобы отразить изменения для T2A монстров.
22-10-04, Vjaka - Добавлен <dVALUE> как сокращенное к <eval <VALUE>> чтобы получить десятичное значения единственного expr как переменного. Отметьте, это немного затрагивает EF_Intrinsic_Locals. - Команды с .command и с пробелами после будут рассматриваться как без пробелов, так как дополнительные пробелы приводят чаров с плевелом к раскрытию (!?). - Добавлен TAG.PARTY_CANLOOTME для компании. Если 1, позволяет компании лутить себя. - Добавлен триггер @Kill (SRC-убийца, ARGO-убитый) - Добавлены секторные функции ALLCHARS,ALLITEMS подобные ALLCLIENTS. Для регионов вы можете использоватьe SECTORS.ALLCHARS, SECTORS.ALLITEMS. - Изменен GODPORT, чтобы принять номер порта лучше. Старые значения ( <=0 = отключает, 1=ServPort+1000) работают по прежнему. - Добавлен SYSCMD и SYSSPAWN команды, чтобы использовать внешние апликации. Верните к <0 если есть ошибка. Первый блокирует, пока программа запущена, второй спаун и завершает дейтсвие скрипта. Из-за очевидной чувствительности охраны (Due to obvious security fear) в этих командах, они отключены, если OF_FileCommands не задан. До 9 командной линии аргументы передаются внешним аппликациям (!?).
23-10-04, Furio - Пофикшены незначительные вещи в grayproto. - Обновлен grayproto (список/размеры пакета Uo в сфере). - Закончен и отлажен новый crypt engine (для crypt клиентов). В настоящее время к последнему текущему клиенту, использующимуся на OSI - клиент 4.0.5a.
25-10-04, Vjaka - Пофикшено исключение в записи файла (writefile), когда нельзя открыть файл. - Добавленное имя аккаунта делает исключение при отправке пакета (!?) Added account name output when packet dispatch generated an exception.
25-10-2004. Furio - Необходимо обновить grayproto, с новой информацией о пакете.
26-10-04, Vjaka - Пофикшена ошибка разрешения SMSG[u]. - Пофикшено <dSOMEVAL> предоставлено некоторых hex результатов. - Добавлено обновление для предметов, перемещенных NPCами, когда они блокируют их дорогу.
27-10-04, Vjaka - Теперь Windows будет пытаться использовать winsock 2.0 если доступно вместо 1.1. - Добавлен числовой аргумент (amount) для NEWITEM (newitem i_gold,45). По дефолту - 1. - Удалена одна из аказий с созданием дополнительного лога не в логфайл путь.
27-10-04, Furio - Пофикшен баг в показывании больших диалогов в новых клиентах (4.0.X). - Пофикшен баг, когда при добавлении предмета у некоторых клиентов происходил краш.
28-10-04, Vjaka - Disabled string 'q'/'Q' to be said by privileged accounts. It is due the fact that default macro for repeat is Ctrl+Q, and one less Ctrl press will lead to GM to reveal self existance around, which really is not good.
31-10-04, Furio - Несколько фиксов, связанных с созданием аккаунта и хаком банкбокса. - Удален EF_AgeOfShadows. Это будет повторно добавлено с новыми особенностями и полной совместимостью для старших клиентов, когда включено. - Пофикшен другое деяние с (exploit with) Bullettin Boards. Спасибо Balkon за сообщение об этом.
01-11-04, Vjaka - Добавлен .pid файл, чтобы получать уведомление (existance notification) о двойном запуске сферы.
02-11-04, Vjaka - Теперь уровень света для секторов сохранен как LIGHT вместо LOCALLIGHT. - One more cause for long default message string lookups removed. - EQUIPHALO теперь берет аргумент - время, чтобы воздействовать на персону. - Исправлен баг, всегда при подсчете дающий кол-во итемов в секторе 0. - Добавлен триггер @Destroy для предметов.
04-11-04, Vjaka - Быстрый фикс OF_Magic_PreCast - теперь нет прекастов у NPCов. - Consume теперь может взять больше 65k сразу. - Добавлен триггер @CreatePlayer, используется после того как чар был создан игроком.
05-11-04, Vjaka - Теперь "Admin" показывается вместо "GM", если персона админ или овнер в титуле.
06-11-04, Vjaka - Добавлена функция сектора ALLCHARSIDLE подобная ALLCHARS, но прокручивающаяся (!?) при disconnected/mounted/и т.д. чаров, не поддерживалось в ALLCHARS. - Добавлен автоматический фикс карты, устанавливающий к нулевой карте, если за пределами. Пожалуйста отметьте, это может вызвать некоторые проблемы с использованием MOREM. (!?) Added auto map fix to zero map if it is out of bounds. Please note, that this can cause some problems with MOREM usage as well.
25-11-04, Furio - Пофикшено: encryption - логин клиента. - Пофикшено: dVALUE оценка, когда VALUE уже int. - Пофикшено: EQUIPHALO <timer> не делает пропадания света. - Обновлена поддержка клиентов до 4.0.6a. - Удалена мессага "Cannot move here!". - Добавлено больше информации о ошибке "MOVE: empty region". (uid и point)
30-11-04, Furio - Пофикшено: MOREM автоматически переделывается в 0 из-за новой особенности мультикарты. - Добавлен MasterUid свойство для гильдстоунов.
02-12-04, Furio - Пофикшено: Gm Page меню не посылает gms на сраницу выбора (!?). - Пофикшено: Lord показан без пробела(!?). - Пофикшено: TAGAT пытается получить доступ к не существующмм TAGам. - Изменено: Только предметы с аттрибутами 08000 могут быть перемещены в spherestatics.scp. - Изменено: Overskillmultiply теперь 0 по дефолту.
08-12-04, Furio - Пофикшено: EvaluatingIntel при 0 int NPC-ов. - Пофикшено: EQUIPHALO свет пропадает при Dispel-е.
08-12-04, Vjaka - Пофикшено деяние, предоставляющее недействительное количество (amount) в покупаемом покете, дающим халявные ресурсы (спасибо Breaker и Fallout за сообщение об этом). - Пофикшен canmove, чтобы принять DIR значения (0..8) в дополнение к письменным аргументам. Те же самые изменения затрагивают другие места, как команда движения и т.д. - Результат старого "ACCOUNT accname" команда меняет на более инфомационный. - GMы должны логиниться с инвулем и без allshow флагов. - Если набор ссылки к OBJ/NEW не существует, ноль будет поставлен вместо него. И напротив, если уже удалено, то значение OBJ/NEW будет очищена к 0 (!?). - Пофикшено исключение в f_onaccount_login.
08-12-2004, Various authors - Пофикшено нескольно скриптов - Vjaka. - Добавлены новые скрипты и фиксы - Tattooed Corpse.
--------------------
|
|
|
|
|
  |
Ответов
DihlofozzZ |
14.12.2004, 2:15
|

          
Администратор форума
Сообщений: 5.602
Регистрация: 8.3.2003 Группа: Администраторы Наличность: 0 Из: Москва Россия
Пользователь №: 237

|
Код
Manual 0.56a
Последнее изменение: 08-10-2004
Переведено на русский язык - DihlofozzZ: 13-12-2004
Проэкт Sphere Ultimasoft
http://sphere.uokit.com
**** Свойства в sphere.ini ****************************************************************
Пожалуйста рассмотрите дефолтный sphere.ini, особенно OptionFlags= and Experimental=
свойства с их комментариями. Они ДЕЛАЮТ ИЗМЕНЕНИЕ от версии к версии, таким образом
УДОСТОВЕРЬТЕСЬ, что вы используете те значения, в которых действительно нуждаетесь.
Features= // Флаги для вариантов, которые затрагивают клиенты после соединения
// 0001 - (T2A) разрешает chatbutton
// 0002 - (LBR) разрешает LBR звук (играет MP3 вместо MIDI)
// 0004 - (T2A) разрешает T2A обновление
// 0008 - (LBR) разрешает LBR обновление (показывает монстров)
Предложенное значение: Features=0E
Дефолтное значение: Features=05
FeaturesLogin= // Флаги для вариантов, которые затрагивают AoS клиенты после соединения
(Only with EF_AgeOfShadows)
// Посылают/Просят Логаут (Logout) = 002
// Только один чар - Осада (Siege) = 004
// Npc меню Popup = 008
// Неизвестно = 010
// Tooltip/Fight Books = 020
Предложенное значение (если AoS разрешен): FeaturesLogin=028
Дефолтное значение: FeaturesLogin=00
ОТМЕТЬТЕ: Не включайте особенности AOS-а, если вы планируете использование клиентов T2A/LBR
на вашем сервере.
**** Вещи на кторые нужно обратить внимание в скриптах ******************************************************
- RETURN значения (ВОЗВРАЩЕНИЯ)
Удостоверяется, что вы включаете "eval" в ваш "return", куда вы не возвращаете простое число,
"defname" или string. Вместо того, чтобы делать "return 1+1" делайте "return <eval 1+1>".
- NEWNPC, NEWITEM, NEWDUPE
Вы можете теперь назвать эти слова внутри триггеров предмета, и на новый предмет можно сослаться через
"NEW". Используя их на персонажах, ACT будет так же изменен. Вы можете использовать
SERV.NEWNPC, SERV.NEWITEM и SERV.NEWDUPE где-нибудь, и только NEW (новые) будут изменены.
Предпочтительно, всегда включайте "SERV." когда используете эти команды.
Например (триггер для раздачи золота при даблклике):
ON = @DClick
SERV.NEWITEM i_gold
NEW.AMOUNT 3
NEW.BOUNCE
**** Трудности умения (Skill) и ACTDIFF. ********************************************************
Для большинства триггеров, где навык вовлечен, ACTDIFF может использоваться, чтобы читать/изменять текущую
трудность. ACTDIFF имеет смысл везде, где ACTION имеет смысл, поскольу это связано с трудностью
выполнения действия.
ACTDIFF не имеет никакого значения в @SkillStart, потому что трудность для умения (skill-а) расчитана
впоследствии. Вы можете включить OF_Skill_DiffFirst, чтобы сделать @SkillStart работающим первым. Это имеет
(только известный) sideffect создания @SpellCast работает после @SkillStart, как обычно.
@HitMiss - другой триггер, в котором вы можете изменить ACTDIFF на значение, равное или более чем 0,
чтобы поразить иначе терпящий неудачу удар.
Путем сфера интерпретирует ACTDIFF, интерестно. Это вычисляет трудность, и если
персонаж совершает случайное действие (roll) той трудности, ACTDIFF становится -ACTDIFF, означая,
что вы можете всегда находить начальную трудность, даже на фейле. Settinf ACTDIFF к
0 всегда преуспевает. ACTDIFF выше вашего навыка терпит неудачу.
**** Триггеры: ********************************************************************************
"IN" обращается к аргументам, поставленных сервером.
OUT обращается к значениям, читаемым "назад" сервером, так, чтобы изменения их в пределах триггера фактически
изменили немного хард-код поведения.
RET обращается к значению возвращения (return) и его эффекту. Отметьте, что есть 3 возможных возвратных (return) значения:
return 1 RET_TRUE Отменить
return 0 RET_FALSE Следует за return (!?) - Succeed
return 2 RET_DEFAULT ( обычно тоже самое, что и 0 ). Это тоже самое, что и
"return2", это "дефолтный return". Если не определен,
то делает тоже самое, что и "return 0". Если кое-что определено для
"return 0", то "return" олично в этом, делает действие по умолчанию.
**** ТРИГГЕРЫ ПЕРСОНАЖА ******
@GetHit
IN: argn1 Получаемое повреждение.
argn2 Тип повреждения (см. флаги типа повреждения).
OUT: argn1, argn2
RET: 1 Повреждение не принимается, прекращает действие.
@HitTry
IN: argo Оружие используется.
RET: 1 Прекращает действие, удар фейлится.
@HitMiss
IN: argo Оружие используется.
RET: 1 Тихий промах (никакое сообщение не показывается). Заметьт, что изменение ACTDIFF
на >= 0 заставляет удар попасть.
@Hit
IN: argo Оружие используется.
argn1 Принимаемое повреждение
OUT: argn1
RET: 1 Удар отменен, повреждение не принимается, @GetHit не вызывается и т.д.
@PersonalSpace
IN: argn1 Стамина, требуемая для передвигания уели.
OUT: argn1
RET: 1 Невозможно передвинуть цель, движение фейлится, стамина не повреждается.
0 Действие по дефолту, но не показывает никаких сообщений.
@SpellCast, @Start ( [SPELL x] секция )
IN: argn1 Каст спелла.
argn2 Трудность каста. If OF_Skill_DiffFirst, это значение передается к @SkillStart (и только потом
к ACTDIFF).
argn3 DELAY для спелла, в тиках (ticks) :) (10 = 1секунда).
argo Предмет от которого спелл кастуется (см. @SpellSelect)
OUT: argn1, argn2, argn3
RET: 1 Фейл спелла.
@SpellEffect, @Effect ( [SPELL x] секция )
IN: argn1 Номер спелла.
argn2 Уровень умения (Skill), при котором кастуется спелл (сила спелла).
argo Предмет, с которого кастуется спелл (см. @SpellSelect)
OUT: argn1, argn2
RET: 1 Отменяет дейстаие, нет эффекта со спелла.
0 Для спеллов с SPELLFLAG_SCRIPTED: следует за действием, но
никакой (hardcoded) эффект не происходит. Иначе работает 2
2 хардкод (Hardcoded) эффект
@Fail ( [SPELL x] секция )
IN: argn1 Номер спелла.
argo Предмет, с которого кастуется спелл (см. @SpellSelect)
RET: 1 Спелл фейлится без физла и утраты реагентов.
0 Следует за действием, но никакого (hardcoded) эффекта не происходит
2 Хардкод (Hardcoded) эффект
@Select ( [SPELL x] секция )
IN: argn1 Каст спелла.
argn2 Используемая мана.
argn3 1 если это только тест (как в cancast) или 0 фактически кастуя спелл - это вызывается
дважды (в один раз перед стартом спелла и в другой раз после удачного использования,с разным значениями argn3).
argo Объект магии кастуется от. Это является непосредственно персонажем или как wand
скролл и т.д.
OUT: argn1, argn2
RET: 1 Спелл не может быть выбран.
0 Спелл может быть выбран и никакие дальнейшие испытания не выполняются.
2 Дефолт (спелл может кастоваться, если испытание успешно (test))
@Success ( [SPELL x] секция )
IN: argn1 Номер спелла.
argn2 Уровень умения (Skill level), при котором кастуется спелл (сила спелла).
argo Предмет с которого происходит каст (см. @SpellSelect)
OUT: argn2
RET: 1 Отмена действия, спелл фейлится.
NOTE: В @Success ( [SPELL x] секция ), и SRC и объект по умолчанию кастуется, каждый должен
обратиться к SRC.ACT чтобы получить затронутый объект (!?).
@UserSkills
IN: argn1 Число улучшаемого уменя (Number of skill being updated), или -1 для окна скилл листа.
RET: 1 Обновление не допускается.
@SkillFail, @Fail ( [SKILL x] секция)
RET: 1 Не выполняется проверка скиллгейна (skill gain) или фейл.
@SkillAbort, @Abort ( [SKILL x] секция)
Это новый триггер, который используется всякий раз когда умение (skill) не достигал пункта завершения (фейлился), где или
@Fail или @Success будут использоваться. Это может случиться, если кто-то начинает использовать умение, до окончания предыдущего
действия, если ACTION=-1 установлено или если ситуация изменяется (eg, Вы внезапно испытываете недостаток в реагентах, делая
пойшен (a potion) - это не расчитывается как @Fail, это @Abort). Прерванное умение (Aborted skills) не приводит к шансы извлечь пользу из-за
отказа. Это решает много ситуаций злоупотребления.
RET: 1 Прерывает умение (skill), не выполняются типичные события, связанные с навыком (skill)
идущим неправильно (например в случае Magery, не показывает эффект физла).
@SkillGain, @Abort ( [SKILL x] секция)
IN: argn1 Номер скила.
argn2 Шанс получить (из свойств SKILL секции)
argn3 Скиллкап для этого умения (skill).
OUT: 1 Не прибавляет умения (очевидно, вы можете крутить (roll) против шанса в argn1 и
поднять умение самостоятельно).
NOTE: ACTDIFF был трудностью, чтобы использовать навык. Если отрицательный, то умение (skill)
фейлится и это выгода из-за фейла.
@NPCLookAtItem (необходима активация EF_New_Triggers)
IN: argo Предмет выглядит как
RET: 1 Не видно предмет, не смотрите на другие предметы
0 Не видно предмет, смотрит на другие предметы, как дефолт
2 Дефолт (видит предмет, смотрит другие предметы)
@NPCLookAtChar (необходима активация EF_New_Triggers)
RET: 1 Не видит персонаж, нельзя просмотреть другие персонажи
0 Не видит персонаж, смотрит на другие персонажи, как дефолт
2 Дефолт (видит персонажа, смотрит на другие персонажи)
@NPCActFight (необходима активация EF_New_Triggers)
IN: argn1 Дистанция
argn2 Мотивация (если мотивация ниже 0, NPC попытается сбежать)
OUT: argn1, argn2
RET: 1 Ничего не происходит
0 Дефолт, но пропускает хардкод (hardcoded) действия (дыхание/бросок)
2 Дефолт
Note: После этого триггера, NPC попытается сделать хардкод (hardcoded) умения (skills) (дыхание/бросок), тогда
он будет пробовать использовать Magery, вместо Archery, и если не является соответсвущим использовать, также использовать
атаку в схватке (!?)
@NPCActFollow (необходима активация EF_New_Triggers)
IN: argn1 бежать? 0/1
argn2 максимальная дистанция
argn3 расстояние между "силами" (forcedistance)
OUT: argn1, argn2, argn3
RET: 1 осттановка преследования
0 не останавливаться в это время, но не останавливается преследующий (полезный для расположенного боя)
2 дефолт
NOTE: Этот триггер по внесению в список может оказаться неточным - пожалуйста прочитайте REVISIONS.TXT,
чтобы проверить были ли сделаны изменения здесь.
**** ТРИГГЕРЫ ПРЕДМЕТОВ ******
@Step, @ItemStep
IN: argn1 1 если стоит, 0 если перемещается на позицию
RET 1 Блокировать перемещение
@DropOn_Item, @ItemDropon_Item
IN: argo Предмет, где предмет с триггером дропается (падает) :) (dropped on).
OUT: 1 Не бросать, предмет перемещается обратно (если нет контейнера в пределах скрипта)
@DropOn_Char, @ItemDropon_Char
IN: argo Предмет бросается на персонажа
OUT: 1 Не бросать, предмет перемещается обратно (если нет контейнера в пределах скрипта)
@DropOn_Self, @ItemDropon_Self
IN: argo Предмет, бросаемый на предмет с триггером.
OUT: 1 Не бросать, предмет перемещается обратно (если нет контейнера в пределах скрипта)
NOTE: Этот триггер по внесению в список может оказаться неточным - пожалуйста прочитайте REVISIONS.TXT,
чтобы проверить были ли сделаны изменения здесь.
**** ДРУГИЕ ТРИГГЕРЫ ******
@ResourceTest // для REGIONRESOURCE секций
Этот триггер вызывается для каждого ресурса, помещенного в REGIONTYPE, для проверки если игрок (SRC)
может взять это. Он вызывается, если игрок отвечает требованиям SKILLMAKE необходимыми для этого предмета, помещенным в REAP.
OUT: 1 Игнорировать ресурс (работает если ресурса нет в REGIONTYPE листе)
@ResourceFound // для REGIONRESOURCE секций
Этот триггер вызывается после того как ресурс был выбран и был создан предмет ресурса.
IN: argo драг камень ресурса (gem)
OUT: 1 Удалите бит ресурса и возвращайте, как будто никакого рескрса не было найдено.
Notes: Если вы .REMOVE ARGO, вы удалите бит ресурса, и таким образом спот (spot) будет сново годен
к употреблению. Иначе бит ресурса останется там, со значением установленным на 0, определить, что нет никакого
ресурса здесь (пока это не распадается из-за собственного REGEN).
Это также приводит к различным сообщениям об ошибках.
NOTE: Этот триггер по внесению в список может оказаться неточным - пожалуйста прочитайте REVISIONS.TXT,
чтобы проверить были ли сделаны изменения здесь.
**** Стафф, возможно вы нуждаетесь в скриптах ************************************************************
Это ряд флагов, которые вы могли бы найти в статических плитках, в статике(n).TILEFLAGS:
[DEFNAME tile_flags] // от Shadowlord
tilef_background 01 // Никаких идей. Никаких ваще Возможно это чернота :)
tilef_weapon 02 // I smack thee with this here ... club?
tilef_transparent 04 // Да. Так что мы можем видеть через это?
tilef_translucent 08 // Окей...
tilef_wall 010 // Эй смотрите, мы не можем идти через это!
tilef_damaging 020 // Лава, возможно? Огни, хмм!
tilef_impassable 040 // Горы и стафф, я буду держать пари.
tilef_wet 080 // Вода? Или грязь? Или гладкая дорога в ливне? Вероятно первое.
tilef_unknown 0100 // Ух...
tilef_surface 0200 // Столы или кое-что еще?
tilef_bridge 0400 // Интерестно почему есть флаг для этого.
tilef_stackable 0800
tilef_window 01000 // Что мы можем видеть/выбегать?
tilef_noshoot 02000 // ? Мы не можем выбежать или кое-что? Так, как стеклянное окно возможно?
tilef_prefixA 04000 // Карта
tilef_prefixAn 08000 // Яблоко
tilef_internal 010000 // волосы, бороды, и пр растительность
tilef_foliage 020000 // Вероятно кустарники и листья деревьев и палки.
tilef_partialHue 040000 // semi-glowy?
tilef_unknown_1 080000 // Хорошо, ну и дела. Я должен видеть если это на чем-нибудь используется...
tilef_map 0100000 // Для меня звучит хорошо.
tilef_container 0200000 // Они сигнализируют им!?
tilef_wearable 0400000 // Omigod!
tilef_lightSource 0800000 // Я становлюсь утопленным печатаньем повторного shiznit теперь.
tilef_animated 01000000 // Как огонь снова. И стафф (stuff). Пропеллер spinny thingies!
tilef_noDiagonal 02000000 // !?!???!!?
tilef_unknown_2 04000000 // Я действительно надеюсь, что некоторые из этих неизвестных - флаги n/w/s/e.
tilef_armor 08000000 // Броня, хорошо, это считает щиты? Хммм?
tilef_roof 010000000 // "Не провалитесь мне!" Или почему - не это, только ослабла поверхность или что-то другое??
tilef_door 020000000 // Хорошо...
tilef_stairBack 040000000 // Разве мы не имеем лестницы, которая двигается вперед или влево (!?) ? Это могло закрыть оба...
tilef_stairRight 080000000 // Хорошо, безотносительно, вы можете подняться на них, так, эй... Хорошее использование для
Это - ряд флагов, которые вы можете найти в CAN секции предметов. Некоторые получены
из флагов выше, хотя они - independant и затрагивают только динамические предметы.
Комментарии к ним были вынуты из исходного текста, и я не буду полагаться на них
Я заменю их, посколько я нахожу лучше.
[DEFNAME can_i_flags]
CAN_I_DOOR 00001 // Это дверь UFLAG4_DOOR
CAN_I_WATER 00002 // Должен плавать в этом. UFLAG1_WATER
CAN_I_PLATFORM 00004 // мы можем идти на вершине этого. (даже если предмет мог бы блокировать) UFLAG2_PLATFORM
CAN_I_BLOCK 00008 // должен идти через стены или пролетать. UFLAG1_BLOCK
CAN_I_CLIMB 00010 // наступите на это, UFLAG2_CLIMBABLE
CAN_I_FIRE 00020 // Это огонь. Обычно блокирует хорошо. UFLAG1_DAMAGE
CAN_I_ROOF 00040 // Мы находимся под крышей. дождь не может идти на нас. UFLAG4_ROOF
CAN_I_PILE 00100 // Может сложить предметы UFLAG2_STACKABLE (*.mul)
CAN_I_DYE 00200 // Может окрасить предмет UFLAG3_CLOTH? (сортировать)
CAN_I_FLIP 00400 // щелкнет по дефолту.
CAN_I_LIGHT 00800 // UFLAG3_LIGHT
CAN_I_REPAIR 01000 // Это исправляется (трудность основанная на значении)
CAN_I_REPLICATE 02000 // Вещи как стрелки являются в значительное степени одинаковыми.
**** изменения ОБЛАСТИ / КОМНАТЫ ****************************************************************************
Области / комнаты (Areas / rooms) могут теперь поставляться в различном формате, подобном ITEMDEF и CHARDEF:
[AREADEF defname]
NAME = ...
Это позволяет серверу идентифицировать каждую область уникальным названием.
Если вы хотите преобразовать ваши существующие области к новому формату, процесс прост.
1) Запустите сервер как нормальный (!?)
2) В консоле напечатайте "d a" (без ")
3) Должен быть создан новый файл "map_all.scp", скорируйте его в папку со скриптами.
4) Выключите сервер. Отредактируйте spheremap.scp и удалите все ROOM/AREA секции, оставляя только
MOONGATES и TELEPORT секции.
5) Переименуйте spheremap.scp (теперь только с teleporter/moongate данными) в spherepoints.scp и
переименуйте map_all.scp в spheremap.scp.
6) Добавьте вход относительно spherepoints.scp к spheretables.scp
Альтернативно, вы можете скачать скрипт пакет (Script Pack), который уже имеет эти файлы.
--------------------
|
|
|
|
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0
|
|