Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Русский Revision и мануал для Sphere Server 0.56
DihlofozzZ
сообщение 13.12.2004, 4:39
Сообщение #1


***********

Администратор форума
Сообщений: 5.602
Регистрация: 8.3.2003
Группа: Администраторы
Наличность: 0
Из: Москва Россия
Пользователь №: 237



Есть мелкие недочеты, кое что недопереведено, но читать уже более менее можно.
Замечания, исправления в переводе просьба постить ниже (IMG:style_emoticons/default/smile.gif)
Код
---- 0.56a --------------------------------------------------------------------
---- * выпущена

06-10-04, Vjaka
- Удалено DISGUISE(NAME/VERSION), текущая версия переименована в 0.56a.

07-10-04, Vjaka
- Удалено AGREE использовать эту линию далее нет смысла, т.к. это больше не R* серия.
- Добавлена поддержка map*,statics*,staidx*
 файлы найдены и загружены (T2A, LBR, AOS, SE).
- Удалено EF_New_Maps так как это объединено теперь с источниклм, пакет посылается тогда, когда нужно.
- Перемещение на другую карту сейчас перемещает туже самую карту на сервер. Но это в настоящее время не использует кэширование и перечитывает информацию тайла от файлов карты каждый раз. Кэширование тех же самых секторов, но в различных "mapplanes" (планах карты) будет сделано в будушем.  Вы должны добавить и регионы для этих карт, и поместить соответствующие файлы в место где располагаются все остальные *.mul файлы.
- Изменены значения EXPERIMENTAL флагов, чтобы удалить пустые щели между предметами.

08-10-04, Vjaka
- Пофикшена утечка памяти, вызванная удалением кэширования карты.
- Пофикшен экран клиента при смене карты.

08-10-04, Furio
- Добавлен PROMPTCONSOLE, делает клиент незамедлительным (как при запросе страницы) и посылает ответ, как аргумент пользовательской definied функции (синтаксис функции отзыва PROMPTCONSOLE, сообщение, чтобы вызвать).

10-10-04, Furio
- Добавлены RESDISP свойства аккаунта. Принятые значения = 0 (клиент до T2a (preT2a)),  1 (T2A), 2 (LBR), 3 (AoS), 4 (Samurai Empire). Это используется чтобы идентифицировать тип загруженного клиента. По дефолту это значение равно 0, но если клиент T2A, то это число автоматически меняется сферой на 1. LBR, AoS и SE клиенты не ставятся автоматически.
- Добавлено к CHARDEF свойствам RESLEVEL, RESDISPDNID, RESDISPDNHUE. Первое свойство отвечает из какой версии UO берется анимация. Второе свойство отвечает за показ анимации ID у старых версиях клиента. Третье свойство отвечает за показ цвета (hue) старым клиентам (если 0 или пустой, то
используется дефолтный цвет (hue) анимации).
- Модифицирован пакет скриптов (scriptpack) чтобы отразить изменения для T2A монстров.

22-10-04, Vjaka
- Добавлен <dVALUE> как сокращенное к <eval <VALUE>> чтобы получить десятичное значения единственного expr как переменного. Отметьте, это немного затрагивает EF_Intrinsic_Locals.
- Команды с .command и с пробелами после будут рассматриваться как без пробелов, так как дополнительные пробелы приводят чаров с плевелом к раскрытию (!?).
- Добавлен TAG.PARTY_CANLOOTME для компании. Если 1, позволяет компании лутить себя.
- Добавлен триггер @Kill (SRC-убийца, ARGO-убитый)
- Добавлены секторные функции ALLCHARS,ALLITEMS подобные ALLCLIENTS. Для регионов вы можете использоватьe SECTORS.ALLCHARS, SECTORS.ALLITEMS.
- Изменен GODPORT, чтобы принять номер порта лучше. Старые значения ( <=0 = отключает, 1=ServPort+1000) работают по прежнему.
- Добавлен SYSCMD и SYSSPAWN команды, чтобы использовать внешние апликации. Верните к <0 если есть ошибка. Первый блокирует, пока программа запущена, второй спаун и завершает дейтсвие скрипта. Из-за очевидной чувствительности охраны (Due to obvious security fear) в этих командах, они отключены, если OF_FileCommands не задан. До 9 командной линии аргументы передаются внешним аппликациям (!?).

23-10-04, Furio
- Пофикшены незначительные вещи в grayproto.
- Обновлен grayproto (список/размеры пакета Uo в сфере).
- Закончен и отлажен новый crypt engine (для crypt клиентов). В настоящее время к последнему текущему клиенту, использующимуся на OSI - клиент 4.0.5a.

25-10-04, Vjaka
- Пофикшено исключение в записи файла (writefile), когда нельзя открыть файл.
- Добавленное имя аккаунта делает исключение при отправке пакета (!?) Added account name output when packet dispatch generated an exception.

25-10-2004. Furio
- Необходимо обновить grayproto, с новой информацией о пакете.

26-10-04, Vjaka
- Пофикшена ошибка разрешения SMSG[u].
- Пофикшено <dSOMEVAL> предоставлено некоторых hex результатов.
- Добавлено обновление для предметов, перемещенных NPCами, когда они блокируют их дорогу.

27-10-04, Vjaka
- Теперь Windows будет пытаться использовать winsock 2.0 если доступно вместо 1.1.
- Добавлен числовой аргумент (amount) для NEWITEM (newitem i_gold,45). По дефолту - 1.
- Удалена одна из аказий с созданием дополнительного лога не в логфайл путь.

27-10-04, Furio
- Пофикшен баг в показывании больших диалогов в новых клиентах (4.0.X).
- Пофикшен баг, когда при добавлении предмета у некоторых клиентов происходил краш.

28-10-04, Vjaka
- Disabled string 'q'/'Q' to be said by privileged accounts. It is due the fact that default macro for repeat is Ctrl+Q, and one less Ctrl press will lead to GM to reveal self existance around, which really is not good.

31-10-04, Furio
- Несколько фиксов, связанных с созданием аккаунта и хаком банкбокса.
- Удален EF_AgeOfShadows. Это будет повторно добавлено с новыми особенностями и полной совместимостью для старших клиентов, когда включено.
- Пофикшен другое деяние с (exploit with) Bullettin Boards. Спасибо Balkon за сообщение об этом.

01-11-04, Vjaka
- Добавлен .pid файл, чтобы получать уведомление (existance notification) о двойном запуске сферы.

02-11-04, Vjaka
- Теперь уровень света для секторов сохранен как LIGHT вместо LOCALLIGHT.
- One more cause for long default message string lookups removed.
- EQUIPHALO теперь берет аргумент - время, чтобы воздействовать на персону.
- Исправлен баг, всегда при подсчете дающий кол-во итемов в секторе 0.
- Добавлен триггер @Destroy для предметов.

04-11-04, Vjaka
- Быстрый фикс OF_Magic_PreCast - теперь нет прекастов у NPCов.
- Consume теперь может взять больше 65k сразу.
- Добавлен триггер @CreatePlayer, используется после того как чар был создан игроком.

05-11-04, Vjaka
- Теперь "Admin" показывается вместо "GM", если персона админ или овнер в титуле.

06-11-04, Vjaka
- Добавлена функция сектора ALLCHARSIDLE подобная ALLCHARS, но прокручивающаяся (!?) при disconnected/mounted/и т.д. чаров, не поддерживалось в ALLCHARS.
- Добавлен автоматический фикс карты, устанавливающий к нулевой карте, если за пределами. Пожалуйста отметьте, это может вызвать некоторые проблемы с использованием MOREM. (!?) Added auto map fix to zero map if it is out of bounds. Please note, that this can cause some problems with MOREM usage as well.

25-11-04, Furio
- Пофикшено: encryption - логин клиента.
- Пофикшено: dVALUE оценка, когда VALUE уже int.
- Пофикшено: EQUIPHALO <timer> не делает пропадания света.
- Обновлена поддержка клиентов до 4.0.6a.
- Удалена мессага "Cannot move here!".
- Добавлено больше информации о ошибке "MOVE: empty region". (uid и point)

30-11-04, Furio
- Пофикшено: MOREM автоматически переделывается в 0 из-за новой особенности мультикарты.
- Добавлен MasterUid свойство для гильдстоунов.

02-12-04, Furio
- Пофикшено: Gm Page меню не посылает gms на сраницу выбора (!?).
- Пофикшено: Lord показан без пробела(!?).
- Пофикшено: TAGAT пытается получить доступ к не существующмм TAGам.
- Изменено: Только предметы с аттрибутами 08000 могут быть перемещены в spherestatics.scp.
- Изменено: Overskillmultiply теперь 0 по дефолту.

08-12-04, Furio
- Пофикшено: EvaluatingIntel при 0 int NPC-ов.
- Пофикшено: EQUIPHALO свет пропадает при Dispel-е.

08-12-04, Vjaka
- Пофикшено деяние, предоставляющее недействительное количество (amount) в покупаемом покете, дающим халявные ресурсы (спасибо Breaker и Fallout за сообщение об этом).
- Пофикшен canmove, чтобы принять DIR значения (0..8) в дополнение к письменным аргументам. Те же самые изменения затрагивают другие места, как команда движения и т.д.
- Результат старого "ACCOUNT accname" команда меняет на более инфомационный.
- GMы должны логиниться с инвулем и без allshow флагов.
- Если набор ссылки к OBJ/NEW не существует, ноль будет поставлен вместо него. И напротив, если уже удалено, то значение OBJ/NEW будет очищена к 0 (!?).
- Пофикшено исключение в f_onaccount_login.

08-12-2004, Various authors
- Пофикшено нескольно скриптов - Vjaka.
- Добавлены новые скрипты и фиксы - Tattooed Corpse.


--------------------
С уважением Администратор Форума.
Контактный Email: dihlofozzz@uokit.com


Topic Closed
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Тема закрытаОткрыть новую тему
Ответов
DihlofozzZ
сообщение 14.12.2004, 2:15
Сообщение #2


***********

Администратор форума
Сообщений: 5.602
Регистрация: 8.3.2003
Группа: Администраторы
Наличность: 0
Из: Москва Россия
Пользователь №: 237



Код


Manual 0.56a

Последнее изменение: 08-10-2004

Переведено на русский язык - DihlofozzZ: 13-12-2004

Проэкт Sphere Ultimasoft

http://sphere.uokit.com





**** Свойства в sphere.ini ****************************************************************

Пожалуйста рассмотрите дефолтный sphere.ini, особенно OptionFlags= and Experimental=

свойства с их комментариями. Они ДЕЛАЮТ ИЗМЕНЕНИЕ от версии к версии, таким образом

УДОСТОВЕРЬТЕСЬ, что вы используете те значения, в которых действительно нуждаетесь.



Features= // Флаги для вариантов, которые затрагивают клиенты после соединения

//   0001 - (T2A) разрешает chatbutton

//   0002 - (LBR) разрешает LBR звук (играет MP3 вместо MIDI)

//   0004 - (T2A) разрешает T2A обновление

//   0008 - (LBR) разрешает LBR обновление (показывает монстров)

Предложенное значение: Features=0E

Дефолтное значение:    Features=05



FeaturesLogin= // Флаги для вариантов, которые затрагивают AoS клиенты после соединения

(Only with EF_AgeOfShadows)

// Посылают/Просят Логаут (Logout)  = 002

// Только один чар - Осада (Siege)    = 004

// Npc меню Popup      = 008

// Неизвестно        = 010

// Tooltip/Fight Books  = 020

Предложенное значение (если AoS разрешен): FeaturesLogin=028

Дефолтное значение:    FeaturesLogin=00



ОТМЕТЬТЕ: Не включайте особенности AOS-а, если вы планируете использование клиентов T2A/LBR

на вашем сервере.



**** Вещи на кторые нужно обратить внимание в скриптах ******************************************************



- RETURN значения (ВОЗВРАЩЕНИЯ)

 Удостоверяется, что вы включаете "eval" в ваш "return", куда вы не возвращаете простое число,

 "defname" или string. Вместо того, чтобы делать "return 1+1"  делайте "return <eval 1+1>".



- NEWNPC, NEWITEM, NEWDUPE

 Вы можете теперь назвать эти слова внутри триггеров предмета, и на новый предмет можно сослаться через

 "NEW". Используя их на персонажах, ACT будет так же изменен. Вы можете использовать

   SERV.NEWNPC, SERV.NEWITEM и SERV.NEWDUPE где-нибудь, и только NEW (новые) будут изменены.

 Предпочтительно, всегда включайте "SERV." когда используете эти команды.

 Например (триггер для раздачи золота при даблклике):

   ON = @DClick

     SERV.NEWITEM i_gold

     NEW.AMOUNT 3

     NEW.BOUNCE









**** Трудности умения (Skill) и ACTDIFF.  ********************************************************



Для большинства триггеров, где навык вовлечен, ACTDIFF может использоваться, чтобы читать/изменять текущую

трудность. ACTDIFF имеет смысл везде, где ACTION имеет смысл, поскольу это связано с трудностью

выполнения действия.



ACTDIFF не имеет никакого значения в @SkillStart, потому что трудность для умения (skill-а) расчитана

впоследствии. Вы можете включить OF_Skill_DiffFirst, чтобы сделать @SkillStart работающим первым. Это имеет

(только известный) sideffect создания @SpellCast работает после @SkillStart, как обычно.

@HitMiss - другой триггер, в котором вы можете изменить ACTDIFF на значение, равное или более чем 0,

чтобы поразить иначе терпящий неудачу удар.



Путем сфера интерпретирует ACTDIFF, интерестно. Это вычисляет трудность, и если

персонаж совершает случайное действие (roll) той трудности, ACTDIFF становится -ACTDIFF, означая,

что вы можете всегда находить начальную трудность, даже на фейле. Settinf ACTDIFF к

0 всегда преуспевает. ACTDIFF выше вашего навыка терпит неудачу.









**** Триггеры: ********************************************************************************




"IN" обращается к аргументам, поставленных сервером.

OUT обращается к значениям, читаемым "назад" сервером, так, чтобы изменения их в пределах триггера фактически

изменили немного хард-код поведения.

RET обращается к значению возвращения (return) и его эффекту. Отметьте, что есть 3 возможных возвратных (return) значения:

  return 1    RET_TRUE    Отменить

  return 0    RET_FALSE    Следует за return (!?) - Succeed

  return 2    RET_DEFAULT    ( обычно тоже самое, что и 0 ). Это тоже самое, что и

   "return2", это "дефолтный return". Если не определен,

   то делает тоже самое, что и "return 0". Если кое-что определено для

   "return 0", то "return" олично в этом, делает действие по умолчанию.





**** ТРИГГЕРЫ ПЕРСОНАЖА ******

@GetHit

 IN:    argn1  Получаемое повреждение.

    argn2  Тип повреждения (см. флаги типа повреждения).

 OUT:    argn1, argn2

 RET:    1  Повреждение не принимается, прекращает действие.





@HitTry

 IN:    argo  Оружие используется.

 RET:    1  Прекращает действие, удар фейлится.





@HitMiss

 IN:    argo  Оружие используется.

 RET:    1  Тихий промах (никакое сообщение не показывается). Заметьт, что изменение ACTDIFF

     на >= 0 заставляет удар попасть.



@Hit

 IN:    argo  Оружие используется.

    argn1  Принимаемое повреждение

 OUT:    argn1

 RET:    1  Удар отменен, повреждение не принимается, @GetHit не вызывается и т.д.



@PersonalSpace

 IN:    argn1  Стамина, требуемая для передвигания уели.

 OUT:    argn1

 RET:    1  Невозможно передвинуть цель, движение фейлится, стамина не повреждается.

   0  Действие по дефолту, но не показывает никаких сообщений.





@SpellCast, @Start ( [SPELL x] секция )

 IN:    argn1  Каст спелла.

    argn2  Трудность каста. If OF_Skill_DiffFirst, это значение передается к @SkillStart (и только потом

     к ACTDIFF).

    argn3  DELAY для спелла, в тиках (ticks) :) (10 = 1секунда).

    argo  Предмет от которого спелл кастуется (см. @SpellSelect)

 OUT:    argn1, argn2, argn3

 RET:    1  Фейл спелла.





@SpellEffect, @Effect ( [SPELL x] секция )

 IN:    argn1  Номер спелла.

    argn2  Уровень умения (Skill), при котором кастуется спелл (сила спелла).

    argo  Предмет, с которого кастуется спелл (см. @SpellSelect)

 OUT:    argn1, argn2

 RET:    1  Отменяет дейстаие, нет эффекта со спелла.

    0  Для спеллов с SPELLFLAG_SCRIPTED: следует за действием, но

     никакой (hardcoded) эффект не происходит. Иначе работает 2

    2  хардкод (Hardcoded) эффект



@Fail ( [SPELL x] секция )

 IN:    argn1  Номер спелла.

    argo  Предмет, с которого кастуется спелл (см. @SpellSelect)

 RET:    1  Спелл фейлится без физла и утраты реагентов.

    0  Следует за действием, но никакого (hardcoded) эффекта не происходит

    2  Хардкод (Hardcoded) эффект



@Select ( [SPELL x] секция )

 IN:    argn1  Каст спелла.

    argn2  Используемая мана.

    argn3  1 если это только тест (как в cancast) или 0 фактически кастуя спелл - это вызывается

     дважды (в один раз перед стартом спелла и в другой раз после удачного использования,с разным значениями argn3).

    argo  Объект магии кастуется от. Это является непосредственно персонажем или как wand

     скролл и т.д.

 OUT:    argn1, argn2

 RET:    1  Спелл не может быть выбран.

    0  Спелл может быть выбран и никакие дальнейшие испытания не выполняются.

    2  Дефолт (спелл может кастоваться, если испытание успешно (test))



@Success ( [SPELL x] секция )

 IN:    argn1  Номер спелла.

    argn2  Уровень умения (Skill level), при котором кастуется спелл (сила спелла).

    argo  Предмет с которого происходит каст (см. @SpellSelect)

 OUT:    argn2

 RET:    1  Отмена действия, спелл фейлится.

 NOTE:      В @Success ( [SPELL x] секция ), и SRC и объект по умолчанию кастуется, каждый должен

     обратиться к SRC.ACT чтобы получить затронутый объект (!?).



@UserSkills

 IN:    argn1  Число улучшаемого уменя (Number of skill being updated), или -1 для окна скилл листа.

 RET:    1  Обновление не допускается.



@SkillFail, @Fail ( [SKILL x] секция)

 RET:    1  Не выполняется проверка скиллгейна (skill gain) или фейл.



@SkillAbort, @Abort ( [SKILL x] секция)

 Это новый триггер, который используется всякий раз когда умение (skill) не достигал пункта завершения (фейлился), где или

 @Fail или @Success будут использоваться. Это может случиться, если кто-то начинает использовать умение, до окончания предыдущего

 действия, если ACTION=-1 установлено или если ситуация изменяется (eg, Вы внезапно испытываете недостаток в реагентах, делая

 пойшен (a potion) - это не расчитывается как @Fail, это @Abort). Прерванное умение (Aborted skills) не приводит к шансы извлечь пользу из-за

 отказа. Это решает много ситуаций злоупотребления.

 RET:    1  Прерывает умение (skill), не выполняются типичные события, связанные с навыком (skill)

     идущим неправильно (например в случае Magery, не показывает эффект физла).



@SkillGain, @Abort ( [SKILL x] секция)

 IN:    argn1  Номер скила.

    argn2  Шанс получить (из свойств SKILL секции)

    argn3  Скиллкап для этого умения (skill).

 OUT:    1  Не прибавляет умения (очевидно, вы можете крутить (roll) против шанса в argn1 и

     поднять умение самостоятельно).

 NOTE:      ACTDIFF был трудностью, чтобы использовать навык. Если отрицательный, то умение (skill)

     фейлится и это выгода из-за фейла.



@NPCLookAtItem  (необходима активация EF_New_Triggers)

 IN:    argo  Предмет выглядит как

 RET:    1  Не видно предмет, не смотрите на другие предметы

     0  Не видно предмет, смотрит на другие предметы, как дефолт

    2  Дефолт (видит предмет, смотрит другие предметы)



@NPCLookAtChar  (необходима активация EF_New_Triggers)

 RET:    1  Не видит персонаж, нельзя просмотреть другие персонажи

     0  Не видит персонаж, смотрит на другие персонажи, как дефолт

    2  Дефолт (видит персонажа, смотрит на другие персонажи)



@NPCActFight  (необходима активация EF_New_Triggers)

 IN:    argn1  Дистанция

     argn2  Мотивация (если мотивация ниже 0, NPC попытается сбежать)

 OUT:    argn1, argn2

 RET:    1  Ничего не происходит

    0  Дефолт, но пропускает хардкод (hardcoded) действия (дыхание/бросок)

    2  Дефолт

 Note:    После этого триггера, NPC попытается сделать хардкод (hardcoded) умения (skills) (дыхание/бросок), тогда

    он будет пробовать использовать Magery, вместо Archery, и если не является соответсвущим использовать, также использовать

    атаку в схватке (!?)





@NPCActFollow  (необходима активация EF_New_Triggers)

 IN:    argn1  бежать? 0/1

    argn2  максимальная дистанция

    argn3  расстояние между "силами" (forcedistance)

 OUT:    argn1, argn2, argn3

 RET:    1  осттановка преследования

    0  не останавливаться в это время, но не останавливается преследующий (полезный для расположенного боя)

    2  дефолт



NOTE: Этот триггер по внесению в список может оказаться неточным - пожалуйста прочитайте REVISIONS.TXT,

    чтобы проверить были ли сделаны изменения здесь.



**** ТРИГГЕРЫ ПРЕДМЕТОВ ******



@Step, @ItemStep

 IN:    argn1  1 если стоит, 0 если перемещается на позицию

 RET    1  Блокировать перемещение





@DropOn_Item, @ItemDropon_Item

 IN:    argo  Предмет, где предмет с триггером дропается (падает) :) (dropped on).

 OUT:    1  Не бросать, предмет перемещается обратно (если нет контейнера в пределах скрипта)



@DropOn_Char, @ItemDropon_Char

 IN:    argo  Предмет бросается на персонажа

 OUT:    1  Не бросать, предмет перемещается обратно (если нет контейнера в пределах скрипта)



@DropOn_Self, @ItemDropon_Self

 IN:    argo  Предмет, бросаемый на предмет с триггером.

 OUT:    1  Не бросать, предмет перемещается обратно (если нет контейнера в пределах скрипта)



NOTE: Этот триггер по внесению в список может оказаться неточным - пожалуйста прочитайте REVISIONS.TXT,

    чтобы проверить были ли сделаны изменения здесь.



**** ДРУГИЕ ТРИГГЕРЫ ******



@ResourceTest  // для REGIONRESOURCE секций

 Этот триггер вызывается для каждого ресурса, помещенного в REGIONTYPE, для проверки если игрок (SRC)

 может взять это. Он вызывается, если игрок отвечает требованиям SKILLMAKE необходимыми для этого предмета, помещенным в REAP.

 OUT:    1  Игнорировать ресурс (работает если ресурса нет в REGIONTYPE листе)



@ResourceFound  // для REGIONRESOURCE секций

 Этот триггер вызывается после того как ресурс был выбран и был создан предмет ресурса.

 IN:    argo  драг камень ресурса (gem)

 OUT:    1  Удалите бит ресурса и возвращайте, как будто никакого рескрса не было найдено.

 Notes: Если вы .REMOVE ARGO, вы удалите бит ресурса, и таким образом спот (spot) будет сново годен

 к употреблению. Иначе бит ресурса останется там, со значением установленным на 0, определить, что нет никакого

 ресурса здесь (пока это не распадается из-за собственного REGEN).

 Это также приводит к различным сообщениям об ошибках.



NOTE: Этот триггер по внесению в список может оказаться неточным - пожалуйста прочитайте REVISIONS.TXT,

    чтобы проверить были ли сделаны изменения здесь.



**** Стафф, возможно вы нуждаетесь в скриптах ************************************************************

Это ряд флагов, которые вы могли бы найти в статических плитках, в статике(n).TILEFLAGS:



[DEFNAME tile_flags]      // от Shadowlord

tilef_background    01  // Никаких идей. Никаких ваще Возможно это чернота :)

tilef_weapon  02  // I smack thee with this here ... club?

tilef_transparent    04  // Да. Так что мы можем видеть через это?

tilef_translucent    08  // Окей...

tilef_wall      010  // Эй смотрите, мы не можем идти через это!

tilef_damaging  020  // Лава, возможно? Огни, хмм!

tilef_impassable    040  // Горы и стафф, я буду держать пари.

tilef_wet      080  // Вода? Или грязь? Или гладкая дорога в ливне? Вероятно первое.

tilef_unknown  0100  // Ух...

tilef_surface  0200  // Столы или кое-что еще?

tilef_bridge  0400  // Интерестно почему есть флаг для этого.

tilef_stackable  0800    

tilef_window  01000  // Что мы можем видеть/выбегать?

tilef_noshoot  02000  // ? Мы не можем выбежать или кое-что? Так, как стеклянное окно возможно?

tilef_prefixA  04000  // Карта

tilef_prefixAn  08000  // Яблоко

tilef_internal  010000  // волосы, бороды, и пр растительность

tilef_foliage  020000  // Вероятно кустарники и листья деревьев и палки.

tilef_partialHue    040000  // semi-glowy?

tilef_unknown_1  080000  // Хорошо, ну и дела. Я должен видеть если это на чем-нибудь используется...

tilef_map      0100000  // Для меня звучит хорошо.

tilef_container  0200000  // Они сигнализируют им!?

tilef_wearable  0400000  // Omigod!

tilef_lightSource    0800000  // Я становлюсь утопленным печатаньем повторного shiznit теперь.

tilef_animated  01000000    // Как огонь снова. И стафф (stuff). Пропеллер spinny thingies!

tilef_noDiagonal    02000000    // !?!???!!?

tilef_unknown_2  04000000    // Я действительно надеюсь, что некоторые из этих неизвестных - флаги n/w/s/e.

tilef_armor      08000000    // Броня, хорошо, это считает щиты? Хммм?

tilef_roof      010000000    // "Не провалитесь мне!" Или почему - не это, только ослабла поверхность или что-то другое??

tilef_door      020000000    // Хорошо...

tilef_stairBack  040000000    // Разве мы не имеем лестницы, которая двигается вперед или влево (!?) ? Это могло закрыть оба...

tilef_stairRight    080000000    // Хорошо, безотносительно, вы можете подняться на них, так, эй... Хорошее использование для





Это - ряд флагов, которые вы можете найти в CAN секции предметов. Некоторые получены

из флагов выше, хотя они - independant и затрагивают только динамические предметы.

Комментарии к ним были вынуты из исходного текста, и я не буду полагаться на них

Я заменю их, посколько я нахожу лучше.



[DEFNAME can_i_flags]

CAN_I_DOOR  00001    // Это дверь UFLAG4_DOOR

CAN_I_WATER  00002    // Должен плавать в этом. UFLAG1_WATER

CAN_I_PLATFORM    00004    // мы можем идти на вершине этого. (даже если предмет мог бы блокировать) UFLAG2_PLATFORM

CAN_I_BLOCK  00008    // должен идти через стены или пролетать. UFLAG1_BLOCK

CAN_I_CLIMB  00010    // наступите на это, UFLAG2_CLIMBABLE

CAN_I_FIRE  00020    // Это огонь. Обычно блокирует хорошо. UFLAG1_DAMAGE

CAN_I_ROOF  00040    // Мы находимся под крышей. дождь не может идти на нас. UFLAG4_ROOF



CAN_I_PILE  00100    // Может сложить предметы UFLAG2_STACKABLE (*.mul)

CAN_I_DYE  00200    // Может окрасить предмет UFLAG3_CLOTH? (сортировать)

CAN_I_FLIP  00400    // щелкнет по дефолту.

CAN_I_LIGHT  00800    // UFLAG3_LIGHT

CAN_I_REPAIR    01000    // Это исправляется (трудность основанная на значении)

CAN_I_REPLICATE    02000    // Вещи как стрелки являются в значительное степени одинаковыми.





**** изменения ОБЛАСТИ / КОМНАТЫ ****************************************************************************

Области / комнаты (Areas / rooms) могут теперь поставляться в различном формате, подобном ITEMDEF и CHARDEF:

  [AREADEF defname]

  NAME = ...

Это позволяет серверу идентифицировать каждую область уникальным названием.

Если вы хотите преобразовать ваши существующие области к новому формату, процесс прост.

1) Запустите сервер как нормальный (!?)

2) В консоле напечатайте "d a" (без ")

3) Должен быть создан новый файл "map_all.scp", скорируйте его в папку со скриптами.

4) Выключите сервер. Отредактируйте spheremap.scp и удалите все ROOM/AREA секции, оставляя только

  MOONGATES и TELEPORT секции.

5) Переименуйте spheremap.scp (теперь только с teleporter/moongate данными) в spherepoints.scp и

  переименуйте map_all.scp в spheremap.scp.

6) Добавьте вход относительно spherepoints.scp к spheretables.scp



Альтернативно, вы можете скачать скрипт пакет (Script Pack), который уже имеет эти файлы.



--------------------
С уважением Администратор Форума.
Контактный Email: dihlofozzz@uokit.com


Topic Closed
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения



Тема закрытаОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

- Текстовая версия | Версия для КПК Сейчас: 2.8.2025, 19:50
Designed by Nickostyle