Цитата(DarkMaster @ 27.4.2017, 17:31)

Ну вейпоинты не такая большая проблема на самом деле. У меня был (да и сейчас где-то валяется) алгоритм перемещения из коодинат x1, y1 в x2, y2 для вов. Игровые координаты дернуть не так сложно, как могло бы показаться.
Не, я о другом. Я об обобщении и вшивании его в пилот как функции для поиска пути.
Проблема в том что есть слишком много разных факторов которые зависят от контекста.
Допустим возьмем УО.
Если на пути стоят персонажи, их все обходить или смотреть что по стамине и проходить через персонажа?
Если ты находишься на крыше у которой нет бортиков и с неё можно спрыгнуть?
Если на пути находится паутина, в которой ты застрянешь, но сама она непроходимой не является?
И так с каждой игрой.
Тут надо очень хорошо все нюансы игры знать, что-бы делать правильные расчеты кратчайшего пути через А*.
Например в той-же РанУО, при патфайндинге у мобов ( там тоже А* используется), между каждый тайлом используется весь алгоритм с проверками на шаг, а это довольно много кода, ибо нюансов вагон и тележка.
Пробежка по вей пойнтам х это тоже самое что запуск А* х раз. Зачем вам это как отдельная фича?
Имхо в ней есть смысл только в том случае, если у вас есть пачка вей пойнтов и все они не упорядочены.
Тоесть нужно получить общий кратчайший путь через все вей пойнты. Но в каком случае можно встретить такой сценарий, где у вас куча разных точек, разбросанных по карте и вам нужно по ним создать кратчайший маршрут?