Цитата
Не, я о другом. Я об обобщении и вшивании его в пилот как функции для поиска пути.
Проблема в том что есть слишком много разных факторов которые зависят от контекста.
Допустим возьмем УО.
Если на пути стоят персонажи, их все обходить или смотреть что по стамине и проходить через персонажа?
Если ты находишься на крыше у которой нет бортиков и с неё можно спрыгнуть?
Если на пути находится паутина, в которой ты застрянешь, но сама она непроходимой не является?
И так с каждой игрой.
Тут надо очень хорошо все нюансы игры знать, что-бы делать правильные расчеты кратчайшего пути через А*.
Например в той-же РанУО, при патфайндинге у мобов ( там тоже А* используется), между каждый тайлом используется весь алгоритм с проверками на шаг, а это довольно много кода, ибо нюансов вагон и тележка.
Для этого должен быть разработан формат карты который будет учитывать данные детали. Т.е. в моем понимании это xyz координаты, модификатор стоимость пути, задание фиксированной стоимости. Карта должна создаваться непосредственно пользователем. Алгоритм же поиска не должен каждый раз вымучиваться на движке пилота.
Цитата
Пробежка по вей пойнтам х это тоже самое что запуск А* х раз.
Каким это образом? Это будет запуск 1 раз, просто логика должна понимать различную ценность маршрута и ограничения связей.
Цитата
Зачем вам это как отдельная фича?
Имхо в ней есть смысл только в том случае, если у вас есть пачка вей пойнтов и все они не упорядочены.
Тоесть нужно получить общий кратчайший путь через все вей пойнты. Но в каком случае можно встретить такой сценарий, где у вас куча разных точек, разбросанных по карте и вам нужно по ним создать кратчайший маршрут?
Навигация в любом полноценном 3д приложении.