|
Ultimate Rpg, Lord British is back |
|
|
el cabra |
12.1.2012, 1:31
|

    
Группа: Пользователи Наличность: 0
Пользователь №: 12.007

|
Как многие из вас уже знают, а может быть и нет, создатель серий Ультима и УО Ричард Гэрриот aka Lord British вернулся на сцену разработок компьютерных игр. После своего возвращения с космоса (видимо он там таких впечатлений набрался, что вдруг вспомнил и решил вернуться к своему делу, после долгого перерыва) он основал компанию Portalarium, в которую входит, судя по его последним интервью, 20 человек, некоторые из которых являлись бывшими работниками Origin Systems. На этот раз Лорд Бритиш и его комманда создают мобильные игры для платформ Facebook, iPhone и т.д. Но недавно Ричард объявил о создании новой, "эпичной" по его словам РПГ, которая, возможно, станет Ultima Online 2 и воззродит то, что когда-то было (да и сейчас, по большому счету) самой лучшей ММОРПГ. На сайте компании он написал: Что такое "Величайшая" ролевая игра Лорда Бритиша? Она начинается еще до персональных компьютеровЯ пробовал сделать "Величайшую" ролевую игру еще перед тем, как они назывались "Ультима" и буду продолжать задолго после того как они были названы "Ультима.У меня появилось стремление создать "Величайшую" Ролевую Игру (Ultimate RPG) где-то в 1974 году, еще в гимназии. Прошло 36 лет, а чувствуеться, как будто это было вчера. 1974 был для меня процветающим годом. В 74-ом моя золовка дала мне копию "Властелина Колец", первую фэнтэзи, которую я когда либо читал, и меня тут же зацепило. Вскоре, меня познакомили с Dungeon & Dragons (популярная настольная ролевая игра), которая тогда только что вышла. Я быстро создал одну из самых ранних и больших игровых групп, которая собирала от тридцати до ста человек каждую Пятницу и Субботу для ночных игровых сессий во многих комнатах дома моих родителей в Хьюстоне. Мои школьные отчеты по английскому стали фэнтэзийными сочинениями о моем первом фэнтэзийном мире Sosaria, базовая основа моих D&D кампаний, а так же мгогих моих компьютерных игр. Наконец, за годы до того как персональный компьютер появился на сцене, я нашел одинокую компьютерную сеть, не использованную на тот момент никакими курсами. Мне удалось убедить свой факультет предоставить мне свой собственный класс без расписаний и учителей, кроме того, чтобы учить самого себя как программировать на нем и показывать учителям результат моей работы за оценку и чтобы это учитывалось как мои иностранный язык. Ведь Универсальный Код Символических Инструкций Для Начинающих (BASIC) являеться иностранным языком для большинста людей! Не так ли? Когда руководство моей школы согласилось предоставить мне такую возможность, моя миссия по созданию "Величайшой" Ролевой Игры начался всерьез! Моя миссия продолжается по сей день.Первое поколение моих компьютерных игр называлось D&D 1-28. Эти игры были написаны на школьном компьютере, сохранены на бумажной ленте и запущены через акустический модем, работающий на далеком PDP 11. Они использовали альфа цифровые символы в качестве графики. Например, "A" было гигантским муровьем, "$" - сундуком сокровищ и т.д., тем не менее это не сомненно была попытка создания "Ультимской величайшой" ролевой игры с текстовыми символами, а не позднее знакомой нам тайловой графикой. Графика не является существенной частью "Величайшей" ролевой игры.Первая великая эпоха игр - игры для сольных игроков (Solo Player Games).Моя первая коммерческая игра, одна из самых первых коммерческий компьютерных игр, была Akalabeth. Когда на сцене появился Apple ][, наконец-то я смог создавать свои игры с графикой реального времени! Полностью реализованные трехмерные подземелья были добавлены к привычному наружному "виду сверху". В глубине души эта игра была укоренившийся в истории моих первых 28ми "D&D" игр, которые я написал. Akalabeth не была сделана для выпуска. Я сделал её только для себя и моих друзей. Это был Джон Мэйэр, менеджер компьютерного магазина Computerland, где у меня была летняя работа, кто воодушевил меня потратить большую сумму (в те времена для старшекурсника гимназии) в 200$ чтобы "выпустить" эту игру на прилавки магазина.Что случилось далее, так это несколько головокружительных месяцев. Национальный дистрибьютор игр на Западном Побережье, в California Pacific, быстро подобрал мою игру и информировал меня о том, что они хотят выпустить Akalabeth. Затем президент компании Al Remmers, порекомендовал чтобы мы заменили имя автора игры Ричард Гэрриот на моего игрового персонажа Лорда Бритиша. Это стало больше, чем просто причудливое использование моего пвсевдонима на упоковке. Лорд Бритиш - это я, как создатель, так и резидент представляющий создание игрока из игры, а так же предоставляющий ему необходимый опыт, что-то что стало более ценным с течением времени. Участие в игровом процессе бок о бок с тобой - ценная часть "Величайшей" РПГ. [Это интересно! - Журнал Softalk проводил конкурс "Кто же настоящий Лорд Бритиш", пологая, что это может быть человек, живший в Лос Анджелесе, имя которого Beth...известный также, как LA-Beth > aka-LA-Beth > Akalabeth!] Ультима I, II, III - обучаясь созданию Игры и Мира С успехом Akalabeth, я решил дать свежий старт моей первой работе, намеревая сделать её для общего потребления. Я начал игру, первоначлаьно назвав её Ультиматум! В большинстве, она была построена на том же коде, как и Akalabeth, она продолжила усовершенствование техники постройки виртуального мира Ричарда Гэрриота. Карты мира были во многом основаны на мирах D&D, которые я создал, названные Sosaria. Когда я закончил, мы запустили её под названием Ultima. Мир, изображенный с помощью "тайловой" графики станет частым и полезным инструментом в "Ультимах", облегчающий взаимодействия в детализированном мире, где мог соприкаснуться и взаимодействовать с всем, что ты видел, а не только монстрами, которые были центральными для моей философии игрового дизайна. Взаимодействия в детализированном мире являються частью сущности "Величайшей Ролевой Игры.Будучи учеником великих работ Толкиена и Гигакса, я посвятил даже мои самые ранние работы созданию реальности, которая была бы глубже, чем просто сражение с монстрами, собирание сокровищ и получение уровней, что было и остаеться опорой почти каждого опыта Ролевых Игр. Полноценные истории, языки и написание сценария определяли даже эти первые попытки созданиея "Величайшей Ролевой Игры. Культурная история, уникальные языки и письмо являються частью "Величайшей РПГ.Ультима ][ ввела путешествие во времени. Игровой процесс, состоящий из прошлого настоящего и будущего нуждался в знакомой обстановке, поэтому Земля стала местом развития событий во второй Ультиме. Ультима комфортно включала в себя такие отдаленные концерции, как динозавры и космические корабли. Ultima III вернулась обратно в Сосарию. Величайшая РПГ может жить во многих мирах и условиях.Ультима ][ была также одной из первых игр в индустрии, поставляющихся в коробке, а не в пакете zip lock. После краха California Pacific, многочисленные издатели были заинтересованы в издательстве следующей игры в уже популярной серии. Но когда многие услышали о моих требованиях в коробке, в карте из ткани и фикцонно-написаных руководствах, их интерес быстро угас. Я верю что эта преданность в создании игрового опыта, начинающегося с материалами которые у вас есть на руках, которые расширялись - карты таро, монеты, амулеты, магические камни, и многие другие объекты сильно углубляют эту связь между игроком и реальностью нового мира. Физические игровые компоненты могут глубоко обоготить виртуальный мир.Ультима III была первой игрой выпущенной моей собственной фирмой, Origin. Это создало другую важную возможность в миссию по созданию "Величайшей ролевой игры". Первый раз я получил письма прямо от вас, игроков. Мы стали строить отношения. Я знал, что вам нравится, что вы ненавидели и/или с чем вы несоглашались и даже то, что я упустил что-то, что я намеревался сделаь в конкретном случае. Это создало глубокий личный самоанализ о моей работе, её содержимом и её значении.Обратная связь и критика, которые я получал во время этого путешествия были решающими в создании "Величайшей РПГ" и я продолжаю наслаждаться прямой связью, которая у меня есть со всеми вами, через социальные сети, лицом к лицу на выставках и моей любимой...обыкновенной почтой. Когда ктонибудь когда либо заканчивал одну из моих игр, начиная с Ультимы III им всегда предлогалось "Рассказать о своем подвиге Лорду Бритишу". И когда люди делали это, часто с помощью секретного языка игры, я лично пытался ответить каждому! Давайте продолжим этот диалог! Соединяясь с массами является необходимостью в создании "Величайшей РПГ".Ультима IV, V, VI - путешествие Героя: отражение поведения игрока в Этических Ценностях, Добродетелях и Социальных проблемах.С четвертой Ультимой я начал свою первую сильную попытку в создании уникального мира, не основанного на фильмах, книгах или других играх в той степени, в которой были мои предыдущие работы. Таким образом, родилось первое олицетворение Британнии. Оригинальность в создании мира стало важным элементом моих дизайнов, также как и социальные и добродетельные принципы историй, найденных в игре. Я стал учеником создания историй и работ Джозефа Кэмпбелла. Живя и играя в реалистичных детализированных мирах с историями о Добродетелях и социальных проблемах стало центральной сущностью моей "Величайшей РПГ".Ультимы V и VI продолжели в этой тенденции. Отражая игроку результат его поступков также важно в интерактивной истории, как и в любой линейной истории. Игрок/читатель должен быть затронут на глубоком личном уровне для того, чтобы быть эффективным и уместным! Держа перед собой зеркало является частью "Величайшей РПГ".В то время как порталы с Земли в мои миры были делом привычным - кое что, что я позаимствовал со своих прочтений "Хроников Нарнии" - это стало основным началом с четвертой Ультимой. Теоретически, играя в ролевые игры как Конан Варвар неплохо, однако твой успех должен быть оценен по тому, как хорошо ты воплащаешь убеждения Конана. В ГТА, ты должен быть оценен, насколько из тебя хороший бандит. Так как моя история должна была быть историей твоего личного развития как человека, было очень важно чтобы ты был собой, а не кем-то другим! Фикция, поддерживающая твое путешествие с Земли в новый мир - часть "Величайшей РПГ".Ультимы VII - IX - Уникальная и централизовання, последовательная фантастика.В Ультима VII, первый раз, я верил и планировал о создании следующей игры, после той, над которой я работал в тот момент, таким образом я запланировал персонажей и истории которые в первый раз превзойдут одиночную игру. Пока седьмая Ультима продолжила угублять историю Британнии, Ультима VIII исследовала новый мир - Pagan и мы закончили "трилогию трилогий" обртано в Британнии с девятой Ультимой.В каждой из этих игр, начиная с Ультима IV, я осторожно удалял устаревшие и часто копированные стандартные РПГ элементы, такие как орки и эльфы и вместо этого пытался создать новый, полностью реализованный собственный мир, который имел ощущение собственной истории и самосогласованности. Все, что не было оправдано новой действительностью было включено. Новые предметы были полностью иследованны и оправданы. Оригинальный глубокий и совместимый мир является критической частью "Величайшей РПГ".Слишком часто в магии или в научной фантастике плохой автор решит конечную проблему открытием неизвестной мистической силы в последнию минуту. Это так же плохо, как и те приключенческие игры которые мне не понравились. В таких играх, если ты не предположишь, что дизайнер решил, что это забавно разрешить тебе пройти дальше только если ты кинешь пирог с кремом в лицо Етти, игра по-просту непроходима другими способами. Так я в средних Ультимах улучшил дизайны централизованных последовательных псевдо наук и магических принципов от реагентов до лингвистики. Логически построенная централизованная, последовательная фикция - часть "Величайшей РПГ".Вторая великая эпоха Игр - Массовая Многопользовательская игра.Начиная с Ультима III, Ультимы регулярно симулировали многопользовательский дизайн снабжая тебя группой искусственных Не-ИгровыхПерсонажей (НПЦ) в качестве друзей и спутников чтобы "делиться" опытом.[Это интересно! Рабочее название Ультима III - Ultima 3D/4P. Она игралась в трех-мерных подземельях и с группой из четырех игроков, все из которых управлялись одним человеком за клавиатурой.] Настоящее многопользовательское подключение и богато детализированные и различные взаимосвязанные роли были главным вкладом Ультимы Онлайн! Мультиплей был огромным благом для игрового процесса и популярности, но также был большим вызовом, с точки зрения сценария. Мультиплейер - желательный и очень сложный вызов для любой "Величайшей РПГ".Хотя с появлением компьютеров много лет были многопользовательские игры, а также многопользовательские подземелья (MUDs), а услуги AOL dial up и Bulletin Board Services (BBS) держали большое количество больших многопользовательских фэнтэзийных игр, Ультима Онлайн признанна как первый крупный успех в эпохе Массовых Многопользовательских Игр. К большому разочарованию некоторых важных, более ранних создателей от чьих работ я учился и чью работники часто вступали в мою комманду, меня часто называют отцом Онлайн гейминга. Я очень горжусь этим званием, не смотря на возражения!За последнее десятилетие большая часть роста в сфере игр было в сфере Массовых Многопользовательски Онлайн игр. Хотя это предоставило большую экономическую возможность, это также было огромным вызовом творчеству. Многие игроки, жалуются на сценарические неудачи эпохи Массовых Многопользовательских Онлайн Игр, где они уже не единственный герой во время единственного путешествия. Теперь они не могут просто сделать свой личный, величайший успех как для себя, так и для всего мира. И все же я уверен, что "Величайгая РПГ" может быть сделана в среде ММО.Кроме огромного вызова сделать так, чтобы Вы чувствовали себя по-настоящему уникально, ММО дают вам великие связи между игроками. То, что не может быть сделано в соло играх. Я помню глубину этой связи, когда игроки, познакомившихся в игре, поженились в реальной жизни, или когда люди, кто умер в реальной жизни, были глубоко скорблены своими онлайн друзьями, которых они могли никогда не встретить в реальной жизни. Сила настоящих взаимодействий не должна быть легко передана в миссии "Величайшей РПГ".Большинство ММО, как и большинство сольных игр не являются "Величайшими РПГ", они превратились в рутинное получение "уровней" в красивых, но привычных фэнтэзийных или научно-фантастических мирах. Хотя их продажи могут быть отличными, "Величайшая РПГ" далека от этих примеров.Так как я больше не у руля УО, давайте посмотрим куда она попала в мое отсутсвие. Эльфы и нинзя были добавлены в игру, вещи, которые я специально запретил. И это только маленький пример того почему и как Ультима ушла от Ричарда Гэрриота, но я не ушел от Ультимы. Старые, повторяющиеся и бесмысленные РПГ элементы не являются сущностью моей "Величайшей РПГ".Мне ясно то, что я, Ричард Гэрриот, являюсь основным ингридиентом хотя бы для "Величайшей Ультимы" если не еще шире, "Величайшей РПГ". Возможно, когда нибудь, теперь когда тех людей которые меня выгнали из EA больше чем десятилетие назад, уже давно нет, ЕА поймет, что вместе мы сможем перестроить этот продукт в том направлении, в котором им этого сделать не удалось все эти годы. Ричард Гэрриот является основным ингридиентом в создании "Величайшей Ультимы".Теперь я бы хотел построить предыдущий мир Старой Британнии. Тем не менее, пока силы в Electronic Arts не увидят мудрость такого сотрудничества (некоторые там видят, и давление от игроков могло бы помочь), я вынужден планировать построить Новую Британнию. Хотя, в каком-то смысле, это озночает, что мне нужно будет проделать больше работы (и вам нужно будет ждать дольше чтобы увидеть этот новый мир), правдой является то, что я жил в этом мире больше чем 20 лет из 35ти лет моей карьеры в разработке игр, переделал много новых миров и срадостью приму вызов создания этой новейшей реальности.Я могу утверждать, что Табула Раса стремилась быть достойной "Величайшей РПГ". Хотя игра была основана в новом мире, с новыми идеалами, она пыталась жить в соотвествии с этими идеалами. Хотя мы могли и потерпеть неудачу в некоторых местех, я надеюсь большинство может видеть, что являлось нашей целью и возможно, мы достигли её во время. Хотя она использовала боевую систему реального времени, так же её использовали многие Ультимы. Также, в ней была обстановка будущего, как и во многих Ультимах. Как я уже сказал ранее, многие игровые стили и обстановки могут быть частью "Величайшей РПГ".Третья великая эпоха Игр - Социальные и Мобильные игры.Сегодня, с моей новой компанией Portalarium, и с талантами и навыками многих, кто сделал Ультиму "Величайшей РПГ", мы направимся вперед чтобы изобрести Новую Британнию, новый мир из ничего - глубокий, изысканный и самосогласованный. У нас есть высокие цели для "Величайшей РПГ". "Величайшая РПГ" не боиться идти туда, куда другие боятся или где терпят неудачи.Мало кто верил в мой успех в те годы когда я разрабатывал Ultima IV: Quest of the Avatar с её глубоким внутренним сюжетом. Еще меньше верили в "MUltima" когда мы начали её создавать, и это открыло нам двери в сферу ММО. Много традиционных игроков обеспокоены ростом новых социальных и мобильных игр и их влияния на игры со смысл и глубиной сюжета. Они сомневаются что эта эпоха может дать им этот опыт "Величайшей РПГ", который они так жаждят. Но эта новая эра имеет некоторые мощные инструменты которые дополнят к цене "Величайшей РПГ".Например, давайте взглянем на две гипотетические версии Ультимы Онлайн. Версия А - та версия, которую мы сформировали. Вы едете в магазин, чтобы купить её, платите $50, едите домой, проходите долгую установку, подписываетесь за $10 в месяц, создаете персонажа, попадаете в виртуальный мир и примерно спустя 4 часа вы иследуете игру довольно таки далеко, чтобы понять, что она великолепна. Теперь представим версию B этойже игры. Вы получаете ссылку от друга, нажимаете её. Вы начинаете играть сразу же бесплатно. Установка и "интро" игры написаны так, чтобы вы понимали игру в пределах минут...не часов. После того, как вы поиграли достаточно долго, чтобы понять, что это игра стоит денег, вам будет предложен способ оплаты. Я утверждаю, что из этих двух версий, версия B будет доминировать, потому что эта игра и этот игровой опыт лучше.Есть ошеломляюще важные инструменты открытые некоторыми ранними разработчиками в этой сфере. Новые мощные асинхронные инструменты позволяют друзьям в реальном мире помогать друг другу и "играть" вместе без того, чтобы быть вынуждеными играть в онлайне каждый день в одно и тоже время или сбиться с режима развития и в конечном счете потерять возможность играть с друзьями. Вместо того, чтобы платить огромные суммы вперед, лучше предоставить игроку возможность опробовать игру, перед покупкой и для тех, кто не хочет или не может платить, это было бы честно попросить их помочь Вам приглашать новых игроков в игру в ответ на продолжительную бесплатную подписку. Правильные социальные инструменты совместимы с "Величайшей РПГ".Поэтому когда традиционные игроки смотрят на клоны "Счастливого Фермера", мужайтесь! Смотрите не на то, что щас популярно, а на то, что происходит сейчас в этой игровой эпохе, что также понравиться и им! Великая игра, как и великий фильм, не должна быть недоступная для масс. Великая и глубокая история не должна быть испорчена предоплатой, болью и ценой. "Free to play" не означает, что игра должны быть пронизана рекламой и призывами заспамить ваших друзей. Но, для тех кто не хочет или не может платить за то, во что они щас играют, просьба поработать на производителя не является не честным. Великие игры могут и будут созданы в этой эпохе, в пользе обоих, традиционных геймеров и новых игроков. Мы намерены стать ведущим производителем таких игр.Я все еще спорю о том, насколько мне следует обсуждать дизайн нового мира. Одна моя часть говорит о том, чтобы новое направление было как можно новее для вас, когда оно будет реализовано. С другой стороны, этот мир в конечном плане будет вашим миром и участие игрока поможет мне не только строить этот мир, но и полностью обсудить его глубину, за долго до того, как он будет закончен. Посмотрим. Вероятнее всего сочетание секретности и выдачи информации - самый лучший вариант.Вот что я считаю было бы безопасным сказать: "Величайшая Ролевая Игра" Лорда Бритиша, которая может быть названа Akalabeth, или "Новая Британния", или она может быть названа "имя, которое я сейчас не могу произнести, так как оно раскрывает некоторую структуру которую я предпологаю и думаю сохранить в секрете хотябы до того, пока я не буду уверен что она будет правдивой" будет "Величайшей РПГ". Вам будут доступны дома и будут реальные роли для розыгрыша в глубоком, красиво реализованном, высоко интерактивном виртуальном мире. В игре будут добродетели и путь героя, отражающийся на самом игроке. В ней будут лучшие синхронные и асинхронные функции доступные для использования. Фикция позволит вам прибыть в новый мир с Земли (как и в истории Ультим). Я даже надеюсь создать карты, монеты и другие безделушки доступные игрокам.Но пожалуйста, поймите нас. 25 лет ушло на то, чтобы воплотить каждую деталь в Ультима. Новый мир будет меньше, тоньше и легче. В нем будет меньше возможностей чем в некоторых или в большинстве ММО. Критические элементы истории которые я только что рассказал могут отсутствовать во время выпуска. Но не бойтесь, вот куда мы направляемся. Приходите и поиграйте с нами в новом бравом мире. Помогите нам его расширить. Научите нас тому, чего вы научились за годы игры. Пригласите своих новых друзей, кто новичек в играх. Они будут новым духом игры и снабдят нас новыми идеями. Они полюбому не одобрят плохие инструкции, плохой интерфейс и большие суммы авансом, и это хорошо! Мы будем учить и учиться от них тожеЯ надеюсь что вы поддержите нас и присоединитесь к нам в создании лучшей "Величайшей" Ролевой Игры!Благодарю вас,Лорд Бритиштак же известен как Dr.Richard Garriott de Cayeux (в 2011 поженился от чего и приставка de Cayeux) Переводил сам, строго не судите за мелкие ошибки. СтатьяСайт (бедный малышь)
|
|
|
|
Сообщений в этой теме
el cabra Ultimate Rpg 12.1.2012, 1:31 Juzzver Спасибо за статью ) 12.1.2012, 15:56 el cabra Там еще есть несколько интервью с ним по поводу эт... 12.1.2012, 16:12 Александр Needle™ Интересная статья мне понравилась 12.1.2012, 18:11 Deadly Да, действительно интересная статья. Посмотрим, чт... 13.1.2012, 4:42 StaticZ спасибо, очень интересная статья.. Но сама тенденц... 13.1.2012, 13:58  el cabra
спасибо, очень интересная статья.. Но сама тенден... 13.1.2012, 14:39   StaticZ
Он тоже самое сказал, но при этом дал понять что ... 13.1.2012, 15:44    el cabra
Ну ясно что они будут гнуть свою линию, даже лейб... 13.1.2012, 17:01     StaticZ
Если они и сделают его главой УО, то тут они буду... 13.1.2012, 18:56      el cabra
Вот это и есть бред.. Я долго размышлял над тем с... 13.1.2012, 19:44       M@X
Не всеравно? Заходи на пре-альфа шард. Там действ... 13.1.2012, 20:23       StaticZ
УО создавалось как игра, где есть очень много воз... 13.1.2012, 20:39        el cabra
Еслибы гариот видел бы в уо только пвп то не было... 13.1.2012, 21:19         StaticZ
Да. Это а еще несчитанное количество других вещей... 13.1.2012, 21:40          el cabra
Вообще-то ты не поверешь но так оно и было до нов... 13.1.2012, 21:50           StaticZ
Серьезно? Неужели. Ты все еще не понял, что все э... 14.1.2012, 0:05            el cabra
Серьезно? Вообще-то я говорил об уо в целом и про... 14.1.2012, 0:28 M@X Разработчики пошли по принципу упрощения, скилы ка... 13.1.2012, 18:05 el cabra
Разработчики пошли по принципу упрощения, скилы к... 13.1.2012, 18:24  M@X
Ну вообще-то в УО изначально 80 % мира бесполезны... 13.1.2012, 18:46   el cabra
Так не всегда было, это развивалось постепенно, с... 13.1.2012, 19:05    M@X
Всмысле не всегда так было? А что было? Реколл из... 13.1.2012, 19:22 el cabra Одно из интервью (November 22, 2011):
Richard ... 14.1.2012, 21:58 Juzzver Что там, есть новости?) 12.8.2012, 1:29 Pelican Будет круто если UO2 сделают совместимой со старым... 12.8.2012, 16:13 StaticZ Будет круто если вообще сделают UO2
а совместимой... 12.8.2012, 16:49 Pelican
Будет круто если вообще сделают UO2
а совместимо... 14.8.2012, 23:11 M0rBiT Баян конечно)
Но давайте соберем пати и сыграем в... 12.8.2012, 17:45 StaticZ http://www.youtube.com/watch?v=eWumht6AuZo
смотр... 14.8.2012, 23:38 Ozzy Osbourne Да вы что.. Это ж порно какое то, а не игра.. Смыс... 14.8.2012, 23:40 StaticZ Проект давным давно закрыт от него остались только... 14.8.2012, 23:43 Juzzver Как по мне если бы игру все таки выпустили в свет,... 15.8.2012, 0:53 el cabra Вот этот самый проэкт. Уже есть несколько Stream в... 9.3.2013, 14:28 Narayan
Вот этот самый проэкт. Уже есть несколько Stream ... 9.3.2013, 16:58  el cabra
Друг, уже все обмусолили тут https://forum.uokit.... 9.3.2013, 19:56 Narayan Недостаток внимания на лицо 9.3.2013, 20:29 el cabra
Недостаток внимания на лицо
Нет, просто не любл... 9.3.2013, 20:43 WRWR принципиально больше не буду заходить в эту тему )... 9.3.2013, 20:39 EL-GReeN Я тут бегло просмотрел фак, оказывается что мульти... 20.1.2014, 23:17
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0
|
|