|
|
|
Не работают атрибуты на колчане |
|
|
Sergius Grey |
12.12.2018, 23:59
|
Apprentice
Сообщений: 149
Регистрация: 20.6.2011 Группа: Пользователи Наличность: 0
Пользователь №: 13.734
Возраст: 23
|
Пришел позориться... Перенес с новой ранки на старую скрипты BaseQuiver. Проблема в том, что из атрибутов, навроде AttackChance или BonusMana не работает ничего, кроме бонусов к силе, ловкости и интеллекту. При этом колчан работает, в него можно класть стрелы, работают его особые бонусы WeightReduction и LowerAmmoCost. Наставьте на пусть истины, где копать? Или мучить BaseWeapon? Вот что сейчас со скриптом: Код using System; using Server.Network; using Server.Engines.Craft;
namespace Server.Items { public class BaseQuiver : Container, ICraftable { public override int DefaultGumpID{ get{ return 0x108; } } public override int DefaultMaxItems{ get{ return 1; } } public override int DefaultMaxWeight{ get{ return 50; } } public override double DefaultWeight{ get{ return 2.0; } }
private AosAttributes m_Attributes; private int m_Capacity; private int m_LowerAmmoCost; private int m_WeightReduction; private int m_DamageIncrease;
[CommandProperty( AccessLevel.GameMaster)] public AosAttributes Attributes { get{ return m_Attributes; } set{} }
[CommandProperty( AccessLevel.GameMaster)] public int Capacity { get{ return m_Capacity; } set{ m_Capacity = value; InvalidateProperties(); } }
[CommandProperty( AccessLevel.GameMaster)] public int LowerAmmoCost { get{ return m_LowerAmmoCost; } set{ m_LowerAmmoCost = value; InvalidateProperties(); } }
[CommandProperty( AccessLevel.GameMaster)] public int WeightReduction { get{ return m_WeightReduction; } set{ m_WeightReduction = value; InvalidateProperties(); } }
[CommandProperty( AccessLevel.GameMaster)] public int DamageIncrease { get{ return m_DamageIncrease; } set{ m_DamageIncrease = value; InvalidateProperties(); } }
private Mobile m_Crafter; private ClothingQuality m_Quality;
[CommandProperty( AccessLevel.GameMaster )] public Mobile Crafter { get{ return m_Crafter; } set{ m_Crafter = value; InvalidateProperties(); } }
[CommandProperty( AccessLevel.GameMaster )] public ClothingQuality Quality { get{ return m_Quality; } set{ m_Quality = value; InvalidateProperties(); } } public Item Ammo { get{ return Items.Count > 0 ? Items[ 0 ] : null; } }
public BaseQuiver() : this( 0x2FB7 ) { }
public BaseQuiver( int itemID ) : base( itemID ) { Weight = 2.0; Capacity = 500; Layer = Layer.Cloak;
m_Attributes = new AosAttributes( this );
DamageIncrease = 10; }
public BaseQuiver( Serial serial ) : base( serial ) { }
public override void OnAfterDuped( Item newItem ) { BaseQuiver quiver = newItem as BaseQuiver;
if ( quiver == null ) return;
quiver.m_Attributes = new AosAttributes( newItem, m_Attributes ); }
public override void UpdateTotal( Item sender, TotalType type, int delta ) { InvalidateProperties();
base.UpdateTotal(sender, type, delta); }
public override int GetTotal( TotalType type ) { int total = base.GetTotal( type );
if ( type == TotalType.Weight ) total -= total * m_WeightReduction / 100;
return total; }
private static Type[] m_Ammo = new Type[] { typeof( Arrow ), typeof( Bolt ) };
public bool CheckType( Item item ) { Type type = item.GetType(); Item ammo = Ammo;
if ( ammo != null ) { if ( ammo.GetType() == type ) return true; } else { for ( int i = 0; i < m_Ammo.Length; i++ ) { if ( type == m_Ammo[ i ] ) return true; } }
return false; }
public override bool CheckHold( Mobile m, Item item, bool message, bool checkItems, int plusItems, int plusWeight ) { if ( !CheckType( item ) ) { if ( message ) m.SendLocalizedMessage( 1074836 ); // The container can not hold that type of object.
return false; }
if ( Items.Count < DefaultMaxItems ) { if ( item.Amount <= m_Capacity ) return base.CheckHold( m, item, message, checkItems, plusItems, plusWeight );
return false; } else if ( checkItems ) return false;
Item ammo = Ammo;
if ( ammo == null || ammo.Deleted ) return false;
if ( ammo.Amount + item.Amount <= m_Capacity ) return true;
return false; }
public override void AddItem( Item dropped ) { base.AddItem( dropped );
InvalidateWeight(); } public override void RemoveItem( Item dropped ) { base.RemoveItem( dropped );
InvalidateWeight(); } public override void OnAdded( object parent ) { if ( Core.AOS && parent is Mobile ) { Mobile from = (Mobile)parent;
int strBonus = m_Attributes.BonusStr; int dexBonus = m_Attributes.BonusDex; int intBonus = m_Attributes.BonusInt;
if ( strBonus != 0 || dexBonus != 0 || intBonus != 0 ) { string modName = this.Serial.ToString();
if ( strBonus != 0 ) from.AddStatMod( new StatMod( StatType.Str, modName + "Str", strBonus, TimeSpan.Zero ) );
if ( dexBonus != 0 ) from.AddStatMod( new StatMod( StatType.Dex, modName + "Dex", dexBonus, TimeSpan.Zero ) );
if ( intBonus != 0 ) from.AddStatMod( new StatMod( StatType.Int, modName + "Int", intBonus, TimeSpan.Zero ) ); }
from.CheckStatTimers(); } }
public override void OnRemoved( object parent ) { if ( Core.AOS && parent is Mobile ) { Mobile from = (Mobile)parent;
string modName = this.Serial.ToString();
from.RemoveStatMod( modName + "Str" ); from.RemoveStatMod( modName + "Dex" ); from.RemoveStatMod( modName + "Int" );
from.CheckStatTimers(); } }
public override void GetProperties( ObjectPropertyList list ) { base.GetProperties( list ); if ( m_Crafter != null ) list.Add( 1050043, m_Crafter.Name ); // crafted by ~1_NAME~
if ( m_Quality == ClothingQuality.Exceptional ) list.Add( 1063341 ); // exceptional
Item ammo = Ammo;
if ( ammo != null ) { if ( ammo is Arrow ) list.Add( 1075265, "{0}\t{1}", ammo.Amount, Capacity ); // Ammo: ~1_QUANTITY~/~2_CAPACITY~ arrows else if ( ammo is Bolt ) list.Add( 1075266, "{0}\t{1}", ammo.Amount, Capacity ); // Ammo: ~1_QUANTITY~/~2_CAPACITY~ bolts } else list.Add( 1075265, "{0}\t{1}", 0, Capacity ); // Ammo: ~1_QUANTITY~/~2_CAPACITY~ arrows
int prop;
if ( (prop = m_DamageIncrease) != 0 ) list.Add( 1074762, prop.ToString() ); // Damage modifier: ~1_PERCENT~% int phys, fire, cold, pois, nrgy, chaos, direct; phys = fire = cold = pois = nrgy = chaos = direct = 0;
AlterBowDamage( ref phys, ref fire, ref cold, ref pois, ref nrgy, ref chaos, ref direct );
if ( phys != 0 ) list.Add( 1060403, phys.ToString() ); // physical damage ~1_val~%
if ( fire != 0 ) list.Add( 1060405, fire.ToString() ); // fire damage ~1_val~%
if ( cold != 0 ) list.Add( 1060404, cold.ToString() ); // cold damage ~1_val~%
if ( pois != 0 ) list.Add( 1060406, pois.ToString() ); // poison damage ~1_val~%
if ( nrgy != 0 ) list.Add( 1060407, nrgy.ToString() ); // energy damage ~1_val
if ( chaos != 0 ) list.Add( 1072846, chaos.ToString() ); // chaos damage ~1_val~%
if ( direct != 0 ) list.Add( 1079978, direct.ToString() ); // Direct Damage: ~1_PERCENT~%
if ( (prop = m_Attributes.DefendChance) != 0 ) list.Add( 1060408, prop.ToString() ); // defense chance increase ~1_val~%
if ( (prop = m_Attributes.BonusDex) != 0 ) list.Add( 1060409, prop.ToString() ); // dexterity bonus ~1_val~
if ( (prop = m_Attributes.EnhancePotions) != 0 ) list.Add( 1060411, prop.ToString() ); // enhance potions ~1_val~%
if ( (prop = m_Attributes.CastRecovery) != 0 ) list.Add( 1060412, prop.ToString() ); // faster cast recovery ~1_val~
if ( (prop = m_Attributes.CastSpeed) != 0 ) list.Add( 1060413, prop.ToString() ); // faster casting ~1_val~
if ( (prop = m_Attributes.AttackChance) != 0 ) list.Add( 1060415, prop.ToString() ); // hit chance increase ~1_val~%
if ( (prop = m_Attributes.BonusHits) != 0 ) list.Add( 1060431, prop.ToString() ); // hit point increase ~1_val~
if ( (prop = m_Attributes.BonusInt) != 0 ) list.Add( 1060432, prop.ToString() ); // intelligence bonus ~1_val~
if ( (prop = m_Attributes.LowerManaCost) != 0 ) list.Add( 1060433, prop.ToString() ); // lower mana cost ~1_val~%
if ( (prop = m_Attributes.LowerRegCost) != 0 ) list.Add( 1060434, prop.ToString() ); // lower reagent cost ~1_val~%
if ( (prop = m_Attributes.Luck) != 0 ) list.Add( 1060436, prop.ToString() ); // luck ~1_val~
if ( (prop = m_Attributes.BonusMana) != 0 ) list.Add( 1060439, prop.ToString() ); // mana increase ~1_val~
if ( (prop = m_Attributes.RegenMana) != 0 ) list.Add( 1060440, prop.ToString() ); // mana regeneration ~1_val~
if ( (prop = m_Attributes.NightSight) != 0 ) list.Add( 1060441 ); // night sight
if ( (prop = m_Attributes.ReflectPhysical) != 0 ) list.Add( 1060442, prop.ToString() ); // reflect physical damage ~1_val~%
if ( (prop = m_Attributes.RegenStam) != 0 ) list.Add( 1060443, prop.ToString() ); // stamina regeneration ~1_val~
if ( (prop = m_Attributes.RegenHits) != 0 ) list.Add( 1060444, prop.ToString() ); // hit point regeneration ~1_val~
if ( (prop = m_Attributes.SpellDamage) != 0 ) list.Add( 1060483, prop.ToString() ); // spell damage increase ~1_val~%
if ( (prop = m_Attributes.BonusStam) != 0 ) list.Add( 1060484, prop.ToString() ); // stamina increase ~1_val~
if ( (prop = m_Attributes.BonusStr) != 0 ) list.Add( 1060485, prop.ToString() ); // strength bonus ~1_val~
if ( (prop = m_Attributes.WeaponSpeed) != 0 ) list.Add( 1060486, prop.ToString() ); // swing speed increase ~1_val~%
if ( (prop = m_LowerAmmoCost) > 0 ) list.Add( 1075208, prop.ToString() ); // Lower Ammo Cost ~1_Percentage~%
double weight = 0;
if ( ammo != null ) weight = ammo.Weight * ammo.Amount;
list.Add( 1072241, "{0}\t{1}\t{2}\t{3}", Items.Count, DefaultMaxItems, (int) weight, DefaultMaxWeight ); // Contents: ~1_COUNT~/~2_MAXCOUNT items, ~3_WEIGHT~/~4_MAXWEIGHT~ stones
if ( (prop = m_WeightReduction) != 0 ) list.Add( 1072210, prop.ToString() ); // Weight reduction: ~1_PERCENTAGE~% } private static void SetSaveFlag( ref SaveFlag flags, SaveFlag toSet, bool setIf ) { if ( setIf ) flags |= toSet; }
private static bool GetSaveFlag( SaveFlag flags, SaveFlag toGet ) { return ( (flags & toGet) != 0 ); }
[Flags] private enum SaveFlag { None = 0x00000000, Attributes = 0x00000001, DamageModifier = 0x00000002, LowerAmmoCost = 0x00000004, WeightReduction = 0x00000008, Crafter = 0x00000010, Quality = 0x00000020, Capacity = 0x00000040, DamageIncrease = 0x00000080 }
public override void Serialize( GenericWriter writer ) { base.Serialize( writer );
writer.Write( 0 ); // version
SaveFlag flags = SaveFlag.None;
SetSaveFlag( ref flags, SaveFlag.Attributes, !m_Attributes.IsEmpty ); SetSaveFlag( ref flags, SaveFlag.LowerAmmoCost, m_LowerAmmoCost != 0 ); SetSaveFlag( ref flags, SaveFlag.WeightReduction, m_WeightReduction != 0 ); SetSaveFlag( ref flags, SaveFlag.DamageIncrease, m_DamageIncrease != 0 ); SetSaveFlag( ref flags, SaveFlag.Crafter, m_Crafter != null ); SetSaveFlag( ref flags, SaveFlag.Quality, true ); SetSaveFlag( ref flags, SaveFlag.Capacity, m_Capacity > 0 );
writer.WriteEncodedInt( (int) flags );
if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.Attributes ) ) m_Attributes.Serialize( writer );
if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.LowerAmmoCost ) ) writer.Write( (int) m_LowerAmmoCost );
if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.WeightReduction ) ) writer.Write( (int) m_WeightReduction );
if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.DamageIncrease ) ) writer.Write( (int) m_DamageIncrease );
if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.Crafter ) ) writer.Write( (Mobile) m_Crafter );
if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.Quality ) ) writer.Write( (int) m_Quality );
if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.Capacity ) ) writer.Write( (int) m_Capacity ); }
public override void Deserialize( GenericReader reader ) { base.Deserialize( reader );
int version = reader.ReadInt();
SaveFlag flags = (SaveFlag) reader.ReadEncodedInt();
if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.Attributes ) ) m_Attributes = new AosAttributes( this, reader ); else m_Attributes = new AosAttributes( this );
if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.LowerAmmoCost ) ) m_LowerAmmoCost = reader.ReadInt();
if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.WeightReduction ) ) m_WeightReduction = reader.ReadInt();
if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.DamageIncrease ) ) m_DamageIncrease = reader.ReadInt();
if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.Crafter ) ) m_Crafter = reader.ReadMobile();
if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.Quality ) ) m_Quality = (ClothingQuality) reader.ReadInt();
if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.Capacity ) ) m_Capacity = reader.ReadInt(); }
public virtual void AlterBowDamage( ref int phys, ref int fire, ref int cold, ref int pois, ref int nrgy, ref int chaos, ref int direct ) { }
public void InvalidateWeight() { if ( RootParent is Mobile ) { Mobile m = (Mobile) RootParent;
m.UpdateTotals(); } } #region ICraftable public virtual int OnCraft( int quality, bool makersMark, Mobile from, CraftSystem craftSystem, Type typeRes, BaseTool tool, CraftItem craftItem, int resHue ) { Quality = (ClothingQuality) quality;
if ( makersMark ) Crafter = from;
return quality; } #endregion } }
|
|
|
|
Sergius Grey |
13.12.2018, 16:57
|
Apprentice
Сообщений: 149
Регистрация: 20.6.2011 Группа: Пользователи Наличность: 0
Пользователь №: 13.734
Возраст: 23
|
Спасибо. Года 2 ранкой не занимался, отупел... Что ж я сам то не допер туда заглянуть, ведь все очевидно... Разумеется все заработало. Но возможно это еще не все, мои клешни добрались до сетовых комплектов, которых нет в моей ранке, с ServUO буду пытаться интегрировать. Но надеюсь не придется создавать новую тему, очень уж мне стыдно по такой ерунде писать вопросы. То я что то классное быстро сделаю для серва, аж сам радуюсь, то вот как сейчас на базе стал в ступор. Правда тут можно списать что я правда забыл, но это не отнимает клешнерукости... Ох еще раз спасибо )
|
|
|
|
|
|
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0
|
|