Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

UoKit.com Форумы _ Essence UDK _ EssenceUCS

Автор: StaticZ 31.12.2012, 21:09

Изображение


EssenceUCS (UCS расшифровывается как Essence Ultima Client Shell), разработанный на основе EssenceUDK, является бесплатной с закрытым исходным кодом графической оболочкой и расширением классического клиента версий 6.0.0.0-7.0.23.1. Поддержки ни более старых ни более новых клиентов нет и не будет. Данный проект ориентирован на владельцев и адмнистрацию РП серверов и ставит перед собой следующие цели:Очевидно, что задачи у проекта ориентированного на РП сервера кардинальным образом расходятся с задачами что ставил бы перед собой проект ориентированный на ПВП или ОСИ-стайл сервера. Следует сказать, что почти все что сделано является настраиваемым, а это значит почти все можно отключить. Конечно обычному пользователю доступны далеко не все настройки, все ключевые опции которые могут быть расценены как "читерство" доступны только администрации сервера. Тем не менее, проект ориентирован только на РП сервера, а это значит что он ни когда не станет преследовать задачи для ПВП серверов.
Конечно надо понимать что для раскрытия всего потенциала EssenceUCS от владельца сервера потребуется реализация расширения протокола на сервере, в противном случае многие возможности задействовать не удастся. Чтобы лучше представить EssenceUCS стоит вообразить гибрид апдейтера, Fluo, https://forum.uokit.com/index.php?showforum=210 и Razor'а. Конечно подобное сравнение крайне поверхностное и не точное, но оно как нельзя точнее описывает желаемый результат. И так пора перейти от общих слов к конкретному списку возможностей текущей версии:


== Особенности оболочки:== Расширения клиента:==================================
Текущая версия: 0.6.01 (2012.12.31)
Поддерживаемые клиенты: 6.0.6.1, 6.0.14.3, 7.0.3.0, 7.0.8.2, 7.0.13.4, 7.0.16.1, 7.0.16.3, 7.0.18.0, 7.0.23.1
Системные требования:
* Microsoft Windows 7/2008/Vista/2003/XP
* Microsoft .NET Framework 4.0
* Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable Package

Несколько скриншотов, чтобы добавить красок в голый текст:
Прикрепленное изображениеПрикрепленное изображениеПрикрепленное изображениеПрикрепленное изображение
Те кто дошол до этого места и судорожно рыщет глазами в поисках ссылки "скачать", вынужден разочаровать - хоть проект и является абсолютно бесплатным, это не мешает ему быть не свободно распространяемым. Чтобы воспользоваться данным решением вы должны связаться с разработчиком (т.е. со мной), при этом предоставить сведения о своем сервере и быть готовым подтвердить права владельца сервера. После получения "набора" и "инструкций" по развертыванию клиента, владельцы серверов могут свободно распространять полученные сборки клиентов, но им запрещено распространять любые файлы и сведения необходимые для развертывания клиента. Что бы получить доступ к проекту Ваш сервер должен удовлетворять ряду требований:
* Не являться сервером однодневкой, т.е. либо быть рабочим или находиться в состоянии активной разработки как минимум в течении года.
* Сервер не должен иметь доминирующую ПВП ориентацию, также крайне желательно наличие РП уклона и\или приличный реальный онлайн.
Конечное решение в предоставлении доступа к данному проекту остается за разработчиком, который допускает определенную субъективность, так что все истеричные посты в стиле "я не хуже Васи, почему ему дали а мне нет" будут расцениваться как флуд и удаляться. Все остальные желающие могут оставлять свои заявки. В заявках нужен адрес сервера, контакты для связи (jid или email) и обоснование использования данного продукта (иными словами зачем он вам, что вы от него ждете и чего хотите добиться используя его. Эта информация также будет мне крайне полезной для определения приоритетов для дальнейшей разработки).

P.S. Разработчик оказывает техническую поддержку только владельцам серверов, всем игрокам в случае проблем просьба обращаться к администрации своего сервера.

P.P.S. Хотелось бы выразить особую благодарность проекту https://forum.uokit.com/index.php?showforum=210. Именно он открыл мне глаза на возможности работы с клиентом, можно сказать что этот проект обязан ему своим существованием. Искренно желаю больших успехов и долгая лета https://forum.uokit.com/index.php?showforum=210...

Автор: Nickname 2.8.2013, 19:44

Читал несколько раз в разное время, но информации об эмуляторе не нашёл (возможно я слеп). Поэтому возникает вопрос: работает только с RunUO или возможно настроить на любом эмуляторе?

Автор: StaticZ 3.8.2013, 0:24

Цитата(Nickname @ 2.8.2013, 20:44) *

Читал несколько раз в разное время, но информации об эмуляторе не нашёл (возможно я слеп). Поэтому возникает вопрос: работает только с RunUO или возможно настроить на любом эмуляторе?
Без разницы, но без возможности модифицирования протокола - добавления новых пакетов и логики большая часть плюсов пропадет, а поскольку на сколько мне известно на подобном уровне легко работать лишь с RunUO, со всеми другими будет жить сложнее..., хотя на данный момент это роли не играет вообще никакой, т.к. поддержка изменений протокола еще не реализована, но в будущем....


А вот с клиентами все жестко - поддерживаются только те что написанны, при спросе и обосновании могу добавить и другую версию но только если она не младше 6.0.0.0 и не старше 7.0.23.1

Автор: Nickname 5.8.2013, 13:11

Я остановился на выборе клиента 7.0.18.0, он в списке есть. Меня больше всего интересует функция "Защита протокола, клиента и его данных от модифицирования, макросинга и использования сторонего ПО, кроме Razor'а", но я так понимаю, что без модификации протокола тут не обойтись или я ошибаюсь?

Автор: StaticZ 6.8.2013, 14:16

Цитата(Nickname @ 5.8.2013, 14:11) *

Я остановился на выборе клиента 7.0.18.0, он в списке есть. Меня больше всего интересует функция "Защита протокола, клиента и его данных от модифицирования, макросинга и использования сторонего ПО, кроме Razor'а", но я так понимаю, что без модификации протокола тут не обойтись или я ошибаюсь?
Все зависит от степени "паранои", технически без модификации разоров, инжектов и прочего к клиенту запущенному из шела не подключиться, хотя бы из-за того что они сами запускают его из под себя, а тут даже нет ехе'шника клиента. Другое дело, что без модификации протокола вы не как не сможете гарантировать запуск клиента из под шела, покрайней мере до тех пор пока мулы можно спокойно достать, так что если можно спокойно заменить клиент на осишный или старый без особого вреда то этим могут спокойно воспользоваться... В любом случае без возможности и желания модифицирования протокола плюсы шела будут сходить на нет, хотя не все так страшно так как на данный момент работа с сетью даже не реализована, но это главная задача на следующий реализ.... Да и честно говоря не знаю как в сфере но в ранке если вы знаете C# достаточно хорошо то модифицировать протокол не сложнее чем добавить пару новых предметов, но вот если ваши навыки ограничиваются "кат-копи" то конечно это будет сложно....

PS Да и кстати на данный момент совместное использование шела с разором также не поддерживается.

Автор: StaticZ 13.5.2014, 20:16

После продолжительного застоя, вызванного нехваткой времени, работы над проектом возобновились. И в данный момент он готовиться к первому релизу. При этом я попал в неприятную ситуацию, из-за обновления компьютера и соответственно программного обеспечения (компилятора) - недописанный и полу рабочий код вызвал множество головной боли. Самое мерзкое, что проблемы оказались в безумном низкоуровневым коде связанным с инжектом и загрузкой PE в память. В результате чего пришлось его несколько раз переписывать и упрощать методы загрузки пока оно наконец-то не заработало... Да и вообще архитектура этого шела стала настолько запутанной и сложной даже для меня самого, что пришлось все упростить дабы все таки наконец зарелизить все это дело в ближайшем времени. Так что в каком-то смысле первый релиз с точки зрения архитектуры приложения будет существенным шагом назад.

Ну а теперь обратно к хорошим новостям - несмотря на все проблемы с архитектурой, за эти праздники шелл оброс кучей новых возможностей:
* Изменен формат конфигов, на более гибкий и удобный
* Изменение ограничения на число звуков
* Изменение ограничения на число музыкальных треков
* Были переписана реализация остальных фич, что позволила расширить их поддержку на весь диапазон поддерживаемых клиентов, упростить их использование и расширить возможности (так например теперь при изменении главного меню можно заменять текст на более длинный чем оригинальный, менять цвет текста, смена разрешения теперь идет через меню клиента без необходимости перезахода и тд)
* Добавлена поддержка расширенного адресного пространства, что позволит клиенту вместо 2 GB памяти использовать 3 GB. Это позволит решить проблемы с нехваткой памяти на первое время. Также в процессе работа над дефрагментатором используемого адресного пространства, что позволит использовать адресное пространство более эффективно, т.е. снизить его размеры за счет более плотного расположения данных (это особенно полезно в случае использования мулов размером более 200-300 мб).
* Ну а главным нововведением стало реализация апскейлера, пока правда из-за сложного рендера не работают фильтры (LQ2X, HQ2X, 2XSAI, SuperEagle, Super2XSAI, Scale2XSAI)), но это будет исправлено уже в следующих релизах, ибо задерживать ради этого первый релиз не хочется.


Ну а так теперь выглядит UO на мониторе с разрешение 2560х1440: http://www.kachalka.com/images/60f7cjsde1f3sv5gblvo.png (не обращайте внимания на кривые тайлы, это из-за путаницы с версиями мул-файлов).

Ну а кто все еще ждет - сам релиз будет в течении ближайшей недели-другой....

Автор: StaticZ 19.5.2014, 3:08

Проблема с upscaler'ами была решена, и попутно добавлено несколько новых. Здесь полный список поддержанного фильтров с примерами:

Также были добавлены дополнительные фильтры (могут применяться как на исходное изображение так и на увеличенное или и на оба сразу), для сглаживания и удаления шума с настраиваемой чувствительностью от 0 до 10. И решенная проблема с рамкой окна, также добавил возможность отключить рамку окна, чтобы увеличить полезное пространство.

Автор: StaticZ 15.6.2014, 17:31

И так первый релиз готов, заняло немного больше времени чем думал, т.к. в начале у меня отвалился хард со всеми исходниками и папкой AppData винды, так что пришлось все переустанавливать и переписывать то что было утеряно, ну и под конец не обошлось без проблем со сборкой релиз билда, оказалось что часть кода была не дописана.... Тем не менее первая сырая, но рабочая версия уже доступна. Попутно не обошлось и без пары нововведений, типа быстрого логина, пропуска экрана выбора сервера и\или персонажа и уже не помню чего еще )))

Вот еще неполный список нововведений, что уже давно постил на форуме проекта:

Цитата
Translating\changing some hardcoded gump messages..
Changing encriptions keys (simplest way to prevent players from using other clients)
Getting info about game window possition (it's size, and win form window too)
Get full controll on music system (so now it's possible to play music, stop music, get info about playing or last played track, get playback state)
OSD with some helpful information (see screen below).
As you can see on OSD - I wrote code for getting info about application (CPU usage, RAM usage, VMS(Virtual Memmory Size), FPS, Network speed and total bytes sended\recived).
Get way for changing radarcol coolors at runtime (as for us - I whana to make on ower server radar quality depending on mapmaking skill)
As all configs was lost I replaced old *.ecs format by new *.ecd, that is much powerful (thow both were made by me xD).
Checking states (detecting connection lost event, and swithing stages at mainmenu(acctlogin, serverSelect, CharacterSelect, GameScene) )


Изображение

Автор: StaticZ 24.6.2014, 0:10

Обновление до версии 0.6.02, список изменений:

Цитата

Ошибка #214: Multiply license key in file
Ошибка #216: Bellow zero values in gumpinfo.ecd
Ошибка #217: Self restarting after closing client while loading
Ошибка #219: UCS override muls files without special rights
Ошибка #220: parsing resolution from key $useWinFrame
Ошибка #221: Wrong window size
Ошибка #222: Damaged window caption in window-border mod
Улучшение #210: Speedup license verification
Улучшение #211: Startup client without shell window
Улучшение #212: Improve *.emp data encryption
Улучшение #215: Taking screenshots
Улучшение #218: Hiding CMD window
Улучшение #223: Add option to close previous instance
Улучшение #224: Add ability to override using client version in config

Автор: Warstone 25.6.2014, 22:54

Дашь с исходниками помацать? Обещаю не передавать исходники или бинари третьим лицам.

Автор: StaticZ 26.6.2014, 20:39

Цитата(Warstone @ 25.6.2014, 23:54) *

Дашь с исходниками помацать? Обещаю не передавать исходники или бинари третьим лицам.
Помацать дам, а исодники нет. Тебе я конечно доверяю и не только на словах (я про ранку), так что без обид, дело как говориться принципа - clouse source он и в африке clouse source, если начать делать исключения то остановиться уже будет сложно)..

К тому же честно говоря толку от них мало кому будет, даже я не смог разобраться в собственном коде без ящика. Писалось все в радостно не адекватном состоянии посути на голом Си и WinApi с яростным засилием хуков на десятки функций как апишных так и уошных, без всяких там std, бустов и тд, даже тупая работа с файлами конфигов вылилась в 1000 строк мозгодробительного кода. Да и главное чтобы разобраться как оно все собирается и запускается без мануала придется крыть меня матом, ковыряяся в исходниках далеко не один день, ибо там идет реальный ахтунг - к примеру, догадайтесь что первым делом делает UCS при запуске? Правильно запускает себя самого еще раз и завершает работу, а вы что думали? ))) Спросите, а на фига? Отвечу - чтобы пропатчить себя самого. Думаете на этом ахтунг кончается? Да нет, отвечу я вам - он еще даже и не начался....
Больше всего досталось инжектелке, после того как пересел на 2012 студию - она наотрез не позволяет залинковать cmt совместно с clr, а на crt оно почему-то не хочет работать, пришлось временно поставить заглушку..., а в 10ке можно было (хотя конечно мсдн не советовал, но работало же все) (((

Если интересует что-то конкретное - спрашивай, поделюсь не вопрос.

Автор: Warstone 27.6.2014, 10:17

Цитата
Спросите, а на фига? Отвечу - чтобы пропатчить себя самого.
Весело у вас там...
Цитата
Писалось все в радостно не адекватном состоянии посути на голом Си и WinApi с яростным засилием хуков на десятки функций как апишных так и уошных
Норм. У тебя по другому и не получится.

Ладно... На Direct3D рендерер "переложили"?..

Автор: StaticZ 27.6.2014, 13:13

Цитата(Warstone @ 27.6.2014, 11:17) *
Ладно... На Direct3D рендерер "переложили"?..
нет, да и какой смыл? В Уо вообще рендера как такого нет, все делается ручками копированием из памяти в память, причем очень весело, ЛВ угол битмапа содержит игровой экрна, справа от него рисуется область та что должна быть слева, снизу - та что должна быть сверзу и тд.... А GDI\DirectDraw юзаются лишь для того чтобы вывести этот буффер на экран в 4 захода.... Вообще это самая большая подстава, я надеялся что смогу перехватить сарфейсы гампов и отделить игровую сцену от них, но УО может только тупо рисовать в свой экранный буфер.... Причем из-за этого фиг два найдешь и поймешь где что рисуется, т.к. посути все выглядит как тупо копирование кусков памяти откуда куда-то, вот и пойми что и куда.... Нет конечно все возможно в теории, но на практике в дизасме это тот еще ахтунг....


PS Да и вообще от d3d толку то и нет, только лишнии тормаза к примеру на томже апскейлере.... Если бы там еще можно былобы взять прорисовку сцены под полный контроль, то возможно можно было бы извелечь выгоду пошаманив с освещением к примеру, но из-за частичной перерисовке и отсутствием буфферизации это оч сложно сделать, тем более я пока так и не нашел где идет отрисовка тайлов (текстур только нашел, правда вся эта инфа была утеряна вместе с хардом ((( )

PPS Кстати можно ли както в IDA распарсить классы? Ну например есть метод, но ссылки на него хрен два найдешь, т.к. там всюду идут в лучшем случае поинтеры на сам класс + оффсет на метод, а IDA сама не может найти вызовы метода... Это сильно усложняет мне ковыряние клиента.....

Автор: StaticZ 27.6.2014, 23:55

хе-хе, уменьшенная \ нормальная \ увеличенная область прорисовки:

http://rghost.ru/56613882.view http://rghost.ru/56613885.view http://rghost.ru/56613887.view

Как видно с ландшафтом проблем фактически нет, лесенки по краям из-за вывертов рендера УО, что рисует рельеф не ромбами а большими квадратами в шахматном порядке. Немножко обидно, но терпимо. А вот со статикой творятся чудеса - при уменьшении размеров области она сползает вправо-вниз, при увеличении наоборот влево-вверх. Похоже на то чего я больше всего боялся - для нее юзается статический буфер, а так как прорисовка идет сверху - вниз, слева - направо, при большой области он заполняется еще за пределами экрана, а при маленькой наоборот сползает вниз.... Хотя хз, это всего лишь гипотеза....

Автор: Warstone 28.6.2014, 1:25

Цитата
нет, да и какой смыл?
Ну там 2 части есть:
1) Ты на выходе получаешь прямоугольник с текстурой, на которой нарисован текущий кадр игры и с ним можно делать что угодно. Да те-же фильтры. + пиксельные шейдеры для графики (в отсутствии направленного света - звучит прикольно, конечно).
2) Сетка тайлов... Ее можно перевести в 3д и попользовать тесселяцию. С айтемами так не получится, конечно...

Автор: StaticZ 28.6.2014, 1:34

Цитата(Warstone @ 28.6.2014, 2:25) *
1) Ты на выходе получаешь прямоугольник с текстурой, на которой нарисован текущий кадр игры и с ним можно делать что угодно. Да те-же фильтры. + пиксельные шейдеры для графики (в отсутствии направленного света - звучит прикольно, конечно).
На выходе получаешь хэндл 16 битного сарфейса, которой еще надо перегнать в текстуру, что лишнее действие само по себе. DirectDraw пашет лишь в полноэкранке, но и там суть таже - получаем 16 битный сарфейс, который опять же надо перегнать в текстуру. Фильтры все работают по пиксельно, им нужен массив пикселей. Что касается эффектов DD3D то там юзать нечего для всего кадра, если бы бы можно было растащить как-то отдельно гампы от сцены, воду, кроны деревьев и тд то тогда да там можно былобы через шейдеры забацать потрясную анимацию для всего этого дела... Но с текстурой экранного буфера там делать нечего.

Автор: StaticZ 28.6.2014, 2:08

Немного пошаманив смог установить разные радиусы прорисовки для статики и рельефа, в рультате вышла неплохая картинка:

http://rghost.ru/56615156.view

В принципе это уже не плохо, т.к. нехватка радиуса прорисовки рельефа ощущается куда существенее на перепадах высот, чем статики.

Автор: StaticZ 28.6.2014, 14:05

Итак, товарищи революция наконец-то совершилась, увеличенная область прорисовки как статики так и рельефа:

http://rghost.ru/56620764.view

PS Я ба гыр! ))

Автор: StaticZ 28.6.2014, 20:12

Релиз версии 0.6.03, список изменений:

Код
Error#237: Wrong default map sizes for map0
Error#240: Not working other version except PCX7180
Improvment #238: Problems with statics on minimap for custom maps
Improvment #241: Change scene draw range


Для наглядности пара скринов окна UO размером 1600х1200, первый с уменьшенной дальностью прорисовки, второй с оригинальной, ну а третий с увеличенной:

Изображение
Изображение
Изображение

Автор: StaticZ 28.6.2014, 22:20

Перезалил скрины )

Автор: Wap 29.6.2014, 21:08

Цитата
Для наглядности пара скринов окна UO размером 1600х1200, первый с уменьшенной дальностью прорисовки, второй с оригинальной, ну а третий с увеличенной:
Круто! Поздравляю! ИМХО, патч, в котором больше всего нуждался UO клиент.

Автор: Mirage 29.6.2014, 22:54

оно на стороне клиента (стандартного), сервер/клиент или только при наличии EssenceUCS работает?
Другие могут этим воспользоваться?

Автор: StaticZ 29.6.2014, 23:44

Цитата(Wap @ 29.6.2014, 22:08) *

Круто! Поздравляю! ИМХО, патч, в котором больше всего нуждался UO клиент.
Это не совсем патч, там через хуки все работает...


Цитата(Mirage @ 29.6.2014, 23:54) *

оно на стороне клиента (стандартного), сервер/клиент или только при наличии EssenceUCS работает?
Другие могут этим воспользоваться?
Оно работает на стороне клиента (правда есть еще такое дело как радиус обновления мобайлов\предметов, он определяется сервером). Работает естественно при наличии EssenceUCS, иначе бы в этой теме не писал. )) По вопросам использования сего чуда - обращайтесь в индивидуальном порядке, при условии что вы имеете право говорить от лица администрации вашего сервера, ибо этот проект ориентирован на владельцев\разработчиков серверов, это не разор где надо лишь вбить путь до клиента и клацнуть по кнопочке для запуска.


PS Сделал кстати только для 7.0.Х.Х клиентов, с 6.0.Х.Х ковыряться лень - там по другому идет рендер...

Автор: Wap 30.6.2014, 0:06

Кстати, то что скриншоте, это максимальное поле рендеринга, расширяя его таким образом? Нормальный FullHD не пробовал сделать?

Автор: StaticZ 30.6.2014, 0:14

Цитата(Wap @ 30.6.2014, 1:06) *

Кстати, то что скриншоте, это максимальное поле рендеринга, расширяя его таким образом? Нормальный FullHD не пробовал сделать?

1600x1200 Мало? Ну вообще там все в конфигах настраивается, меня например радует 1280х720 с апскейлером 2xSai, в результате на мониторе 2560х1440 выглядит оно так http://www.kachalka.com/images/2zwigaius1kfsp5ihwg3.png имхо куда лучше, т.к. при очень уж большом разрешении оно начинает смахивать на какую-то стратегию а не РПГ ))

Автор: Wap 30.6.2014, 1:28

Ну, на первых скриншотах 1280х960 и это с черными уголками, в условиях, когда персонаж не бежит.

На последнем я вообще не понимаю, что такое. В полноэкранном режиме, что ли, игра запущена...

Насчет слишком далекого обзора, - своя правда тут есть... но зато красиво и бои дальнего боя могут получиться интереснее. Хотя это +-.

Автор: StaticZ 30.6.2014, 1:56

Цитата(Wap @ 30.6.2014, 2:28) *

Ну, на первых скриншотах 1280х960 и это с черными уголками, в условиях, когда персонаж не бежит.
Нет, там 1600х1200, просто скрины ужались видимо при закачке. Вот к примеру тотже скрин в оригинальном размере: http://rghost.ru/56648069/image.png С бегом все нормально там больше зависит от перепадов высот. В принципе на 1600х1200 игра выглядит не хуже чем оригинал на 1024х768, ибо оригинал приемлеммо справляется с рендером лишь на разрешении 800х600 дальше начинают лезть черные углы и мельтешащая статика. В принципе при желании можно еще увеличить тогда углы исчезнут, но вообще не так критично, т.к. 1920х1200 достаточно редкий формат, у большинства 1920х1080, а если еще окно с рамкой и панель задач учесть то и того меньше будет. Ну а для тех у кого больше 1920х1200 очень большой резон задуматься об апскейлере, ибо с ростом PPI все становиться через чур уж мелко.


Цитата(Wap @ 30.6.2014, 2:28) *
На последнем я вообще не понимаю, что такое. В полноэкранном режиме, что ли, игра запущена...
Обычный оконный режим, просто окно без рамки. Еще одна опция шела. Ну может я извращенец, но я люблю так играть - максимум полезного места ничто не мешает... Но в тоже время это оконный режим, а значит легко и быстро переключаться между окнами... Кому не нравиться можно включить дефолтное поведение. В принципе оно и в полноэкраном режиме в режиме GDI тоже должно работать (хотя честно говоря не тестил, вернее тестил только когда добавлял возможность добавления своих полноэкранных разрешений). А вообще эти скрины делались через UCS там два хоткея сделал - F12 - делает скрин окна УО, ALt+F12 только игрового окна, чем я собственно и пользовался делая скрины )))


Цитата(Wap @ 30.6.2014, 2:28) *
Насчет слишком далекого обзора, - своя правда тут есть... но зато красиво и бои дальнего боя могут получиться интереснее. Хотя это +-.
Ну это уже решать администрации сервера, радиус обновления мобайлов и итемов зависит от сервера, а не от клиента. Изменение дальности прорисовки само по себе не способно заставить сервер отсылать пакеты о мобах\предметах на большем расстоянии

Автор: Wap 30.6.2014, 8:27

Цитата(StaticZ @ 29.6.2014, 23:56) *

Нет, там 1600х1200, просто скрины ужались видимо при закачке. Вот к примеру тотже скрин в оригинальном размере: http://rghost.ru/56648069/image.png
Так выглядит получше, да.

Цитата(StaticZ @ 29.6.2014, 23:56) *
Ну это уже решать администрации сервера, радиус обновления мобайлов и итемов зависит от сервера, а не от клиента. Изменение дальности прорисовки само по себе не способно заставить сервер отсылать пакеты о мобах\предметах на большем расстоянии
Я в курсе. Я про дальность видимости карты. Насчет динамики, - это отдельный разговор, граница ее на игровом экране может выглядеть некрасиво. А может и сносно будет.
Дело в том, что если ее увеличивать, так, чтобы по диагонали она нигде не попала на игровой экран, то ПвП извращенцам, на самом деле, будет выгодно еще разрешение поднимать. smile.gif Так как по вертикали радиус экрана всегда будет больше, чем по диагонали.
В этом плане да - уменьшение разницы между шириной и высотой полезно для этого фактора.

Автор: StaticZ 30.6.2014, 12:27

Цитата(Wap @ 30.6.2014, 9:27) *
Я в курсе. Я про дальность видимости карты. Насчет динамики, - это отдельный разговор, граница ее на игровом экране может выглядеть некрасиво. А может и сносно будет.
Дело в том, что если ее увеличивать, так, чтобы по диагонали она нигде не попала на игровой экран, то ПвП извращенцам, на самом деле, будет выгодно еще разрешение поднимать. smile.gif Так как по вертикали радиус экрана всегда будет больше, чем по диагонали.
В этом плане да - уменьшение разницы между шириной и высотой полезно для этого фактора.

Ну а кто сказал что радиус должен быть квадратным? Если беспокоит этот вопрос никто не мешает похимичить с его расчетом и сделать для диагонали меньше чем по вертикали ))) Как по мне это не так уж и важно.

Автор: Александр Needle™ 2.10.2014, 19:42

Потрясающий результат, рад что у тебя все получилось!
Еще радует, что кто то юзает созданный мной, когда то, десктоп для клиента..))

Автор: StaticZ 8.10.2014, 17:51

Цитата(Александр Needle™ @ 2.10.2014, 20:42) *

Потрясающий результат, рад что у тебя все получилось!
Еще радует, что кто то юзает созданный мной, когда то, десктоп для клиента..))
Ога, за что спасибо. Сейчас правда появились возможности извращаться куда больше (например можно менять положение и координаты кнопок и разместить их где угодно) да и пара новых извратов потребуется.

Автор: StaticZ 25.4.2015, 0:32

Демо в живую (коменты в сабах)...

[media]https://www.youtube.com/watch?v=sZ3AwdLlcmU&index=1&list=PLsTqhRV9oYj2T2pJ2JnP7O55-JbSomITe[/media]

Автор: StaticZ 1.5.2015, 0:36

Релиз версии версии 0.6.04, а при ней видео обзор ключевых нововведений и фич.

[media]https://www.youtube.com/watch?v=HUHYkORf76U&index=3&list=PLsTqhRV9oYj2T2pJ2JnP7O55-JbSomITe[/media]

Автор: Warstone 1.5.2015, 20:22

А я еще раз хочу это сказать: Чувак - это оxуенно. Хеpачь дальше.

Автор: StaticZ 1.5.2015, 20:50

Цитата(Warstone @ 1.5.2015, 20:22) *

А я еще раз хочу это сказать: Чувак - это оxуенно. Хеpачь дальше.

Спасибо

Автор: StaticZ 20.6.2015, 4:58

Релиз очередной версии за нумером 0.6.05 и уже традиционно видео обзор новых фич.
[media]http://www.youtube.com/watch?v=2pa8I2oQScA&list=PLsTqhRV9oYj2T2pJ2JnP7O55-JbSomITe&index=4[/media]

Пользуясь случаем хочу выразить особую благодарность Warstone'у без чьих консультаций по великому и могучему ассемблеру этот релиз врядли бы появился так скоро. С технический точки зрения это самый масштабный хак клиент из всего что я делал - около десятка хуков, под 3 десятка ассемблерных вставок, 3-4 десятка патчей кода и для всего этого задействовано около 50 адресов (Остальные находятся динамически). Не говоря уже о том что пришлось из указателя на обьект тянуть указатель на обьект из которого тянуть указатель на другой обьект в недрах которого зарыт айдишник итема. Так что пришлось изрядно ещё поковыряться в дампе памяти.


Помимо прочего исправлен ряд ошибок и как и улучшен механизм инжекта, не проверял но очень надеюсь это решит проблемы с запускам под 8ку.

Автор: Warstone 20.6.2015, 9:36

Квинта когда будет?

Автор: StaticZ 20.6.2015, 15:48

Цитата(Warstone @ 20.6.2015, 9:36) *

Квинта когда будет?

После закрытого теста, что начнется через неделю... А сколько он продлиться обещаний давать не могу, но надеюсь и рассчитываю осенью закруглиться уже... Хотя закруглиться тут не правильное слово ибо все только начинается и самое интересное еще впереди )))

Автор: Warstone 20.6.2015, 18:44

Запиши в ЗБТстеры ))

Если будет время - могу код ревью устроить. Без утекания сорцов в нет.

Автор: StaticZ 20.6.2015, 19:48

Цитата(Warstone @ 20.6.2015, 18:44) *

Запиши в ЗБТстеры ))

Если будет время - могу код ревью устроить. Без утекания сорцов в нет.

Ну оно не совсем ЗБТ в привычном понимании. Это скорее пошаговая отладка и балансировка... Слишком много всего перефигачили, так что очень много вопросов и сомнений )

Автор: StaticZ 16.7.2015, 0:24

Доступная версия 0.7.91!! Никаких новых хаков клиента нет, так что на этот раз без видео обзора. Но это не означает что изменения не существенны, просто большая их часть сосредоточена на улучшение самой логики ucs, вопросам безопасности и поддержки само обновления (хотя пока на данный момент и реализована лишь в devkit'е). Также начиная с этой версии все обновления распределяют в специальных пакетах, которые могут быть установлены при помощи "UCS DevKit Managaer" (это сделает установку и обновление более легкими):

Изображение

Автор: StaticZ 26.8.2015, 15:03

Little more good news - version 0.8.96 released!

Changelog:

Please take attention for installing new patching you have to update UCS DevKit Manager up to version 1.1 as old one contain several errors that cause incorect work of patcher.

Here some screenshots from our shard as demonstration of abilities for customising character selection screen:
Изображение
Изображение
Изображение

PS Special thanks Valorian for equpment gumps, some of them you can see on thees screens

Автор: Narciruss 27.8.2015, 2:51

Ты реально крут smile.gif Наверное жаль, что лет 10 назад такой штуки не появилось.

Автор: Warstone 27.8.2015, 11:15

Так вот как по твоему выглядит сер Шурф Лонли-Локли...

Автор: StaticZ 27.8.2015, 14:20

Цитата(Narciruss @ 27.8.2015, 2:51) *

Ты реально крут smile.gif Наверное жаль, что лет 10 назад такой штуки не появилось.
Лучше поздно чем никогда, да и лет 10 назад оно было бы не актуально...


Цитата(Warstone @ 27.8.2015, 11:15) *

Так вот как по твоему выглядит сер Шурф Лонли-Локли...

biggrin.gif А разве не похож? Безумный взгляд, растрепанные копны волос и щетина что уже забыла вкус бритвы...

Автор: Warstone 28.8.2015, 2:14

Цитата
А разве не похож? Безумный взгляд, растрепанные копны волос и щетина что уже забыла вкус бритвы...
А где-же мантия Истины?

Автор: StaticZ 30.8.2015, 23:27

Цитата(Warstone @ 28.8.2015, 2:14) *

А где-же мантия Истины?

Порвал в порыве безумия =)

Автор: Aimed 9.12.2015, 23:56

Эта тема ещё актуальная? Как получить лицензию на использование UCS?

Автор: Warstone 10.12.2015, 12:12

Кстати... Статикз, а твоим UDK пользуется кто-нибудь?..

Автор: StaticZ 11.12.2015, 14:23

Цитата(Aimed @ 9.12.2015, 23:56) *

Эта тема ещё актуальная? Как получить лицензию на использование UCS?

Актуальна, а как получить смотрите первый пост.


Цитата(Warstone @ 10.12.2015, 12:12) *

Кстати... Статикз, а твоим UDK пользуется кто-нибудь?..

UCS - Ultima Client Shell (сабж данной темы) - да, список серверов на вики есть.
UDK - Ultima Developer Kit (если вкратце то более аналог Ultima SDK и Fiddler, главная его цель была создания API по работе с данными клиента, создание набора современных контролов на WPF для разработки собственных приложений (к примеру контрол со списком тайлов) и собственно сам просмотрщик\редактор ресурсов с поддержкой плагинов). Проект начали делать вдвоем с Xen на котором был интерфейс, а на мне лоукодинг (работа с мулами, рендинг и тд и тп). Энтузиазм у Хеn'a стух, так что по сути толком гуя нет, а библиотека пускай и с открытым кодом для работы с мулами мало кому нужна. Так что если кто желает подключиться к проекту буду рад, а то самому заниматься интерфейсом сейчас некогда... А пользуются или нет хз, впринципе там есть интересные особенности к примеру рендер карты (кстати без аппаратного ускорения и оптимизации работает быстрее оригинального и сентрада) с возможностью поворота и масштабирования и сохранением изображения части карты или даже всей карты. Ну и низкоуровневый доступ к мклам, что полезен при нестандартной махинации к примеру когда надо что-то перенести из одних мулов в другие или портировать даные с клиента одной версии на другую да и уопы из 2д клиента почти расковырял, да и написано как по мне куда стройнее и удобнее.

Кстати хочу попробовать еще оптимихировать рендер и портировать на андройд, посмотреть какое фпс даст... Надо правда еще с тенями разобраться....

Автор: Aimed 11.12.2015, 15:28

StaticZ,
По скольку Вап является главным владельцем шарда УОРПГ(я являюсь членом стаффа и разработчиком), мне прийдётся его просить разговаривать с тобой, или мы как-то можем договориться между собой?

У Вапа сейчас много задач и мало времени, а у меня есть свободное время, поэтому обратился именно я.

Автор: StaticZ 11.12.2015, 17:47

Цитата(Aimed @ 11.12.2015, 15:28) *

StaticZ,
По скольку Вап является главным владельцем шарда УОРПГ(я являюсь членом стаффа и разработчиком), мне прийдётся его просить разговаривать с тобой, или мы как-то можем договориться между собой?

У Вапа сейчас много задач и мало времени, а у меня есть свободное время, поэтому обратился именно я.

Ответил в ЛС.

Автор: Zergushka 3.2.2016, 18:11

Так что в итоге с проектом?
Насколько я понял, речь идет не просто о "клиенте", а об отдельном игровом сервере в самую оригинальную ультиму, без всякой шляпы типа автоскриптов, автострелок при парализе, автоподпиваний алхи в пвп, автодобычи и так далее.

Если я правильно понял, то с радостью принял бы участие в тестировании.

Автор: StaticZ 23.4.2016, 21:26

Цитата(Zergushka @ 3.2.2016, 18:11) *

Так что в итоге с проектом?
Насколько я понял, речь идет не просто о "клиенте", а об отдельном игровом сервере в самую оригинальную ультиму, без всякой шляпы типа автоскриптов, автострелок при парализе, автоподпиваний алхи в пвп, автодобычи и так далее.

Если я правильно понял, то с радостью принял бы участие в тестировании.

Все правильно, для этого EssenceUCS и делается, но так как тема сложная и интересная и может быть применена и в других проектах я и распространяю ее среди заинтересованных разработчиков.

Автор: StaticZ 14.6.2016, 22:36

Релиз версии 0.09.0111 Список изменений:

Если вкратце, то на сем вроде как полностью решены все известные на сегодня мне проблемы совместимости клиента и устранены ошибки влияющие на его стабильность. Помимо прочего добавлена полная поддержка кодировки UTF8 для файлов настроек (ранее воспринималась только UTF8 without BOM) и новая система обработки исключений (ошибок) с возможностью отправки отчета об ошибке прямо на багтрекер 1 кликом. Но главным гвоздем программы конечно стала система обновлений клиента и его данных. Основные достоинства системы обновлений: [hr]

Конечно это все много кода и ошибки и проблемы не избежны, так что до пре-альфы выйдет еще не одно обновление с исправлением ошибок, но особо рассказывать я о них уже не буду (кому интересно монитор багтрекер и\или форум проекта). А насколько много кода можете судить по данной статистике (слева приведена только для самого UCS, справа для проекта полностью (помимо UCS там еще несколько вспомогательных утилит, файлы естественно считались только с кодом)):

Изображение


PS Конечно как правило в любом проекте используется сторонний код, его доля составляет в районе 30%

Автор: StaticZ 30.6.2016, 0:25

Version 0.10.0120 released!!

Changelog:


Автор: StaticZ 4.8.2016, 5:45

Обзор нового мода увеличивающего FPS и его сравнение с оригиналом и FPS Patch'ем:

https://www.youtube.com/watch?v=H7hW14lxcsE&list=PLsTqhRV9oYj2T2pJ2JnP7O55-JbSomITe&index=5

Сие чудо появиться в 0.11 версии

Автор: Aimed 4.8.2016, 15:25

А можешь показать как двигаются другие персонажи на экране и как летают стрелы и эффекты при 60 ФПС.

Автор: StaticZ 4.8.2016, 18:38

Цитата(Aimed @ 4.8.2016, 15:25) *

А можешь показать как двигаются другие персонажи на экране и как летают стрелы и эффекты при 60 ФПС.

Пока нет, луки пока еще не добавил даже. Как добавлю, сниму еще раз. Но вообщем-то все должно работать как в оригинальном клиенте. Дело в том, что моя реализация имеет мало общего с всем хорошо знакомым FPS Patch. Последний по сути является спидхаком и увеличивает частоту обработки логики клиента, вместе с ней возрастает и скорость анимации и частота прорисовки и скорость передвижения, что является читом. Для компенсации увеличения скорости там замедляется скорость перемещения по экрану, в результате выходит что клиент работает на увеличенных оборотах но за счет замедления движения оно по идее совпадает со скоростью в оригинальном клиенте. По идее, т.к. реализации этого чуда наводят на мысль, что большинство авторов плохо понимают, что происходит в самом коде и этот патч нарушает синхронизацию клиента, грубо говоря вместо 200 итераций получается 189 к примеру, за счет чего и набегает рассинхранизация с сервером. Из-за чего игрок периодически "подпрыгивает" на экране особенно при быстром движении по прямым это становиться заметно.

Моя же реализация работает совсем по другому принципу, она не увеличивает частоту обработки и перерисовки сцены (если присмотритесь внимательнее на видео при сравнении с FPS Patch'ем в моей реализации не смотря на увеличенное по сравнению с последнем FPS в 3 раза загрузка процессора ниже). Вместо этого я вставляю код для отрисовки дополнительных кадров между ключевыми кадрами рисуемыми клиентом с оригинальной частотой, таким образом частота смены кадров анимации, отсылка пакетов и обработка событий остается не тронутой. При этом конечно отрисовка дополнительных кадров идет не с нуля, т.к. последнее очень сильно бы нагрузило процессор - выполняется расчет направления, скорости перемещения и прочего и в зависимости от этого идет смещение оригинального буффера сцены при формировании экранного буфера с перерисовкой небольшой области на месте модели игрока, чтобы не было ее тряски при движении (т.к. она смещается при скроле) и обновлении буфера текстовых оверлеев, чтобы надписи имен других игроков и существ тоже не тряслись а также плавно скролились вместе с самой сценой. Соответственно в зависимости от числа дополнительных кадров и регулируется FPS, так что моя реализация может работать и в режиме от 20 до 60 FPS. При этом если вдруг мощности процессора не будет хватать для отрисовки дополнительных кадров, они просто пропускаются, чтобы не замедлить оригинальную частоту обработки событий клиента. При этом конечно плавность пострадает, но покрайней мере не будет проблем с рассинхронизацией. Но если без апскейлера, то современные компьютеры спокойно тянут, я специально выбрал местность с кучей статики и сложным рельефом при этом еще с увеличенной областью отрисовки и получил загрузку процессора при конном беге в среднем 15%

Все остальные существа и игроки "перемещаются" при отрисовке опорных кадров и ведут себя как в оригинале, но честно говоря само движение "моделей" не смотря на отсутсвие плавности особо не напрягает, в отличии от скрола сцены при беге, особенно при большом разрешении. Медленные стрелы что литят зигзугами в тщетных попытках догнать цель, конечно смотрятся комично, но ими займусь как нибудь потом. Не все сразу, вставить отрисовку дополнительных кадров само по себе уже большое достижение )


PS В реальности на самом деле это даже немного лучше смотрится чем на видео, сами понимаете сжатие идет в ущерб качеству, а учитывая что я нуб в вопросах видео монтажа и обратки видео...

Автор: TeS 4.8.2016, 23:06

картинка с лева прям как на салосе , а справа что 10 фпс , что 20 одно и то же дерганье .. если к пешему передвижению и на транспорте все привыкли , то вот на кораблике плаванье это полная жесть всегда была )

Автор: StaticZ 4.8.2016, 23:10

Цитата(TeS @ 4.8.2016, 23:06) *
картинка с лева прям как на салосе
Это все снято с родного клиента, никакого салоса.



Цитата(TeS @ 4.8.2016, 23:06) *
а справа что 10 фпс , что 20 одно и то же дерганье ..
На самом деле разница есть, при 20 фпс дерганье при ходьбе почти не заметно, а при беге куда меньше дергается, а вот уже при "конном беге" разницы особо нет - и там и там уже катастрофически не хватает кадров. Ну про ускоренную анимацию я уж молчу )

Автор: Wap 4.8.2016, 23:46

Цитата(StaticZ @ 4.8.2016, 21:10) *

Это все снято с родного клиента, никакого салоса.
60 фпс - они и в Африке 60 фпс. На Орионе тоже что-то похожее было.

Конечно, вместо спидбуста было бы информативнее показать бег на транспорте. Насколько я помню по Ориону, применение ускоренного фпса к пешей анимации выглядит менее непривычно, чем к конной. У нас те игроки, что смотрели клиент, встретили это все не сильно тепло...

А так видео интересное, я не думал, что настолько большая разница в общем восприятии картинки, как-то целенаправленно два окна не сравнивал. На видео действительно приятнее смотреть на картинку с фпсом 60. Новость позитивная, буду рад, если что-то начнет вытеснять моду на багнутый фпс патч со спидхаком на поворотах.

Автор: StaticZ 5.8.2016, 0:09

Цитата(Wap @ 4.8.2016, 23:46) *
Конечно, вместо спидбуста было бы информативнее показать бег на транспорте. Насколько я помню по Ориону, применение ускоренного фпса к пешей анимации выглядит менее непривычно, чем к конной. У нас те игроки, что смотрели клиент, встретили это все не сильно тепло...
скорость спидбуста аналогична скорости "бега" на лошади, просто снимал на нашем сервере, а лошадей еще не добавлял. Разницы в принципе быть не должно, так как писал выше тут другой принцип работы нежели в спидхаке. Но потом, как реализую все сниму еще видео с конями, стрелами и несколькими игроками.

Автор: Wap 5.8.2016, 0:41

Цитата(StaticZ @ 4.8.2016, 22:09) *

скорость спидбуста аналогична скорости "бега" на лошади, просто снимал на нашем сервере, а лошадей еще не добавлял. Разницы в принципе быть не должно, так как писал выше тут другой принцип работы нежели в спидхаке. Но потом, как реализую все сниму еще видео с конями, стрелами и несколькими игроками.
В пакетном обмене разницы быть не должно, а вот в виде со стороны игрока есть разница. Из-за плавности при переходе с обычного клиента возникает впечатление, что бедное животное плывет в воде, парит над землей, в общем, что-то с ним не так. smile.gif
Может, привыкнешь, это будет лучше, чем в обычном клиенте, не знаю.
Картинка с фпс патчем (классик) у меня вообще никаких позитивных эмоций не вызывает, а многим нравится, после того, как привыкнут.

Автор: StaticZ 5.8.2016, 1:25

Цитата(Wap @ 5.8.2016, 0:41) *
а вот в виде со стороны игрока есть разница. Из-за плавности при переходе с обычного клиента возникает впечатление, что бедное животное плывет в воде, парит над землей, в общем, что-то с ним не так. smile.gif
Честно говоря такое впечатление у меня возникает от всех стороних клиентов будь то салос, хня, флюрка или что-то еще. Причем даже не столько с анимацией лошади но и с анимацией бега\хотьбы. А на классике удивительно, но смотрится нормально.


Цитата(Wap @ 5.8.2016, 0:41) *
Картинка с фпс патчем (классик) у меня вообще никаких позитивных эмоций не вызывает, а многим нравится, после того, как привыкнут.
У меня тоже - слишком дерганно идет движение и очень бесит ускоренная анимация, смотрится нелепо как-то ) Хотя причины любви среди любителей "го пвп или зассал" я понимаю, по тем же причинам заменяют деревья на пеньки, стены на огрызки, отключают освещение и всячески другими способами глумятся над клиентом.

Автор: Aimed 5.8.2016, 10:19

Цитата(Wap @ 4.8.2016, 23:41) *

В пакетном обмене разницы быть не должно, а вот в виде со стороны игрока есть разница. Из-за плавности при переходе с обычного клиента возникает впечатление, что бедное животное плывет в воде, парит над землей, в общем, что-то с ним не так. smile.gif


Это не из-за плавности, а из-за отсутствия теней, либо их кривой прорисовки. Когда ты первый раз на Orion смотрел там не было теней. У СтатикЗа сейчас такая-же проблема. У него почему-то даже на оригинале теней нету и чар как будто непонятно где на землпе стоит. Как только на Орионе тени привели более-менее в порядок - все стало нормально смотреться.
Сейчас там осталось смещение настроить и оффсеты для всадника - будет совсем как в нормальном оригинале уже.

Автор: StaticZ 5.8.2016, 13:39

Цитата(Aimed @ 5.8.2016, 10:19) *
Это не из-за плавности, а из-за отсутствия теней, либо их кривой прорисовки.
Нет тени тут не причем, там именно ощущение что модели плывут и шевялят ногами как-то не впопад с другой скоростью, какбудто скорость воспроизведения анимации наподобии как в FPS Patch, но не ускоренна а наоборот замедленна. Хотя с анимацией скорее всего все нормально, честно говоря из-за чего такое впечатление сам не могут понять.


Цитата(Aimed @ 5.8.2016, 10:19) *
У него почему-то даже на оригинале теней нету и чар как будто непонятно где на землпе стоит.
Хм действительно, только сейчас заметил... но тут дело скорее всего не в увеличении FPS, а в том, что я где-то перемудрил при сборке клиента. Ибо у меня фактически весь клиент пересобран - ID анимации, предметов и прочего не совпадают с оригинальными из-за чего было много ляпов вроде отсутствия Ч/Б режима во время смерти, невозможности сидеть на скамейках и тд и тп.тп. Походу где-то что-то привело к тому что клиент отрубил отрисовку теней. Короче 99% что это проблема моих мулов а не UCS.

Автор: Aimed 5.8.2016, 17:19

Как что-либо с мулами может влиять на отрисовку теней? Тени рисуются по тем самым файлам из мулов, из которых рисуется персонаж или маунт или моб.
Хотя у тебя ж там везде свои вызовы вставлены...

Автор: StaticZ 5.8.2016, 18:53

Цитата(Aimed @ 5.8.2016, 17:19) *

Как что-либо с мулами может влиять на отрисовку теней? Тени рисуются по тем самым файлам из мулов, из которых рисуется персонаж или маунт или моб.
Очень просто учитывая масштабность изменений - я все анимацию перепаковывал у меня в anim.mul ни одной анимации - в одном муле анимация эквипа в другом стандартных мобов в третьем - своих и тд, при этом все отсартированно сначала анимация щитов, потом кинжалов, потом мечей и тд, тоже и с тайлами куча переостановок, особенно все что касается экипируемых предметов. К томуже там хватает всяких флагов и неопознанных файлов, А в клиенте куча своих заморочек так что у меня было много куда более существенных проблем к примеру не работала анимация сидения или при смерти экран не становился Ч\Б, со всем этим разобрался а на тени даже внимания не обратил.

Цитата(Aimed @ 5.8.2016, 17:19) *
Хотя у тебя ж там везде свои вызовы вставлены...
На самом деле 95% хуков и патчей отключается через конфиги, это посути лежит в концепте UCS, что почти все можно отключить и получить "оригинальный" клиент. Не отключается только минимум что необходим для работы - преимущественно это связанно с паками, окном клиента и запуском самого шела. Вообщем как я сказал выше 99% что дело не в UCS а конкретно в мулах моего клиента.

Автор: StaticZ 24.8.2016, 1:18

Version 0.11.0133 released!!

It's rather massive update on this time, which add many different new hacks, here list of all changes:


Автор: StaticZ 1.10.2016, 23:17

Version 0.12.0136 released!!

List of all changes:


Автор: Wap 3.10.2016, 1:38

Что сейчас с пользовательскими настройками UCS? Нужно чинить(со стандартным gumpart она нормально не работает) генерацию гампа опций, чтобы ими нормально пользоваться? Потому что в прошлой версии была рекомендация править одновременно два uo.cfg в разных местах, это очень неудобно для тестеров.

Цитата
 Error #357: Possiblity to run client twice
Мультизапуска UCS вообще не будет?

Автор: StaticZ 3.10.2016, 8:10

Цитата(Wap @ 3.10.2016, 1:38) *
Что сейчас с пользовательскими настройками UCS? Нужно чинить(со стандартным gumpart она нормально не работает) генерацию гампа опций, чтобы ими нормально пользоваться?
Ну как бы отключение в конфиге тюнинга опций возвращает родное меню клиента.


Цитата(Wap @ 3.10.2016, 1:38) *
Потому что в прошлой версии была рекомендация править одновременно два uo.cfg в разных местах, это очень неудобно для тестеров.
Это уже претензии к клиенту, UCS лишь добавляет несколько своих ключей, но чтение и сохранение конфигов остается неизменным. Возможно достаточно и одного, я честно говоря не разбирался, я лишь обращал на это внимания по незнанию, что бы быть уверенным на 100% что значение из конфига будет получено.
Вообще честно говоря проще отредактировать содержимое гампа настроек чтобы вручную не пришлось ничего править в конфигах.



Цитата(Wap @ 3.10.2016, 1:38) *
Мультизапуска UCS вообще не будет?
Мультиводство - истинное лице зла, причем как в РП, так и ПВМ и в ПВП, хотя больше всего достается ПВМ и всяким крафтерам. Но если кому-то очень надо добавлю потом на правах экспериментальной фичи (проблемы конечно с патчером и остальным станут уже делом пользователя).

Автор: StaticZ 4.12.2016, 4:52

Version 0.13.0160 released!!

List of all changes:

This video was made as preview of new UI on our shard, but it's also a good real life example of what UCS can allow to do with client, so I decided to put them here also:

[media]https://www.youtube.com/watch?v=tT4H6zTNmYs&index=6&list=PLsTqhRV9oYj2T2pJ2JnP7O55-JbSomITe[/media]

[media]https://www.youtube.com/watch?v=l0p4u0DC9wU&list=PLsTqhRV9oYj2T2pJ2JnP7O55-JbSomITe[/media]

[media]https://www.youtube.com/watch?v=fbm4ycqzY5Y&list=PLsTqhRV9oYj2T2pJ2JnP7O55-JbSomITe[/media]

Автор: StaticZ 6.8.2017, 16:56

Version 0.14.0167 released!!

List of all changes:


Автор: Robin_Hood 11.11.2017, 9:23

Цитата(StaticZ @ 4.12.2016, 8:52) *

Version 0.13.0160 released!!

List of all changes:
  •  Error #368: Wrong colors in Pixelate and scanlinesTV filters
  •  Error #370: Screen shaking on stairs with FPS mod
  •  Feature #344: Make Journal gump customizable
  •  Feature #369: MMX optimization for AdMame filter
  •  Feature #372: Replace background for account and password edit boxes at login screen
  •  Feature #373: Configuration for width, height and distance between color boxes in character creation gump
  •  Feature #374: Override color for text in textbox on location selection screen
  •  Feature #375: Replacing background for textbox on location selection screen
  •  Feature #376: Customizing font and default encoding in Message Boxe Gump
  •  Feature #377: Add StackGump for GumpAPI
  •  Feature #378: Fixe client bug with ANSI fonts in some cases (invisible chars)
  •  Feature #379: Add special button in paperdoll which sends serial of mobile
  •  Feature #380: Add draw mode fir paperdoll which allows to fix black borders in equipment gumps
  •  Feature #381: Replacing colored status gump for other one
  •  Feature #382: Replacing font and hue for name in statuses
  •  Feature #383: Custimization for skills gump
  •  Feature #384: Customization for Journal Gump
  •  Feature #385: Add filters in Journal gump
  •  Feature #386: Customizing CMD special prefix messages
  •  Feature #387: New hotkeys layout for CMD special types
  •  Feature #388: Add fonts shadows for journal gump
  •  Feature #389: Add user option which change brightness for text in journal
  •  Feature #390: fix ansi to unicode conversation
  •  Feature #391: Increase buffer for journal (number of text lines)
  •  Feature #392: New user option, which allows to hide overlay text on left side of screen
This video was made as preview of new UI on our shard, but it's also a good real life example of what UCS can allow to do with client, so I decided to put them here also:

[media]https://www.youtube.com/watch?v=tT4H6zTNmYs&index=6&list=PLsTqhRV9oYj2T2pJ2JnP7O55-JbSomITe[/media]

[media]https://www.youtube.com/watch?v=l0p4u0DC9wU&list=PLsTqhRV9oYj2T2pJ2JnP7O55-JbSomITe[/media]

[media]https://www.youtube.com/watch?v=fbm4ycqzY5Y&list=PLsTqhRV9oYj2T2pJ2JnP7O55-JbSomITe[/media]

ты проделал огромную работу! но не кажется ли тебе (может я и заблуждаюсь) что проще уже написать совсем свой клиент. а не оболочку, которая превосходит, как мне кажется, уже возможности базового клиента?

Автор: StaticZ 11.11.2017, 21:42

Цитата(Robin_Hood @ 11.11.2017, 9:23) *
ты проделал огромную работу! но не кажется ли тебе (может я и заблуждаюсь) что проще уже написать совсем свой клиент. а не оболочку, которая превосходит, как мне кажется, уже возможности базового клиента?
Наверное было бы проще если бы я занимался только им, но мне приходиться заниматься и всем остальным по серверу, а новый клиент это такое болото в котором легко утонуть на года. С другой стороны есть немало альтернатив, пускай большая часть и заброшена и не доделана, но с точки зрения разработчика возможностей настройки и изменений в них не больше чем в оригинальном клиенте. Тут можно возразить что там почти везде открытый код, да но это означало бы заняться разработкой того же клиента на какой-то основе. Так что можно и задуматься над тем, что если это проще почему этим никто не заниматся?

К тому же особого смысла не вижу, все основные для себя проблемы я и так решил, в тоже время оригинальный клиент во многом превосходит в качестве картинки все остальное, работает шустрее и мы крайне многое не знаем о нем... Работая над этим проектом я узнал многое об UO ее устройстве, протоколе, алгоритмах применяемых в клиенте и тд. Это помогает и в работе над сервером и поможет если вдруг займусь писать свой клиент (но этот вариант будет возможен только после запуска беты квинты при условии что там будет хорошое сообщество). А еще есть своя прелесть и романтика в декомпиляции ассемблере, дампах памяти, стеках вызовах, когда окунаешься в это начинаешь чувствовать себя живым и молодым, даже трава за окном становиться зеленее ))

Автор: StaticZ 5.5.2018, 3:18

Version 0.15.0205 released!!

List of all changes:


Автор: StaticZ 23.5.2018, 14:44

Version 0.15.0207 released!!

List of all changes:


Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)