|
Новая Анимация, Как создать? |
|
|
SepRes |
9.5.2006, 14:04
|
Apprentice
Сообщений: 107
Регистрация: 8.1.2006 Группа: Пользователи Наличность: 0
Пользователь №: 4.680
|
Смотри у меня такая фигня зашел я в insideUO нашел там например id 0579 и все сделал как у тебя написано и потом его пропатчиваю а оно выдает ощибку тип этого файла нет. Вот открыл я avator.scp прописал там Код SECTION TILES { 0579 30 20 }
Тут пишет 30 not found Код SECTION TILES { 0579 1.bmp 30 20 }
Тут пишет 1.bmp not found А когда без всего все норм) Код А любой другой итем таже картина. Скажи вчем дело?
--------------------
Я не страдаю от безумия, я им НАСЛАЖДАЮСЬ
|
|
|
|
Dark_Falcon |
10.5.2006, 16:15
|
UoBugs
Сообщений: 1.534
Регистрация: 15.8.2004 Группа: Пользователи Наличность: 0 Из: Москва
Пользователь №: 2.132
|
|
|
|
|
SepRes |
10.5.2006, 17:01
|
Apprentice
Сообщений: 107
Регистрация: 8.1.2006 Группа: Пользователи Наличность: 0
Пользователь №: 4.680
|
Я с этим позже разберусь. Вы мне скажите как сделать напримар так- http://shop.gotula.ru/detail/147.html. Я имею в виду нарисовать на подобие такого)Вот чтоб новый вид оружия или доспехов был.Ну тип нарисовал и запихал туда.Вот мне такая прога нужна. Знаете такую?)
--------------------
Я не страдаю от безумия, я им НАСЛАЖДАЮСЬ
|
|
|
|
DihlofozzZ |
10.5.2006, 21:25
|
Администратор форума
Сообщений: 5.602
Регистрация: 8.3.2003 Группа: Администраторы Наличность: 0 Из: Москва Россия
Пользователь №: 237
|
--------------------
|
|
|
|
DihlofozzZ |
10.5.2006, 23:53
|
Администратор форума
Сообщений: 5.602
Регистрация: 8.3.2003 Группа: Администраторы Наличность: 0 Из: Москва Россия
Пользователь №: 237
|
картинки к сожалению посеял (IMG: style_emoticons/default/smile.gif) Код Создание нового итема
Автор: Неизвестен
Возможны 2 варианта добавление предмета в вердату: Создание предмета с новым gump’ом, но с присвоением этому предмету анимации от какого-нибудь другого (уже находящегося в вердате) предмета, или создание полностью нового предмета (с новой анимацией, gump’ом, рисунком, когда предмет лежит на земле…)
--------------------------------------------------------------------------------
Сначала рассмотрим вариант с присвоением какой-нибудь стандартной анимации. Для этого нам понадобятся следующие программы:
Mulbuilder
InsideUO
Ну и какой-нибудь графический редактор :)
Первое, что мы делаем, так это качаем все программы, устанавливаем их, настраиваем. Далее, если есть рисунки gump’a и на земле, запускам Mulbuilder. Если таких рисунков у нас нет, то рисуем их. (Важно помнить, что чтобы предмет прорисовывался в игре как надо, пространство вокруг него должно быть заполнено черным цветом).
В Mulbuilder’e жмем File->New, затем два раза кликаем на Gears Anim, в открывшемся меню жмем кнопку New. Затем два раза кликаем на появившемся объекте в таблице.
Теперь начинаем по порядку заполнять поля в открывшемся меню. 1) Name – Название предмета, которое будет отображаться в Mulbuilder’e. 2) Item ID – Номер свободного ID в вердате, который будет присвоен этому объекту. Чтобы сей номер узнать, запускаем программу InsideUO, там кликаем на Artwork, и выбираем менюшку Static Tile и начинаем кликать на стоящие рядом объекты. Нам нужно найти свободные номера. Номера объектов отображаются внизу, напротив строки Model No. Сначала идет десятеричное значение числа, потом, в скобке после символов «0х» - шестнадцатеричное. Так вот, находим два объекта, стоящих рядом, номера которых отличаются на число, большее чем единицу, и из промежутка чисел, между двумя этими числами, берем любое значение.
В моем случае я использовал число 13800. 3) Gump ID – Аналогично, как искали номер свободного ID для Item ID, ищем свободный Gump в том же InsideUO, только в закладке Gumps. В моем случае, я использовал 50930. 4) В квадратике Art жмем Load, и загружаем рисунок объекта, как он будет отображаться на земле. 5) В квадратике Gump Male/Female загружаем рисунок предмета на мужчине/женщине. Если все правильно сделано, то должно получиться нечто, похожее на это.
Далее, переходим к вкладышу Tiledata, и жмем на нужные нам кнопки (справа), и выбираем Layer, в котором будет находится наш предмет. (при желании можно заполнить и другие поля, но, имхо, это ненужно – все эти параметры можно будет исправить в скрипте.) Вот список Layer’ов: Layers: 1 - One handed weapon - Одноручное оружие. 2 - Two handed weapon, shield, or misc. - Двуручное оружие, щит, и.т.д. 3 - Shoes - Ботинки 4 - Pants - Штаны 5 - Shirt - Рубашка(футболка :) ) 6 - helmet/has - Шлем 7 - Gloves - Перчатки 8 - ring - Кольцо 9 - Unused - Не используется (?) 10 - Neck - Ошейник 11 - Hair - Волосы 12 - Waist (helped apron) - Передник 13 - Torso (internal) (chest armor) - Туловище (внутренняя часть – например, Chainmail) 14 - Bracelet - Браслет 15 - Unused (baking luggage, but baking luggage go to 21) - Не используется (?) 16 - Facial Hair - Растительность на лице :)) Усы там, или борода. 17 - Torso (middle) (sircoat, tunic, full apron, sash) - Туловище (Средняя часть – например, туника, пояс через плечо…) 18 - Earrings - Серьги. 19 - arm - Наручи 20 - bake (cloak) - Спина (Плащ) 21 - baking luggage - Мусор от приготовления пищи… 22 - Torso (more outer) (robe) - Туловище (Наружная часть – например, роба) 23 - Legs (more outer) (skirt/kilt) - Поножи (Более наружная часть – например, юбка/клетчатая юбка) 24 - Legs (internal) (put armor) - Поножи (Внутренняя часть – например, Platemail Leggins) 25 - Mount (horse, etc.) - Животное, на котором мы сидим - например, лошадь. 26 - NPC Buy Restock container - это нам щас не нужно :) 27 - NPC Buy NO restock containers - это нам щас не нужно :) 28 - NPC Sell container - это нам щас не нужно :) 29 - bank box - это нам щас не нужно :)
Значит, как только мы все это сделали, жмем кнопку save в этом окне. При желании можно и сам файл куда-нибудь сохранить (File->Save). Далее, переходим к вкладышу Anims. Там жмем кнопку Import Animation Dialog. В открывшемся окне, жмем Gear (это, если нам нужна какая-нибудь оригинальная (обычная) одежда, или оружие) и загружаем запрашиваемые файлы. Далее, находим анимации, с первой по последнюю того предмета, изображение которого мы хотим приделать к нашему новому предмету. В моем случае я использовал анимации от обычной робы. Выделяем все эти анимации, затем, в поле, справа от которого написано Items, а слева кнопка “>>”, вписываем число 175, и жмем эту самую кнопку (“>>”).
Проверяем, совпадают ли первая и последняя анимация в появившемся списке справа, с соответственно первой и последней анимацией в списке слева (из тех, которые мы выделяли.). Если все верно – жмем кнопку ОК. В моем случае это были анимации номер 47075 по 47249. Возможно, покажется, что надо писать не 175 объектов, а 174, но это не так. Ради примера – между 3 и 6, включая эти числа – 4 объекта, а не 3. Но, это я немного отвлекся :). Далее, сохраняем это все дело. Нажимаем кнопку (в самом верху) Original->Import All Essencial, ждем, пока прогрузится, затем жмем Generate->All, и выбираем, куда сохранить файлы. Вот, вроде с файлами разобрались. Теперь, как привязать этот объект к скрипту. Делается это легко – создается новый объект с названием вот таким [Itemdef “ItemID”], где “ItemID” (без кавычек) тот номер, который мы присвоили объекту (вроде, надо писать в шестнадцатеричном формате, желательно перед этим число ставить “0”(ноль).). В моем случае это выглядело так:
[ITEMDEF 035E8] DEFNAME=i_robe_magician NAME=Magicians Robe RESOURCES=16 i_cloth WEIGHT=3 TYPE=T_CLOTHING ARMOR=7 CATEGORY=SnaYpeR Items SUBSECTION=Misc DESCRIPTION=Magicians Robe SKILLMAKE=TAILORING 99.0, t_sewing_kit RESOURCES2=16 i_cloth,1 i_thread ON=@Create COLOR={856 858 859 85a} HITPOINTS={111 400}
Все, можно запускать сервер, смотреть, что получилось :)
--------------------------------------------
Так, теперь рассмотрим случай, когда нужно создать полностью новый объект. Это дело мало чем отличается от вышеописанного, кроме того, как мы будем вставлять в файл анимации. Сразу хочу сказать, что сам я этого не делал, поэтому описание приведенное здесь может быть не точным, т.к. 175 анимаций у меня не нашлось для этого дела, и проверить, насколько верны мои догадки я не смог :) Будем предполагать, что у нас уже есть картинки, с черным фоном, и вырезанными частями (для тех частей предмета, которые будут закрываться телом персонажа). Если они объединены(запакованы) в файл с расширением uop, то следующую часть можно не читать. Ежели нет, то вам придется сделать следующие действия. Перво-наперво, качаем программу UOANIM. Устанавливаем, запускаем, жмем Add Animation. В появившемся окне вводим название объекта (оно не важно, нужно оно только для использование внутри этой программы). В поле block number по идее надо вводить номер свободной анимации, который можно достать с помощью того же Import Animation Dialog в Mulbuilder’e, но лично я не понял, зачем сие нужно. Имхо, вводить нужно так: 1 анимация – block number 0, 2 анимация – block number 1, 3 анимация – block number 2, и.т.д. Каждая анимация может содержать несколько картинок, которые к данной анимации можно привязать, выделив эту анимацию, и нажав add image. Как только все картинки вклеены, и распределены по анимациям, жмем кнопку create patch, и выбираем, куда файл сохранять. Далее, запускаем Mulbuilder. По началу, действуем точно так же, как и в первом случае, когда мы делали объект с привязкой стандартной анимации. И вот, мы в меню Animation Import (открывается она, после того, как мы в закладке anims жмем кнопку Import Animation Dialog :) ). Там, жмем кнопку UOP, и загружаем наш файл формата uop. Из появившихся слева анимаций начинаем кнопкой “>>Selected” отправлять в правую часть анимации, следя за тем, чтобы не напутать направления. Расшифровки направлений такие: S – смотрит лицом вниз. SO – смотрит лицом влево-вниз. O – смотрит лицом влево. NO – смотрит лицом влево-вверх. N – Смотрит лицом вверх. Как только все анимации перенесены, и все распределены как надо, жмем кнопку ОК. Затем, Original->Import All Essencial, Generate->All. Скрипт пишется аналогично предыдущему случаю.
--------------------------------------------
Есть еще один способ ...
Автор: Azzazin
Всем хочется нового оружия :) Или хотя-бы сделать вид уникального (какого-нить Драконьего Меча) оригинальным. Но обычно всё упирается в анимацию. Рисовать новую - целая история :D выдрать имеющуюся - достаточно тяжелый патчик. Так вот... возможно сделать редирект анимации в anim.idx. Т.е., не добавляя новой анимации (anim.mul), сделать ссылку на неё в индексном файле.
Значит как это делается... 1. Редирект в anim.idx. Для ентого существует замечатьльная прога : AnimIdxPatcher, которая собственно копирует индексы блоков анимации на указаный номер. Но стоит заметить годится прога токма для одежды/оружия/арморов и т.п... т.е. анимацией начиная с нумера 400 (десятичное!). Прога проста в обращении. Помещаем её рядом с файлом anim.idx, запускаем, указываем исходный номер (например 649 - анимация лука) и новы (в примере - 655), незанятый номер анимации(список занятых прилагается к программке). Собственно давим на кнопку, и патчим файл (сам anim.idx... не забывайте бэкапить;) ).
2. В чем вам приятней, например МулБилдере делаем новый Итем и ГУМП. Номер Гумпа соответственно 50XXX и, если надо отличный женский 60XXX, где ХХХ номер "новой" анимации (в нашем примере 655).
3. Мулбилдером в Тайлдате для нового Итема заполняем соответствующие поля... Gump/Anim указываем новый номерок (в нашем примере 655). Делаем Вердату.
4. Обскриптовываем это всё под свой любимый Эмулятор :)
К примеру для Сферы это будет выглядеть следующим образом: [ITEMDEF 02D87] DEFNAME=i_bow_new TYPE=T_WEAPON_BOW FLIP=1 SKILLMAKE=17.8 BOWCRAFT RESOURCES=2 I_LOG RESOURCES2=2 I_LOG, i_cat_gut WEIGHT=5 DAM=9,21 //SPEED=20 SKILL=Archery REQSTR=20 TWOHANDS=Y CATEGORY=Provisions - Weapons SUBSECTION=Bows DESCRIPTION=Bow DUPELIST=02D88
TDATA3=i_arrow TDATA4=i_arrow_x
ON=@Create HITPOINTS={31 60}
[ITEMDEF 02D88] //New Bow DUPEITEM=02D87
5. Собственно всё... Кидаем пропатченный anim.mul, новую Вердату и Тайлдату в папку с УО. Скрипт - в нашу Сферу. Запускаем всё и радуемся. :D
*Плюсы данного способа - небольшой размер файлов. Т.е. клиентам мы даем исправленый anim.idx (~220 кило в архиве) + патчик к Вердате с Итемом и ГУМПом (3-7 килобайт в архиве). Всё. Несколько десятков "новых" оружий весят у нас меньше полмегабайта :)
Сделаем Мир лучше! :)
--------------------
|
|
|
|
SepRes |
11.5.2006, 6:27
|
Apprentice
Сообщений: 107
Регистрация: 8.1.2006 Группа: Пользователи Наличность: 0
Пользователь №: 4.680
|
Рисовать с помощу чего лучше? Фотошоп или пайн пойдет?)) Цитата Далее, переходим к вкладышу Anims. Там жмем кнопку Import Animation Dialog. В открывшемся окне, жмем Gear
У меня чот не получается дожоху до клика на gream и нифига маргнет и все пусто было как было.
--------------------
Я не страдаю от безумия, я им НАСЛАЖДАЮСЬ
|
|
|
|
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0
|
|