IPB Предупреждение [2] A non-numeric value encountered (Строка: 3050 файла /sources/ipsclass.php)
Fps И Uo - UoKit.com Форумы
 

Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

> Fps И Uo
tsk
сообщение 2.7.2011, 14:12
Сообщение #1


***

Novice
Сообщений: 94
Регистрация: 14.5.2008
Группа: Пользователи
Наличность: 0
Пользователь №: 10.753



Кто нибудь пробовал увеличить фпс в UO клиенте? Если добиться, как сделали на The Abyss, игроки вашего шарда только скажут спасибо. Если поиграть на модифицированном клиенте с большим фпс, потом просто невозможно пересесть обратно на слайд-шоу, котором нам предоставило EA.
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
Ответов
ЖаК
сообщение 5.8.2016, 16:08
Сообщение #2


*****

Journeyman
Сообщений: 314
Регистрация: 2.1.2008
Группа: Пользователи
Наличность: 0
Пользователь №: 10.417



Какой же костыль, когда повышается плавность и четкость.. не знаю конечно где вы бегаете и на каких версиях, но мне на 203 глаз порадовало.. по мне так глубина всех проблем далеко не в клиенте, а в самой реализации сервера, версии сервера там этот кожура, с постоянно меняющийся компанией даже летом че то фиксит, так что хз, по мне так любые заморочки с клиентом пустая трата времени
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
StaticZ
сообщение 5.8.2016, 19:11
Сообщение #3


*********

Разработчик проекта "Квинтэссенция"
Сообщений: 2.155
Регистрация: 15.6.2009
Группа: Пользователи
Наличность: 0
Из: РФ, Москва
Пользователь №: 11.948



Цитата(ЖаК @ 5.8.2016, 16:08) *

Какой же костыль, когда повышается плавность и четкость.. не знаю конечно где вы бегаете и на каких версиях, но мне на 203 глаз порадовало.. по мне так глубина всех проблем далеко не в клиенте, а в самой реализации сервера, версии сервера там этот кожура, с постоянно меняющийся компанией даже летом че то фиксит, так что хз, по мне так любые заморочки с клиентом пустая трата времени

Костылями называется кривая реализация чего либо. А о косяках FPS Patch'а снято много видяшек и много разговоров на различных форумах (к примеру инжекта). Да и сам факт побочного ускорения воспроизведения анимации уже говорит сам за себя о качестве данной реализации. А сервер тут не причем, хотя новая система синхронизации времении в 7.x клиентах возможно может решить часть проблем, но тем не менее суть в том что FPS Patch ломает таймер клиента и он начинает потихоньку накапливать рассинхронизацию, а так как клиент работает асинхронно через какое-то время когда разница набегает достаточно существенная игрока швыряет..


--------------------
RP сервер UO: Quintessence, а также ПО: EssenceUCS, EssenceUDK, CentrEd+, Fiddler+ и др.
Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
ЖаК
сообщение 6.8.2016, 16:50
Сообщение #4


*****

Journeyman
Сообщений: 314
Регистрация: 2.1.2008
Группа: Пользователи
Наличность: 0
Пользователь №: 10.417



Цитата(StaticZ @ 5.8.2016, 19:11) *

Костылями называется кривая реализация чего либо. А о косяках FPS Patch'а снято много видяшек и много разговоров на различных форумах (к примеру инжекта). Да и сам факт побочного ускорения воспроизведения анимации уже говорит сам за себя о качестве данной реализации. А сервер тут не причем, хотя новая система синхронизации времении в 7.x клиентах возможно может решить часть проблем, но тем не менее суть в том что FPS Patch ломает таймер клиента и он начинает потихоньку накапливать рассинхронизацию, а так как клиент работает асинхронно через какое-то время когда разница набегает достаточно существенная игрока швыряет..


К этому состоянию ведут многие действия, так что это капля в море. Грубо говоря, достаточно уменьшить физически анимации передвижений и получить тот же результат
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
StaticZ
сообщение 6.8.2016, 17:59
Сообщение #5


*********

Разработчик проекта "Квинтэссенция"
Сообщений: 2.155
Регистрация: 15.6.2009
Группа: Пользователи
Наличность: 0
Из: РФ, Москва
Пользователь №: 11.948



Цитата(ЖаК @ 6.8.2016, 16:50) *

К этому состоянию ведут многие действия, так что это капля в море. Грубо говоря, достаточно уменьшить физически анимации передвижений и получить тот же результат

Тогда уж не уменьшить а увеличить в два раза, иначе у вас скорость анимации увеличиться не в 2 а в 4 раза. При этом мулы распухнут в два раза, учитывая что последние клиенты весят 2 GB из которых 1 GB анимация в результате получим 3 GB и клиент не сможет запуститься т.к. ему не будет хватать адресного пространства (обычное 32 битное приложение не может адресовать больше 2 GB). Кроме того это не решает проблем со звуком, периодического подергивания при перемещении и прочего, не говоря уже о том что придется делать по два клиента для использования FPS патча и нет, так как подобный изменения на клиентах без оного патча превратят движение в слоумо. Но главное - все всегда можно исправить, доработать и улучшить, вот только покажите кто этим занимается. FPS патчу много лет а никаких подвижек в его развитии и доработке нет.


--------------------
RP сервер UO: Quintessence, а также ПО: EssenceUCS, EssenceUDK, CentrEd+, Fiddler+ и др.
Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
WRWR
сообщение 6.8.2016, 22:32
Сообщение #6


*******

Adept
Сообщений: 986
Регистрация: 17.7.2007
Группа: Пользователи
Наличность: 0
Из: Город герой
Пользователь №: 9.946
Возраст: 33



Цитата(StaticZ @ 6.8.2016, 17:59) *

Тогда уж не уменьшить а увеличить в два раза, иначе у вас скорость анимации увеличиться не в 2 а в 4 раза. При этом мулы распухнут в два раза, учитывая что последние клиенты весят 2 GB из которых 1 GB анимация в результате получим 3 GB и клиент не сможет запуститься т.к. ему не будет хватать адресного пространства (обычное 32 битное приложение не может адресовать больше 2 GB). Кроме того это не решает проблем со звуком, периодического подергивания при перемещении и прочего, не говоря уже о том что придется делать по два клиента для использования FPS патча и нет, так как подобный изменения на клиентах без оного патча превратят движение в слоумо. Но главное - все всегда можно исправить, доработать и улучшить, вот только покажите кто этим занимается. FPS патчу много лет а никаких подвижек в его развитии и доработке нет.

почему кстати на фпс патченном клиенте бывают "отскоки", то есть бежишь бежишь и в какой то момент лаг и тебя немного назад одергивает или подзамерает?
я не фанат такого клиента, просто заметил глюк


--------------------
Sphere56/Muls
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
StaticZ
сообщение 6.8.2016, 22:55
Сообщение #7


*********

Разработчик проекта "Квинтэссенция"
Сообщений: 2.155
Регистрация: 15.6.2009
Группа: Пользователи
Наличность: 0
Из: РФ, Москва
Пользователь №: 11.948



Цитата(WRWR @ 6.8.2016, 22:32) *

почему кстати на фпс патченном клиенте бывают "отскоки", то есть бежишь бежишь и в какой то момент лаг и тебя немного назад одергивает или подзамерает?
я не фанат такого клиента, просто заметил глюк

Клиент работает асинхронно, наверное все замечали что когда рвется связь с сервером клиент еще какое-то время по инерции продолжает движение. Это как раз и есть наглядный пример ассинхронной работы клиента, движение идет само по себе без ожидание запросов или подтверждений с сервера. Периодически конечно идет синхронизация, грубо говоря проверка того что вышло и что должно было быть. FPS патч нарушает немного темп работы клиента, на глаз это не видно т.к. тут речь идет о миллисекундах, но при движении эта рассинхранизация постепенно набегает и когда когда идет сверка с сервером оказывается что клиент убежал достаточно далеко или не достаточно далеко и выходит отскок или подскок. В случае если на сервере плохо организована синхронизация движения то сервер может схавать не правильное положение игрока, о котором ему сообщает клиент и тогда отскок\подскок уже происходит на сервере и он обновляет положение игрока у других клиентов и тогда другие игроки наблюдают отскоки\подскоки.


--------------------
RP сервер UO: Quintessence, а также ПО: EssenceUCS, EssenceUDK, CentrEd+, Fiddler+ и др.
Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aimed
сообщение 8.8.2016, 18:20
Сообщение #8


*********

Grandmaster
Сообщений: 2.250
Регистрация: 29.12.2012
Группа: Пользователи
Наличность: 8658
Пользователь №: 15.607



Цитата(StaticZ @ 6.8.2016, 21:55) *

Клиент работает асинхронно, наверное все замечали что когда рвется связь с сервером клиент еще какое-то время по инерции продолжает движение. Это как раз и есть наглядный пример ассинхронной работы клиента, движение идет само по себе без ожидание запросов или подтверждений с сервера.



Тут есть инфа что в клиенте есть стек шагов где хранятся ~3 последние запроса.
Причем при обработке каждого шага учитывается средняя задержка по отсылке прошлых пакетов. Таким образом клиент в какой-то мере выравнивает лаги и свою неточтость от GetTickCount() (скорее всего) тем что иногда может послать пакет быстрее стандартной задержки, а иногда увеличить задержку. Если вывести в отдельный лог интервалы между пакетами передвижения, желательно что-бы это была одна скорость, там будет постоянное колебание интервалов. Даже на локалке. Тут уже, наверное, от системы как-то зависит.

Поэтому я замечал как игроки не имеющие ФПС патча и каких-либо лагов( пинг 5-10 мс и без потерь), на том-же УОРПГ, прыгали будто он есть, только гораздо реже. После этого я забил на наказания за ФПС патч.

Тоесть вывод какой: При лагах клиент может создать эффект как у ФПС патча, либо при определенной системе где разброс у системного таймера очень высокий. Поэтому все кто имеет высокий пинг сразу начали жаловаться на Ваповскую анти-ФПС защиту, которую он зачем-то ввел у себя. Хотя я это писал и предупреждал.
Там блокировать пакеты нельзя, нужно как-то задерживать пакетный ответ(хотя это создасть видимое ощущение лага), либо решать на стороне клиента. На сторое сервера такое адекватно не решить. Блокировать пакеты == раздражать всех игроков.
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
StaticZ
сообщение 8.8.2016, 18:53
Сообщение #9


*********

Разработчик проекта "Квинтэссенция"
Сообщений: 2.155
Регистрация: 15.6.2009
Группа: Пользователи
Наличность: 0
Из: РФ, Москва
Пользователь №: 11.948



Цитата(Aimed @ 8.8.2016, 18:20) *
Таким образом клиент в какой-то мере выравнивает лаги и свою неточтость от GetTickCount() (скорее всего) тем что иногда может послать пакет быстрее стандартной задержки, а иногда увеличить задержку. Если вывести в отдельный лог интервалы между пакетами передвижения, желательно что-бы это была одна скорость, там будет постоянное колебание интервалов. Даже на локалке. Тут уже, наверное, от системы как-то зависит.
Естественно, время выполнения одного куска кода всегда будет разное, это зависит от кучи факторов - от загруженности процессора, диспетчера памяти ОС, кэшируемых на процессоре в данные момент и до этого комманд, загруженной в данный момент страницы памяти и т.д., проверка времени гарантирует лишь то что код не будет выполнен раньше, но вовсе не означает что он не будет выполнен позже а насколько это как повезет речь может идти о паре тактов процессорного времени, наносекундах или миллисекундах и в особо тяжких случаях даже более. Собственно в клиенте обработка событий так и устроенна там идет расчет интервала времени когда должно быть обновление а не просто конкретная задержка между несколькими обновлениями.

Цитата(Aimed @ 8.8.2016, 18:20) *
Там блокировать пакеты нельзя, нужно как-то задерживать пакетный ответ(хотя это создасть видимое ощущение лага), либо решать на стороне клиента. На сторое сервера такое адекватно не решить. Блокировать пакеты == раздражать всех игроков.
Для этого лучше всего доработать само движение на сервере, чтобы оно просчитывалось параллельно, исключив тем самым саму возможность спидхака - даже если клиент будет спамить пакетами это никак не будет влиять на скорость движения и человек просто сам себе создаст проблемы СХ т.к. будет видеть не то что есть на самом деле.


--------------------
RP сервер UO: Quintessence, а также ПО: EssenceUCS, EssenceUDK, CentrEd+, Fiddler+ и др.
Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Сообщений в этой теме
tsk   Fps И Uo   2.7.2011, 14:12
Ozzy Osbourne   Кто нибудь пробовал увеличить фпс в UO клиенте? Е...   2.7.2011, 14:33
tsk   Ты бегал явно мало, и не почувствовал все прелести...   2.7.2011, 19:49
Ozzy Osbourne   Прелесть в том что чар на лошаде бегает как угорел...   2.7.2011, 20:56
wap   Чуть более полугода назад, один мой старый знакомы...   3.7.2011, 1:17
Ozzy Osbourne   Я вот тоже абис клиент не пробовал, но видел шард ...   3.7.2011, 1:28
wap   Я вот тоже абис клиент не пробовал, но видел шард...   3.7.2011, 1:52
Cyxapuk   Так а в чем кайф и смысл? Если это ускоренно дерга...   3.7.2011, 2:06
Warstone   Дайте ту dll. Я с IDA покопаюсь )   3.7.2011, 8:18
StaticZ   Кто нибудь пробовал увеличить фпс в UO клиенте? Ог...   4.8.2016, 14:15
StaticZ   Вопросы по проекту, лучше задавайте в теме проекта...   4.8.2016, 18:00
ЖаК   Не знаю как вам, а мне понравился фпс патч, играл ...   5.8.2016, 1:50
Aimed   Не знаю как вам, а мне понравился фпс патч, играл...   5.8.2016, 12:31
StaticZ   скоро ещё третья альтернатива появится, которую мы...   5.8.2016, 13:50
Aimed   Потому что они не модернизацию классика делают, а ...   5.8.2016, 14:11
StaticZ   Потому что они не модернизацию классика делают, а ...   5.8.2016, 14:40
Aimed   а что касается ХНИ то ее активно разрабатывают. ...   5.8.2016, 15:05
TeS   Ну-ну, владельцы UO уже 3й раз разрабатывают новы...   5.8.2016, 22:18
Aimed   Какой же костыль, когда повышается плавность и че...   5.8.2016, 16:18
Aimed   Для этого лучше всего доработать само движение на...   8.8.2016, 19:16
StaticZ   Ну так и будет тоже самое что и у Вапа сейчас. Кл...   8.8.2016, 19:29
Aimed   зачем чего-то блочить? клиент присылает пакет нач...   8.8.2016, 19:43
StaticZ   И отсылаешь ты ему запрет. А этот игрок, который ...   9.8.2016, 3:33
ЖаК   Не ну ок, круто выглядит. Что мне надо сделать что...   5.8.2016, 21:20
Juzzver   Почему не будет хватать? Клиент ведь не будет заг...   6.8.2016, 21:06
StaticZ   Почему не будет хватать? Клиент ведь не будет заг...   6.8.2016, 21:48
Wap   Клиент работает асинхронно, наверное все замечали...   6.8.2016, 23:32
StaticZ   Да там все проще. Клиент начинает следующий шаг, ...   6.8.2016, 23:45
Aimed   Да уж, на ХНУ действительно забили. https://github...   9.8.2016, 18:25
Juzzver   Что в ХНЕ осталось доделать?   10.8.2016, 15:23
Aimed   Что в ХНЕ осталось доделать? Легче будет назват...   2.1.2017, 18:58
d`ArcZeal   Почти в тему - Сильно лагает УО, ввиду многоядерно...   2.1.2017, 18:53
Aimed   Почти в тему - Сильно лагает УО, ввиду многоядерн...   2.1.2017, 19:00
StaticZ   Почти в тему - Сильно лагает УО, ввиду многоядерн...   26.1.2017, 3:29
Wap   Почти в тему - Сильно лагает УО, ввиду многоядерн...   2.1.2017, 18:59


Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

- Текстовая версия | Версия для КПК Сейчас: 5.5.2024, 17:25
Designed by Nickostyle