Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> Скорость разворотов и фпс патч из Инжекта
Wap
сообщение 6.9.2016, 7:42
Сообщение #1


**********

Администратор Форума
Сообщений: 3.003
Регистрация: 22.12.2006
Группа: Администраторы
Наличность: 31646
Пользователь №: 9.227



А сложно вообще в UO клиенте изменить скорость разворотов персонажа? Отдельно от всего. А то обидно как-то. В популярном сейчас фпс патче есть очень простой по своей сути критичный баг - в нем скорость разворотов удвоена. Исправить это - и он никому мешать не будет.

P.s. Если кто тут начнет впаривать про какие-то высокие материи, размер буфера и прочее, он не шарит в теме и пишет бесполезный оффтоп. Потому что не то чтобы это было неправдой... возможно в клиенте с фпсом что-то отличается... возможно. Но прыгает на поворотах он не из-за этого, а того, что я написал, лично тестил и фиксил это на локале с серверной стороны. И пока этот баг там есть, обсуждать все остальное нет никакого смысла, этот баг критичнее на порядок.


--------------------
Пользователь в онлайне!Delete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
EL-GReeN
сообщение 6.9.2016, 8:31
Сообщение #2


*****

Journeyman
Сообщений: 474
Регистрация: 18.7.2011
Группа: Пользователи
Наличность: 0
Из: Россия
Пользователь №: 13.815
Возраст: 32



Сколько играл не замечал никакой скорости разворота(наверно потому что на абисе этот фпс мод включен был всегда), единственное что это есть задержка на шаги, если не ошибаюсь примерно:
шаг 800мс,
шаг бега/шаг на лошади 400мс,
шаг бега на лошади 200мс.
Прыжки на разворотах это как?.

Еще может вам пригодится для поиска заветного адреса, таким скриптом я включал фпс мод на клиенте 1.26.4:
Код
  set linedelay 0
  set #h1 0 //76
  set #h2 67634184 //33817092
  set #adr1 11605616
writemem #h1 0x047ABDF b
  for #i 0 1998 4
   writemem #h2 #adr1 d
   set #adr1 #adr1 + 4
  end_for
  end_script


--------------------
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aimed
сообщение 6.9.2016, 9:36
Сообщение #3


*********

Grandmaster
Сообщений: 2.250
Регистрация: 29.12.2012
Группа: Пользователи
Наличность: 8846
Пользователь №: 15.607



Цитата(EL-GReeN @ 6.9.2016, 7:31) *

Сколько играл не замечал никакой скорости разворота(наверно потому что на абисе этот фпс мод включен был всегда), единственное что это есть задержка на шаги, если не ошибаюсь примерно:
шаг 800мс,
шаг бега/шаг на лошади 400мс,
шаг бега на лошади 200мс.
Прыжки на разворотах это как?.


400/200/100

С разницой в интервалах до 70 мс, в зависимости от пинга и GetTickCount(), которая выравнивается при следующем шаге такого-же типа и т.д.
ФПС патч не действует отдельно на повороты и другие типы перемещения, он общий таймер изменяет.
Так что это надо свой ФПС патч с 0 писать, что-бы это пофиксить так как хочешь ты, Вап.

П.С. Ты ничего не фиксил у себя на локалке своими блоками ускоренных пакетов при разворотах, это не работает. Его нельзя на стороне сервера пофиксить, даже если как-то замедлять ответы, так-как клиент начнёт реагировать на замедленные ответы и ускорять ещё больше, подрезая задержку на следующий шаг. Я уже это 3 или 4 раз пишу. Так что на сервере это не фиксится. А если блокировать пакеты, то это не фикс будет, а баг. Потому что те у кого нестабильный пинг, либо высокий, потому что играют издалека, начнут терять пакеты, что и происходит и тебе это на форуме игроки писали уже неоднократно.
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
igoreks
сообщение 6.9.2016, 13:55
Сообщение #4


*

Registred
Сообщений: 3
Регистрация: 17.8.2016
Группа: Пользователи
Наличность: 0
Пользователь №: 18.078
Возраст: 26



не понимаю , 2 год уже боритесь с тем , что достаточно разрешить...
Если на сервере разрешен инжект- то по сути он есть у всех ! если у всех скорость разворота одинакова и если я не ошибаюсь , при одной траектории все клиенты на патче будут вести себя одинакого(при хорошем коннекте). так зачем боротся с патчем который улучшает игру с небольшим недостатком который на равных условиях могут использовать все?
Добавь фпс патч который давно уже всем доступен в программы для всех и все .
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
StaticZ
сообщение 6.9.2016, 13:56
Сообщение #5


*********

Разработчик проекта "Квинтэссенция"
Сообщений: 2.155
Регистрация: 15.6.2009
Группа: Пользователи
Наличность: 0
Из: РФ, Москва
Пользователь №: 11.948



Цитата(Aimed @ 6.9.2016, 9:36) *

П.С. Ты ничего не фиксил у себя на локалке своими блоками ускоренных пакетов при разворотах, это не работает. Его нельзя на стороне сервера пофиксить, даже если как-то замедлять ответы, так-как клиент начнёт реагировать на замедленные ответы и ускорять ещё больше, подрезая задержку на следующий шаг. Я уже это 3 или 4 раз пишу. Так что на сервере это не фиксится. А если блокировать пакеты, то это не фикс будет, а баг. Потому что те у кого нестабильный пинг, либо высокий, потому что играют издалека, начнут терять пакеты, что и происходит и тебе это на форуме игроки писали уже неоднократно.
Клиент работает асинхроно он не ждет ответ (по идее, хотя честно сказать не проверял - имхо нафиг надо такой изврат), но бороться с рассинхроном на стороне сервере можно более чем успешно -
ловим рассинхрон, если он превышает определенную величину (время шага) - шлем reject на движение и фризим игроков на величину рассинхрона. Правда конечно у тех кто попадет под раздачу это будет не очень - периодически чал будет стопорится и изза чего будет дерганное перемешение, так что это скорее не способ лечения косяков клиента на стороне сервера, а средство борьбы с теми кто експлойтит этот баг.


Но это, как говорил вят - не для runuo users... =))





А насчет скорости разворота это кстати в списке задач UCS - меня бесит что чар моментально разворачивается, особенно на коне.


--------------------
RP сервер UO: Quintessence, а также ПО: EssenceUCS, EssenceUDK, CentrEd+, Fiddler+ и др.
Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aimed
сообщение 6.9.2016, 14:16
Сообщение #6


*********

Grandmaster
Сообщений: 2.250
Регистрация: 29.12.2012
Группа: Пользователи
Наличность: 8846
Пользователь №: 15.607



Цитата(StaticZ @ 6.9.2016, 12:56) *

Клиент работает асинхроно он не ждет ответ (по идее, хотя честно сказать не проверял - имхо нафиг надо такой изврат), но бороться с рассинхроном на стороне сервере можно более чем успешно -
ловим рассинхрон, если он превышает определенную величину (время шага) - шлем reject на движение и фризим игроков на величину рассинхрона. Правда конечно у тех кто попадет под раздачу это будет не очень - периодически чал будет стопорится и изза чего будет дерганное перемешение, так что это скорее не способ лечения косяков клиента на стороне сервера, а средство борьбы с теми кто експлойтит этот баг.
Но это, как говорил вят - не для runuo users... =))
А насчет скорости разворота это кстати в списке задач UCS - меня бесит что чар моментально разворачивается, особенно на коне.


Ясное дело что асинхронно работает, но ответа он все-равно ждет, что-бы повысишить счетчик последовательности шагов. Потому что если разница будет больше 3, он попросту зависнет/встанет.

Слать reject - это и есть провал. Это сделал Вап и теперь игроки с высоким пингом теряют шаги, их сервер стопает просто так. Кроме того, те у кого сильно нагружена система во время игры либо если, допустим, GetTickCount() 2 раза по максималке устроит разброс - клиент даже на локалке может подрезать интервал задержки на шаг и выслать раньше - тогда сервер тебя стопанет rejectом. Что будет, если такое случится когда игрок падает из-за этого на свой топ шмот, думаю и так понятно.
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
StaticZ
сообщение 6.9.2016, 15:26
Сообщение #7


*********

Разработчик проекта "Квинтэссенция"
Сообщений: 2.155
Регистрация: 15.6.2009
Группа: Пользователи
Наличность: 0
Из: РФ, Москва
Пользователь №: 11.948



Цитата(Aimed @ 6.9.2016, 14:16) *
Слать reject - это и есть провал. Это сделал Вап и теперь игроки с высоким пингом теряют шаги, их сервер стопает просто так. Кроме того, те у кого сильно нагружена система во время игры либо если, допустим, GetTickCount() 2 раза по максималке устроит разброс - клиент даже на локалке может подрезать интервал задержки на шаг и выслать раньше - тогда сервер тебя стопанет rejectом. Что будет, если такое случится когда игрок падает из-за этого на свой топ шмот, думаю и так понятно.
Ну если слать тупо так как вы сказали, то да это это те еще грабли, а если слать по уму то все работает хорошо и GetTickCount() никакой даже не нужен, да и точность у него низковатая для этого %) Просто палить надо время отправки пакета и время в который должна будет окончиться очередь движения, а не время получения (двух пакетов?), если их разброс выше 800\400\200 то это говорит о том что клиент шлет пакеты с опережением или наоборот с отставанием т.е. таймер клиента сбит, что в частности делает фпс патч )


--------------------
RP сервер UO: Quintessence, а также ПО: EssenceUCS, EssenceUDK, CentrEd+, Fiddler+ и др.
Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aimed
сообщение 6.9.2016, 15:47
Сообщение #8


*********

Grandmaster
Сообщений: 2.250
Регистрация: 29.12.2012
Группа: Пользователи
Наличность: 8846
Пользователь №: 15.607



Цитата(StaticZ @ 6.9.2016, 14:26) *

Ну если слать тупо так как вы сказали, то да это это те еще грабли, а если слать по уму то все работает хорошо и GetTickCount() никакой даже не нужен, да и точность у него низковатая для этого %) Просто палить надо время отправки пакета и время в который должна будет окончиться очередь движения, а не время получения (двух пакетов?), если их разброс выше 800\400\200 то это говорит о том что клиент шлет пакеты с опережением или наоборот с отставанием т.е. таймер клиента сбит, что в частности делает фпс патч )


Вы по-русски не понимаете?

GetTickCount() используется в УО клиенте, либо что-то очень на него похожее, поэтому там и есть системка по выравниванию его неточности. Если продебажить УО клиент, это можно заметить. Даже на локалке интервалы между шагами будут прилично скакать(В САМОМ КЛИЕНТЕ).

Я уже заебался это писать....
В клиенте есть код, который может менять задержку между шагами и отличить её от ФПС патча НИКАК не получится.
Вот, дебаг лог с локалки, это клиентская дельта по запросу на перемещение пешком-шагом.
Код
WalkReqDelta 413
WalkReqDelta 398
WalkReqDelta 393
WalkReqDelta 408
WalkReqDelta 394
WalkReqDelta 397
WalkReqDelta 404
WalkReqDelta 398
WalkReqDelta 399
WalkReqDelta 414
WalkReqDelta 383
WalkReqDelta 398
WalkReqDelta 407
WalkReqDelta 392
WalkReqDelta 404
WalkReqDelta 411
WalkReqDelta 387
WalkReqDelta 415
WalkReqDelta 382
WalkReqDelta 414
WalkReqDelta 397
WalkReqDelta 398
WalkReqDelta 452
WalkReqDelta 346
WalkReqDelta 391
WalkReqDelta 417
WalkReqDelta 404
WalkReqDelta 382
WalkReqDelta 414
WalkReqDelta 398
WalkReqDelta 398
WalkReqDelta 398
WalkReqDelta 393
WalkReqDelta 407
WalkReqDelta 403
WalkReqDelta 386
WalkReqDelta 405
WalkReqDelta 413
WalkReqDelta 382
WalkReqDelta 413
WalkReqDelta 397
WalkReqDelta 400
WalkReqDelta 400
WalkReqDelta 416
WalkReqDelta 451
WalkReqDelta 330
WalkReqDelta 405
WalkReqDelta 454
WalkReqDelta 343
WalkReqDelta 399
WalkReqDelta 399
WalkReqDelta 414
WalkReqDelta 390
WalkReqDelta 402
WalkReqDelta 407
WalkReqDelta 387
WalkReqDelta 400
WalkReqDelta 398
WalkReqDelta 399
WalkReqDelta 414
WalkReqDelta 383
WalkReqDelta 413
WalkReqDelta 406
WalkReqDelta 379
WalkReqDelta 420
WalkReqDelta 391
WalkReqDelta 402
WalkReqDelta 398
WalkReqDelta 414
WalkReqDelta 383
WalkReqDelta 415
WalkReqDelta 382
WalkReqDelta 411
WalkReqDelta 394
WalkReqDelta 394
WalkReqDelta 411
WalkReqDelta 404
WalkReqDelta 385
WalkReqDelta 369
WalkReqDelta 385
WalkReqDelta 401
WalkReqDelta 401
WalkReqDelta 391
WalkReqDelta 410
WalkReqDelta 403
WalkReqDelta 396
WalkReqDelta 412
WalkReqDelta 383
WalkReqDelta 413
WalkReqDelta 398
WalkReqDelta 382
WalkReqDelta 415
WalkReqDelta 411
WalkReqDelta 381
WalkReqDelta 405
WalkReqDelta 405
WalkReqDelta 386
WalkReqDelta 413
WalkReqDelta 399
WalkReqDelta 452
WalkReqDelta 343
WalkReqDelta 398
WalkReqDelta 411
WalkReqDelta 392
WalkReqDelta 394
WalkReqDelta 406
WalkReqDelta 408
WalkReqDelta 383
WalkReqDelta 417
WalkReqDelta 399
WalkReqDelta 388
WalkReqDelta 413
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
M0rBiT
сообщение 6.9.2016, 16:34
Сообщение #9


********

Группа: Пользователи
Наличность: 5990
Пользователь №: 11.468



Незнаю может и не в тему, у Хосе на Бесте, когда долго бежишь идет run penalty и тебя стопорит.
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
StaticZ
сообщение 6.9.2016, 16:43
Сообщение #10


*********

Разработчик проекта "Квинтэссенция"
Сообщений: 2.155
Регистрация: 15.6.2009
Группа: Пользователи
Наличность: 0
Из: РФ, Москва
Пользователь №: 11.948



Цитата(Aimed @ 6.9.2016, 15:47) *

Вы по-русски не понимаете?



Я то понимаю, а вот Вы видимо не очень. Вы считаете не ту дельту и я про это так и написал - что если делать подобным образом то будет хрень.


--------------------
RP сервер UO: Quintessence, а также ПО: EssenceUCS, EssenceUDK, CentrEd+, Fiddler+ и др.
Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aimed
сообщение 6.9.2016, 16:45
Сообщение #11


*********

Grandmaster
Сообщений: 2.250
Регистрация: 29.12.2012
Группа: Пользователи
Наличность: 8846
Пользователь №: 15.607



Цитата(StaticZ @ 6.9.2016, 15:43) *

Я то понимаю, а вот Вы видимо не очень. Вы считаете не ту дельту и я про это так и написал - что если делать подобным образом то будет хрень.


Каким ещё подобным образом? Я тут ничего не предлогаю, а обьясняю что делает клиент и почему на стороне сервера это решить невозможно нормально.
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
StaticZ
сообщение 6.9.2016, 16:53
Сообщение #12


*********

Разработчик проекта "Квинтэссенция"
Сообщений: 2.155
Регистрация: 15.6.2009
Группа: Пользователи
Наличность: 0
Из: РФ, Москва
Пользователь №: 11.948



Цитата(Aimed @ 6.9.2016, 16:45) *

Каким ещё таким? Я тут ничего не предлогаю, а обьясняю что делает клиент и почему на стороне сервера это решить невозможно нормально.

Сравнивать надо не интервал между пакетами а интервал между отправкой (а не получения, дабы исключить задержки на передачу) пакета и временем завершения движения, которое каждый шаг до прекращения движения увеличивается ровно на 400\200\100. Таким образом при расинхроне через какое-то время дельта начинает измеряться секундами, т.к. из-за сбитого таймера клиент начинает отсылать серверу пакеты еще до окончания движения за счет чего и набегает расинхрон.


--------------------
RP сервер UO: Quintessence, а также ПО: EssenceUCS, EssenceUDK, CentrEd+, Fiddler+ и др.
Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aimed
сообщение 6.9.2016, 17:00
Сообщение #13


*********

Grandmaster
Сообщений: 2.250
Регистрация: 29.12.2012
Группа: Пользователи
Наличность: 8846
Пользователь №: 15.607



Цитата(StaticZ @ 6.9.2016, 15:53) *

каждый шаг до прекращения движения увеличивается ровно на 400\200\100.


Я же сверху выложил лог и показал что клиент так не делает, он реально меняет эти значения и может задержать отправку, либо наоборот ускорить. Это делает обычный УО клиент, без всяких ФПС и это на локалке!!!
Если начать на сервере что-то там мутить с задержками, то система будет реагировать. А если просто слать reject, то будут стоять.
Вычислить что ускорило отправку пакета: ФПС или эта система в клиенте - нельзя.
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
StaticZ
сообщение 6.9.2016, 18:28
Сообщение #14


*********

Разработчик проекта "Квинтэссенция"
Сообщений: 2.155
Регистрация: 15.6.2009
Группа: Пользователи
Наличность: 0
Из: РФ, Москва
Пользователь №: 11.948



Можно, я сделал. Вы просто вцепились в свои интервалы между пакетами и не слышите, того о чем я говорю - идея в том чтобы проверять само фактическое движение и то что должно быть, интервалы отправки\приема пакетов тут вообще никакой роли не играет, я вообще даже не обращаю внимания на время получения пакетов, оно попросту не нужно..


--------------------
RP сервер UO: Quintessence, а также ПО: EssenceUCS, EssenceUDK, CentrEd+, Fiddler+ и др.
Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
TeS
сообщение 6.9.2016, 19:32
Сообщение #15


*********

Grandmaster
Сообщений: 1.843
Регистрация: 10.2.2007
Группа: Пользователи
Наличность: 0
Из: Южное Бутово
Пользователь №: 9.448
Возраст: 21



Цитата(M0rBiT @ 6.9.2016, 16:34) *

Незнаю может и не в тему, у Хосе на Бесте, когда долго бежишь идет run penalty и тебя стопорит.

крайне бесячая хрень .. но как говорит хосе "вшитовсферу" )


--------------------
ОперацияУтринникЮжноеБутовоРожиВсалатПрибылиКрута
ПохватилиТопорыПолетелиВлесБульварДонсковаЧечерскийПроезд
ВотЭтоЯназываюЭкшенРезатьМачитРубить:)
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Wap
сообщение 7.9.2016, 22:40
Сообщение #16


**********

Администратор Форума
Сообщений: 3.003
Регистрация: 22.12.2006
Группа: Администраторы
Наличность: 31646
Пользователь №: 9.227



Цитата(igoreks @ 6.9.2016, 11:55) *

не понимаю , 2 год уже боритесь с тем , что достаточно разрешить...
Если на сервере разрешен инжект- то по сути он есть у всех ! если у всех скорость разворота одинакова и если я не ошибаюсь , при одной траектории все клиенты на патче будут вести себя одинакого(при хорошем коннекте). так зачем боротся с патчем который улучшает игру с небольшим недостатком который на равных условиях могут использовать все?
Добавь фпс патч который давно уже всем доступен в программы для всех и все .
Не всем ФПС патч нравится. И если разрешить его, он станет must have для PvP, так как на FPSе вы будете бегать быстрее.
Но так как надежда на фикс - призрачна, и вопрос стоит ребром, больше игнорировать FPS патч, как простой чит, не представляется возможным, я поставил этот вопрос на голосование.
Кстати, да, голосование-то не первое, прошлое только не было официальным.


--------------------
Пользователь в онлайне!Delete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aimed
сообщение 8.9.2016, 0:12
Сообщение #17


*********

Grandmaster
Сообщений: 2.250
Регистрация: 29.12.2012
Группа: Пользователи
Наличность: 8846
Пользователь №: 15.607



Цитата(StaticZ @ 6.9.2016, 17:28) *

Можно, я сделал. Вы просто вцепились в свои интервалы между пакетами и не слышите, того о чем я говорю - идея в том чтобы проверять само фактическое движение и то что должно быть, интервалы отправки\приема пакетов тут вообще никакой роли не играет, я вообще даже не обращаю внимания на время получения пакетов, оно попросту не нужно..


УО клиенту наплевать на ваше фактическое движение на сервере. Он может менять его интервалы и это нормальное поведение клиента, сервер должен его нормально воспринимать, в вашем случае такого больше не будет.

Именно поэтому на сервере всякие анти-СХ срабатывают если слишком сильно закрутить гайки.
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
StaticZ
сообщение 8.9.2016, 19:48
Сообщение #18


*********

Разработчик проекта "Квинтэссенция"
Сообщений: 2.155
Регистрация: 15.6.2009
Группа: Пользователи
Наличность: 0
Из: РФ, Москва
Пользователь №: 11.948



Цитата(Aimed @ 8.9.2016, 0:12) *

УО клиенту наплевать на ваше фактическое движение на сервере. Он может менять его интервалы и это нормальное поведение клиента, сервер должен его нормально воспринимать, в вашем случае такого больше не будет.

Именно поэтому на сервере всякие анти-СХ срабатывают если слишком сильно закрутить гайки.

Начнем с того что ни на одном сервере я не видел защиты от СХ, он тупо хавает что ему шлют если отсылать пакеты с частотой 1 мс то сервер это даже не смутит. Всякие защиты от СХ о которых Вы тут говорите, в духе сравнения интервала времени прошедшим между получением прошлого и текущего пакета не является защитой, это лишь очень грубый способ который с определенной долей вероятности может выявить "читера". Для защиты от СХ нужно либо параллельно асинхроно выполнять движение персонажа (при этом пакеты передвижения будут лишь сигналами для начала и остановки а остальные просто будут проверяться) или получать подобную информацию от клиента (что вообщем-то может быть подменена но на сегодняшний день может послужить хорошей защитой). И на самом деле эти интервалы даже сам клиент считает, но не хотите не верьте, мне то что? Я все это утверждаю не тыкая в пальцем небо, а на основании информации полученной в результате реверс кодинга клиента, причем не поверхностном а серьезном доказательством чему могут служить реализованные мною расширения в том же UCS. Если Вы не можете или не знаете как это можно сделать это вовсе не означает, что это не возможно в принципе.

PS какнибудь потом, когда будем тестить перемещение в следующий раз я сниму и залью видео покажу (правда я лично особо на эту тему не парюсь, поэтому сильно не замарачивался мне главное лишь чтобы читары не убегали)


--------------------
RP сервер UO: Quintessence, а также ПО: EssenceUCS, EssenceUDK, CentrEd+, Fiddler+ и др.
Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aimed
сообщение 9.9.2016, 14:26
Сообщение #19


*********

Grandmaster
Сообщений: 2.250
Регистрация: 29.12.2012
Группа: Пользователи
Наличность: 8846
Пользователь №: 15.607



Цитата(StaticZ @ 8.9.2016, 18:48) *

Начнем с того что ни на одном сервере я не видел защиты от СХ, он тупо хавает что ему шлют если отсылать пакеты с частотой 1 мс то сервер это даже не смутит. Всякие защиты от СХ о которых Вы тут говорите, в духе сравнения интервала времени прошедшим между получением прошлого и текущего пакета не является защитой, это лишь очень грубый способ который с определенной долей вероятности может выявить "читера". Для защиты от СХ нужно либо параллельно асинхроно выполнять движение персонажа (при этом пакеты передвижения будут лишь сигналами для начала и остановки а остальные просто будут проверяться) или получать подобную информацию от клиента (что вообщем-то может быть подменена но на сегодняшний день может послужить хорошей защитой). И на самом деле эти интервалы даже сам клиент считает, но не хотите не верьте, мне то что? Я все это утверждаю не тыкая в пальцем небо, а на основании информации полученной в результате реверс кодинга клиента, причем не поверхностном а серьезном доказательством чему могут служить реализованные мною расширения в том же UCS. Если Вы не можете или не знаете как это можно сделать это вовсе не означает, что это не возможно в принципе.

PS какнибудь потом, когда будем тестить перемещение в следующий раз я сниму и залью видео покажу (правда я лично особо на эту тему не парюсь, поэтому сильно не замарачивался мне главное лишь чтобы читары не убегали)


1)Значит вы мало серверов знаете, либо у вас понятие об анти-СХ другое. Разумеется не на все типы пакетов такое делается. Обычно только на запросы о перемещении и примеров серверов где это реализовано - полно.
2)Что для защиты от СХ нужно делать, это и так очевидно, зачем вы это из поста в пост повторяете - не понятно. Тут не об этом речь.
3)То что сам клиент эти интервалы считает, это я уже сам показал, скинул лог из клиента, показал что он их ещё и изменяет.
4)Вы тут не один на весь рунет клиент дизасмите. Argumentum ad verecundiam в данном случае не в тему. У меня конкретные факты есть, лог, а вы мне тут про свои достижения рассказываете...
5)Не надо мне ваш анти-СХ показывать. Тут речь не о том что его невозможно сделать. Анти-СХ как-раз таки не сложно сделать. Суть проблемы в том, что-бы работал анти-СХ и "защита от ускорений ФПС" патча на поворотах и при этом народ не терял пакеты и мог комфортно играть. Моя позиция - это невозможно реализовать только на стороне сервера.
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
RL_ka
сообщение 9.9.2016, 15:23
Сообщение #20


*****

Разработчик Injection
Сообщений: 464
Регистрация: 13.7.2013
Группа: Модераторы
Наличность: 13691
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 16.211



Вы не устали ещё? Что один что второй - пустой трёп.
Приведите примеры, приведите куски реверснутого кода, счётчики пакетов если хотите кому-то что-то объяснить.
Какой смысл припираться, основываясь на каких-то сферических теориях в вакууме, когда вы оба можете оперировать фактами?
"у меня есть то, у меня есть это, у меня есть логи, у меня есть моды..." - где это всё?
Обсудите это как два взрослых человека, остальным тоже интересно послушать, а не припирайтесь тут как дети...чесслово...
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Ответить в эту темуОткрыть новую тему
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

- Текстовая версия | Версия для КПК Сейчас: 28.3.2024, 23:14
Designed by Nickostyle