Здравствуйте, гость ( Вход | Регистрация )

 
Ответить в эту темуОткрыть новую тему
> "Прозрачная" анимация ML ездовых
Wap
сообщение 5.5.2018, 20:41
Сообщение #1


**********

Администратор Форума
Сообщений: 3.002
Регистрация: 22.12.2006
Группа: Администраторы
Наличность: 31601
Пользователь №: 9.227



Столкнулись с такой проблемой.
Кидает, значит, игрок предмет на другого игрока, тот сидит на питомце. Если под ним лошадь и предмет кидается на нее, нормально открывается трейд. Если же игрок на волке/репталоне и.т.д., то предмет падает сквозь него на землю.
Проблема именно на стороне клиента, он как бы "не видит" ездовой анимации и пытается кидать предмет не на персонажа, а сквозь него на пол.

Клиент 7.0.23.1. Есть ли баг в стандартных файлах или мы создали его какими-то модификациями, я пока не проверял. Ну, сами анимации стандартные для этого клиента.

Вопрос, сталкивался ли кто-то с подобным и в чем может быть дело?


--------------------
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
StaticZ
сообщение 5.5.2018, 21:54
Сообщение #2


*********

Разработчик проекта "Квинтэссенция"
Сообщений: 2.155
Регистрация: 15.6.2009
Группа: Пользователи
Наличность: 0
Из: РФ, Москва
Пользователь №: 11.948



Цитата(Wap @ 5.5.2018, 20:41) *

Столкнулись с такой проблемой.
Кидает, значит, игрок предмет на другого игрока, тот сидит на питомце. Если под ним лошадь и предмет кидается на нее, нормально открывается трейд. Если же игрок на волке/репталоне и.т.д., то предмет падает сквозь него на землю.
Проблема именно на стороне клиента, он как бы "не видит" ездовой анимации и пытается кидать предмет не на персонажа, а сквозь него на пол.

Клиент 7.0.23.1. Есть ли баг в стандартных файлах или мы создали его какими-то модификациями, я пока не проверял. Ну, сами анимации стандартные для этого клиента.

Вопрос, сталкивался ли кто-то с подобным и в чем может быть дело?


лошади являются эквипом, в то время как волки всякие монстрами живкой поэтому ведут себя и устроены они по разному. Если это не кастомные анимации/маунты, то проверьте флаги в mobtypes.txt ну и заодно тип анмиации. Если не поможет то надо детальнее смотреть на лог пакетов, мулы и прочее. В крайнем случае можно будет переколбасить эти анимации в эквип, с такими маунтами проблем куда меньше. Вообще прорисовка ездовой анимации не еквипом устроенна очень коряво.

PS Как по мне лучше бы таргет шел по маунту а не игроку - веселее )


--------------------
RP сервер UO: Quintessence, а также ПО: EssenceUCS, EssenceUDK, CentrEd+, Fiddler+ и др.
Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Wap
сообщение 5.5.2018, 22:53
Сообщение #3


**********

Администратор Форума
Сообщений: 3.002
Регистрация: 22.12.2006
Группа: Администраторы
Наличность: 31601
Пользователь №: 9.227



StaticZ, спасибо за ответ.

Цитата(StaticZ @ 5.5.2018, 19:54) *

лошади являются эквипом, в то время как волки всякие монстрами живкой поэтому ведут себя и устроены они по разному.
В смысле? То есть, разные маунты в ультиме по-разному сделаны? Ты уверен? Потому что настроены со стороны сервера они аналогично, у всех есть системный предмет, кусок корабля, к которому (во всяком случае, я так думал) привязана ездовая анимация. Вроде все аналогично.
Это ML маунты, не SA+.

P.s. Когда-то давно мы даже эти анимации (включая ездовые) в клиент 2.0.3 переносили. И все работало.


--------------------
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
StaticZ
сообщение 6.5.2018, 4:27
Сообщение #4


*********

Разработчик проекта "Квинтэссенция"
Сообщений: 2.155
Регистрация: 15.6.2009
Группа: Пользователи
Наличность: 0
Из: РФ, Москва
Пользователь №: 11.948



Цитата(Wap @ 5.5.2018, 22:53) *

StaticZ, спасибо за ответ.

В смысле? То есть, разные маунты в ультиме по-разному сделаны? Ты уверен? Потому что настроены со стороны сервера они аналогично, у всех есть системный предмет, кусок корабля, к которому (во всяком случае, я так думал) привязана ездовая анимация. Вроде все аналогично.
Это ML маунты, не SA+.

P.s. Когда-то давно мы даже эти анимации (включая ездовые) в клиент 2.0.3 переносили. И все работало.

Все верно, но анимация бывает разного типа с разным количеством действий. Для лошадей, лам и остардов давно уже используют туже анимацию что и для эквипа. А другие ездовые животные по старому используют анимацию другого типа, соответственно и работают они по разному. Поэтому с лошадьми у вас и не наблюдается таких проблем.


--------------------
RP сервер UO: Quintessence, а также ПО: EssenceUCS, EssenceUDK, CentrEd+, Fiddler+ и др.
Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
RL_ka
сообщение 7.5.2018, 12:08
Сообщение #5


*****

Разработчик Injection
Сообщений: 464
Регистрация: 13.7.2013
Группа: Модераторы
Наличность: 13637
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 16.211



Цитата(Wap @ 5.5.2018, 21:53) *

у всех есть системный предмет, кусок корабля, к которому (во всяком случае, я так думал) привязана ездовая анимация.


к куску корабля никакая анимация не привязана:) просто номер графики мобайла-лошадки по чистой случайности является номером тайла итема-куска корабля

а вообще да. проблема существует. Из-за этого не мог у себя на сервере нормальную новую живность ввести, потому что вывести табличку ХП у сидящего на таком райде уже целая проблема...

Сообщение отредактировал RL_ka - 7.5.2018, 12:08
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
StaticZ
сообщение 7.5.2018, 20:37
Сообщение #6


*********

Разработчик проекта "Квинтэссенция"
Сообщений: 2.155
Регистрация: 15.6.2009
Группа: Пользователи
Наличность: 0
Из: РФ, Москва
Пользователь №: 11.948



Цитата(RL_ka @ 7.5.2018, 12:08) *
к куску корабля никакая анимация не привязана:) просто номер графики мобайла-лошадки по чистой случайности является номером тайла итема-куска корабля
Чего-то вы сильно напутали - максимальный ID анимации - 2048, а у кусков кораблей ID тайла не менее 10000. Сами ездовые животные ведут себя как и другие предметы экипировки - когда на них садиться игрок, по факту сервер одевает на мобайл предмет, в качестве которых и выступают куски кораблей. Как и других предметов экипировки у них в тайладате задается номер анимации, т.е. той самой "лошадке". Позже в SA\HS это убрали и теперь храниться в коде, как и все остальное связанное с ездовой анимацией, именно поэтому и раньше грамотно добавить ездовый зверей не представлялось возможным..


Цитата(RL_ka @ 7.5.2018, 12:08) *
Из-за этого не мог у себя на сервере нормальную новую живность ввести, потому что вывести табличку ХП у сидящего на таком райде уже целая проблема...
Как по мне лучше всего использовать для ездовой живности анимацию эквипа.


--------------------
RP сервер UO: Quintessence, а также ПО: EssenceUCS, EssenceUDK, CentrEd+, Fiddler+ и др.
Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Wap
сообщение 7.5.2018, 21:37
Сообщение #7


**********

Администратор Форума
Сообщений: 3.002
Регистрация: 22.12.2006
Группа: Администраторы
Наличность: 31601
Пользователь №: 9.227



Цитата(StaticZ @ 7.5.2018, 18:37) *
Как по мне лучше всего использовать для ездовой живности анимацию эквипа.
Ну, МЛовские маунты сделаны через анимацию эквипа. Но вот баги эти присутствуют, что клиент считает их пустым местом, а не частью персонажа (не кидается трейд и, как сказал RL_ka, не вытягивается статус).


--------------------
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Atheist
сообщение 8.5.2018, 11:38
Сообщение #8


********

Master
Сообщений: 1.272
Регистрация: 1.3.2006
Группа: Пользователи
Наличность: 0
Пользователь №: 5.330



в сфере в дефах есть высота монстров, может в этом чтото есть
а так еще в мулах можно покопаться


--------------------
0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987, 1597, 2584, 4181, 6765, 10946, 17711, 28657, 46368, 75025...
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
StaticZ
сообщение 8.5.2018, 13:08
Сообщение #9


*********

Разработчик проекта "Квинтэссенция"
Сообщений: 2.155
Регистрация: 15.6.2009
Группа: Пользователи
Наличность: 0
Из: РФ, Москва
Пользователь №: 11.948



Цитата(Wap @ 7.5.2018, 21:37) *
Ну, МЛовские маунты сделаны через анимацию эквипа.
Все маунты устроенны и работают как эквип, но анимацию для эквипа используют только лошади, остарды и ламы.


--------------------
RP сервер UO: Quintessence, а также ПО: EssenceUCS, EssenceUDK, CentrEd+, Fiddler+ и др.
Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
skameykin
сообщение 10.5.2018, 7:16
Сообщение #10


*

Registred
Сообщений: 1
Регистрация: 10.5.2018
Группа: Пользователи
Наличность: 0
Из: Питер
Пользователь №: 18.931
Возраст: 34



Да, так оно и есть.
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
olduo.com
сообщение 17.5.2018, 13:44
Сообщение #11


*****

Journeyman
Сообщений: 440
Регистрация: 31.7.2016
Группа: Пользователи
Наличность: 0
Пользователь №: 18.060



Wap, а пакеты разные при попытке передать предмет? я такого не замечал, но проверить сейчас не могу, но в любом случае ябы посниферил.

StaticZ, судя по тому что ты творишь, ты в клиенте хорошо разбираешься. но чёто куча вопросов родилась

Цитата(StaticZ @ 5.5.2018, 21:54) *

лошади являются эквипом, в то время как волки всякие монстрами живкой поэтому ведут себя и устроены они по разному.

а можешь детальнее описать? просто не замечал принципиальных отличий. в 25 layer кладется предмет и устанавливается графика корабля, для которой установлена анимация маунта. вот я использую последние клиенты, в клиенте анимация хранится в одном файле для всех, вроде. т.е. я привязался к слову "живкой", т.е. в чем отличие конкретно?

Цитата(StaticZ @ 7.5.2018, 20:37) *

Позже в SA\HS это убрали и теперь храниться в коде, как и все остальное связанное с ездовой анимацией, именно поэтому и раньше грамотно добавить ездовый зверей не представлялось возможным..
Как по мне лучше всего использовать для ездовой живности анимацию эквипа.

анимация в коде?! ты уверен? я вижу ее в файлах .uop
сейчас добавить ездовых проще?


--------------------
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aimed
сообщение 17.5.2018, 15:01
Сообщение #12


*********

Grandmaster
Сообщений: 2.250
Регистрация: 29.12.2012
Группа: Пользователи
Наличность: 8940
Пользователь №: 15.607



В коде хранится таблица, что если одет айтем айди такой-то, то надо рисовать анимацию под жопой такую-то.
Тоесть если раньше была ссылка на айди анимации в айтеме этого самого куска корабля, то теперь в новых клиентах этого нету, а просто хардкодом прописано.

Судя по всему это баг, который разрабы внесли когда вводили таблицу с хардкодом в новых клиентах. Просто перестали учитывать текстурку анимации живности как часть игрока. Скорее всего что если пытаться дабл кликом атачить то будет такая-же проблема.
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
StaticZ
сообщение 17.5.2018, 15:29
Сообщение #13


*********

Разработчик проекта "Квинтэссенция"
Сообщений: 2.155
Регистрация: 15.6.2009
Группа: Пользователи
Наличность: 0
Из: РФ, Москва
Пользователь №: 11.948



Цитата(olduo.com @ 17.5.2018, 13:44) *
а можешь детальнее описать? просто не замечал принципиальных отличий. в 25 layer кладется предмет и устанавливается графика корабля, для которой установлена анимация маунта. вот я использую последние клиенты, в клиенте анимация хранится в одном файле для всех, вроде. т.е. я привязался к слову "живкой", т.е. в чем отличие конкретно?

Существует несколько типов анимаций: MONSTER, SEA_MONSTER, ANIMAL, HUMAN, EQUIPMENT. Помимо прочего они отличаются и количеством действий 22\13\35. Что вообщем-то не секрет - человек, как и снаряжение для него имеет больше всего различной анимацией связанной с разными типами оружия как для пешего так и конного применения, несколько социальных анимаций вроде "приветствия". Для животных набор действий самый скудный, так как они не предназначались в качестве противников и поэтому у них меньше анимаций атак, отсутствуют анимации особых действий, таких как каст или полет, зато присутствуют такие действия как "питаться" и "лечь спать".

Допустим мы добавили белую лошадку (ID 226) - она имеет тип ANIMAL и содержит всего 13 действий. Когда игрок садиться на нее, то лошадка убирается а на игрока одевается кусок корабля (TileID 0x3EA0) в котором прописана анимация (ID 846). Данная анимация уже имеет тип EQUIPMENT. Дальше все просто - клиент просто рисует соответствующие кадры каждого слоя. Данная анимация была добавлена позже во времена, когда UO еще не скатилась окончательно в бездну бездушия в погоне за прибылью. И отличалась от оригинальной наличием тени от наездника и качеством в том плане что для каждого действия игрока была соответствующая подогнанная ему анимация. Таким же образом были заменены и все стандартные анимации для коней, остардов и лам. А вот дальше вернулись к старой схеме но уже по причине лени и наплевательского отношения к игре. То есть всякие болотные драконы, кусидхи, кирины, жуки, юникорны и все остальные ездовые твари уже не имеют анимации типа EQUIPMENT и когда персонаж садиться на них на него одевается некий предмет с той же анимацией, что и существо, т.е. с анимацией типа ANIMAL или MONSTER. Однако анимация наездника не может быть так просто наложена данную анимацию ибо тут другое число кадров, центрирование и прочее прочее. Поэтому в этом случае работают старые добрые грабли и очевидно, что это совсем иной алгоритм и код. И в случае данной темы проблемы возникают именно в этом алгоритме, не затрагивая лошадей, что работают по другому алгоритму.


Цитата(olduo.com @ 17.5.2018, 13:44) *
анимация в коде?! ты уверен? я вижу ее в файлах .uop
сейчас добавить ездовых проще?
Вы меня не правильно поняли я говорил не про саму графику, та конечно в .mul\.uop файлах, а про информацию связанную с ней. К примеру если раньше анимация для скакуна бралась из тайлдаты, то теперь она в коде вместе с остальными данными, такими как например правила наложения анимаций, смещение наездника для каждой из анимаций и другие. Поэтому и раньше попытки добавить нового скакуна частенько приводили к кривому результату, а теперь так и вовсе нельзя без вмешательства в код. В которой я влез в одном из последних апдейтов UCS, вынеся все эти данные в конфиги, и попутно увидел насколько они различаются, даже частота отрисовки у таких наездников отличается.



--------------------
RP сервер UO: Quintessence, а также ПО: EssenceUCS, EssenceUDK, CentrEd+, Fiddler+ и др.
Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Aimed
сообщение 17.5.2018, 15:43
Сообщение #14


*********

Grandmaster
Сообщений: 2.250
Регистрация: 29.12.2012
Группа: Пользователи
Наличность: 8940
Пользователь №: 15.607



Цитата(StaticZ @ 17.5.2018, 14:29) *

Существует несколько типов анимаций: MONSTER, SEA_MONSTER, ANIMAL, HUMAN, EQUIPMENT. Помимо прочего они отличаются и количеством действий 22\13\35. Что вообщем-то не секрет - человек, как и снаряжение для него имеет больше всего различной анимацией связанной с разными типами оружия как для пешего так и конного применения, несколько социальных анимаций вроде "приветствия". Для животных набор действий самый скудный, так как они не предназначались в качестве противников и поэтому у них меньше анимаций атак, отсутствуют анимации особых действий, таких как каст или полет, зато присутствуют такие действия как "питаться" и "лечь спать".

Допустим мы добавили белую лошадку (ID 226) - она имеет тип ANIMAL и содержит всего 13 действий. Когда игрок садиться на нее, то лошадка убирается а на игрока одевается кусок корабля (TileID 0x3EA0) в котором прописана анимация (ID 846). Данная анимация уже имеет тип EQUIPMENT. Дальше все просто - клиент просто рисует соответствующие кадры каждого слоя. Данная анимация была добавлена позже во времена, когда UO еще не скатилась окончательно в бездну бездушия в погоне за прибылью. И отличалась от оригинальной наличием тени от наездника и качеством в том плане что для каждого действия игрока была соответствующая подогнанная ему анимация. Таким же образом были заменены и все стандартные анимации для коней, остардов и лам. А вот дальше вернулись к старой схеме но уже по причине лени и наплевательского отношения к игре. То есть всякие болотные драконы, кусидхи, кирины, жуки, юникорны и все остальные ездовые твари уже не имеют анимации типа EQUIPMENT и когда персонаж садиться на них на него одевается некий предмет с той же анимацией, что и существо, т.е. с анимацией типа ANIMAL или MONSTER. Однако анимация наездника не может быть так просто наложена данную анимацию ибо тут другое число кадров, центрирование и прочее прочее. Поэтому в этом случае работают старые добрые грабли и очевидно, что это совсем иной алгоритм и код. И в случае данной темы проблемы возникают именно в этом алгоритме, не затрагивая лошадей, что работают по другому алгоритму.
Вы меня не правильно поняли я говорил не про саму графику, та конечно в .mul\.uop файлах, а про информацию связанную с ней. К примеру если раньше анимация для скакуна бралась из тайлдаты, то теперь она в коде вместе с остальными данными, такими как например правила наложения анимаций, смещение наездника для каждой из анимаций и другие. Поэтому и раньше попытки добавить нового скакуна частенько приводили к кривому результату, а теперь так и вовсе нельзя без вмешательства в код. В которой я влез в одном из последних апдейтов UCS, вынеся все эти данные в конфиги, и попутно увидел насколько они различаются, даже частота отрисовки у таких наездников отличается.


Мне кажется что это связано с тем что они решили не заморачиваться прописаванием айдишников в файлах и так далее. Просто в экзешник прописали по быстрому и готово.
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
StaticZ
сообщение 17.5.2018, 17:58
Сообщение #15


*********

Разработчик проекта "Квинтэссенция"
Сообщений: 2.155
Регистрация: 15.6.2009
Группа: Пользователи
Наличность: 0
Из: РФ, Москва
Пользователь №: 11.948



Цитата(Aimed @ 17.5.2018, 15:43) *

Мне кажется что это связано с тем что они решили не заморачиваться прописаванием айдишников в файлах и так далее. Просто в экзешник прописали по быстрому и готово.

В целом Вы правы, но все несколько сложнее, чем Вы представляете. Руководствуясь ленью никто не будет без причины менять, то что и так работает и всех устраивает. А такая причина действительно была - в новых клиентах потребовалось реализовать обратное преобразование, т.е. получать из ID ездовой анимации ID соответствующего тайла экипировки. Понятное дело перебирать ради этого 65к записей в тайлдате не вариант, а придумывать какой-то новый способ представления и обработки этих данных разработчикам видать и впрямь было лень, поэтому они просто добавили эту таблицу в коде, вместе с прямой и обратной конвертацией IDшников.


--------------------
RP сервер UO: Quintessence, а также ПО: EssenceUCS, EssenceUDK, CentrEd+, Fiddler+ и др.
Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
RL_ka
сообщение 18.5.2018, 0:35
Сообщение #16


*****

Разработчик Injection
Сообщений: 464
Регистрация: 13.7.2013
Группа: Модераторы
Наличность: 13637
Из: Екатеринбург
Пользователь №: 16.211



Цитата(Aimed @ 17.5.2018, 14:01) *

Скорее всего что если пытаться дабл кликом атачить то будет такая-же проблема.


Да, так и есть, очень неудобно.
Фактически ты тыкаешь курсором в землю.
В свое время даже клиенты перебирал, думал может хоть где то это исправлено:) потом на ПОЛ грешил)
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
olduo.com
сообщение 19.5.2018, 12:13
Сообщение #17


*****

Journeyman
Сообщений: 440
Регистрация: 31.7.2016
Группа: Пользователи
Наличность: 0
Пользователь №: 18.060



повторить не могу, предмет кидается в трейд, но разница есть между старыми маунтами и новыми. на старых в трейд уходит при кидании на любую часть маунта, на котором сидит игрок. если игрок на которого кидают предмет сидит на драконе итд, то чтобы начался трейд нужно попасть именно на перса. если кинуть на анимацию его маунта, то предмет падает на землю.


--------------------
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Wap
сообщение 19.5.2018, 22:49
Сообщение #18


**********

Администратор Форума
Сообщений: 3.002
Регистрация: 22.12.2006
Группа: Администраторы
Наличность: 31601
Пользователь №: 9.227



Цитата(olduo.com @ 19.5.2018, 10:13) *

повторить не могу, предмет кидается в трейд, но разница есть между старыми маунтами и новыми. на старых в трейд уходит при кидании на любую часть маунта, на котором сидит игрок. если игрок на которого кидают предмет сидит на драконе итд, то чтобы начался трейд нужно попасть именно на перса. если кинуть на анимацию его маунта, то предмет падает на землю.
Ну я именно это и имел ввиду. Анимацию ездового клиент не считает частью перса.


--------------------
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения
Atheist
сообщение 19.5.2018, 23:00
Сообщение #19


********

Master
Сообщений: 1.272
Регистрация: 1.3.2006
Группа: Пользователи
Наличность: 0
Пользователь №: 5.330



единственный выход дублировать анимацию в предметы как на старых маунтах


--------------------
0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987, 1597, 2584, 4181, 6765, 10946, 17711, 28657, 46368, 75025...
Пользователь в офлайнеDelete PostОтправить личное сообщение
Вернуться в начало страницы
+Ответить с цитированием данного сообщения

Ответить в эту темуОткрыть новую тему
1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0

 

- Текстовая версия | Версия для КПК Сейчас: 19.3.2024, 12:46
Designed by Nickostyle