Версия для печати темы

Нажмите сюда для просмотра этой темы в обычном формате

UoKit.com Форумы _ Готовые скрипты RunUO _ Runuo 2.1 (частичная Потдержка Sa)

Автор: piankov 10.6.2010, 22:26

Вот файлы под 2.0 фул
для технической потдержки SA



файлы рабочие но руки кривоваты помогите установить!


Прикрепленные файлы
Прикрепленный файл  Загрузки.rar ( 445,88 килобайт ) Кол-во скачиваний: 628

Автор: Juzzver 11.6.2010, 1:26

Что за имя рара?
Японский паблик?
Тебе надо скачать SVN версию ранки, заменить существующие файлы и добавить недостающие. Все это взять из архива и всё...

Автор: ReSpoT 11.6.2010, 3:48

orbsydia.ca привет ?
Помоему на 99% шардах где "работает" SA стоят эти скрипты

Цитата(piankov @ 10.6.2010, 23:56) *

Вот файлы под 2.0 фул
для технической потдержки SA
файлы рабочие но руки кривоваты помогите установить!


Там откуда ты это стянул (скорее всего с вышеупомянутого orbsydia.ca) есть SVN репозиторий, куда все эти + еще какие-то скрипты выкладывают. Так-что лезь на тот сайт, смотри что именно тебе надо скачать (там несколько вариантов имеется), бери TortoiseSVN в зубы и вперёд

Автор: Wyatt 11.6.2010, 7:45

Цитата
Код
                #region SA
                ItemData itemData;
                //if ( check.ID <= 0xB000 )
                    //itemData = TileData.ItemTable[check.ID & 0x3FFF];
                //else
                    itemData = TileData.ItemTable[(check.ID-0x4000) & 0x7FFF];
                #endregion

Это все до чего доперла Орбсидия? smile.gif) Спасибо автору, читал сей код, много думал smile.gif))

Автор: Energy. 11.6.2010, 11:54

Вата конечно эта ранка. Как и все еще орбисидия не поняла как сделать поддержку СА тайлов в домах. В HouseFoundation.cs надо изменить буффер с 400 на 4000, если этого не сделать новые тайлы так и будут создоваться с другими ИД. Даже если вы это сделаете ходить по новым тайлам в домах вы как и таково не сможете ибо в Movement.cs видно что тайлы юзаются с поддержкой 0x4000 а не 0x8000, которой надо было сделать в Tile Matrix, Tile Matrix Patch:

Код
       #region SA
                ItemData itemData;
                //if ( check.ID <= 0xB000 )
                    //itemData = TileData.ItemTable[check.ID & 0x3FFF];
                //else
                    itemData = TileData.ItemTable[(check.ID-0x4000) & 0x7FFF]; - бред.
                #endregion


Надейтесь на свои руки и знания.

Автор: Warstone 11.6.2010, 12:26

Это ниразу не Вятта ранка. Просто я знаю как этот момент устроен у Вятта (он-же и рассказывал). Там все савсем по другому и проще.

Автор: Wyatt 11.6.2010, 12:32

Цитата(Energy. @ 11.6.2010, 12:54) *

Вата конечно эта ранка. Как и все еще орбисидия не поняла как сделать поддержку СА тайлов в домах. В HouseFoundation.cs надо изменить буффер с 400 на 4000, если этого не сделать новые тайлы так и будут создоваться с другими ИД.
Пардон, но это вызывает лишь очередные размышления smile.gif А вот у меня такого поганца, никакой буфер не менялся и все работает smile.gif
Цитата(Energy. @ 11.6.2010, 12:54) *

Даже если вы это сделаете ходить по новым тайлам в домах вы как и таково не сможете ибо в Movement.cs видно что тайлы юзаются с поддержкой 0x4000 а не 0x8000, которой надо было сделать в Tile Matrix, Tile Matrix Patch:
Надейтесь на свои руки и знания.
Открою секрет - 0x4000 на 0x8000 меняется 1 раз в ядре - в чтении размера тайлдаты. Это единственное место, где вообще эти константы нужны smile.gif Все остальное - бред воспаленного воображения того, кто создал искуственный сдвиг статик тайлов и тех, кто пытается этот сдвиг сдвинуть еще дальше, что создаст проблемы с выходом за границы short и приведет к полному бреду в определении некоторых параметров, как например высота тайла smile.gif

Цитата(Warstone @ 11.6.2010, 13:26) *

Это ниразу не Вятта ранка. Просто я знаю как этот момент устроен у Вятта (он-же и рассказывал). Там все савсем по другому и проще.

Потому что нужно не считать, что код рануо изначально идеален. Там сидит большой жирный дебелизм внутри кода ядра smile.gif) Зачем его посадили туда авторы, я примерно понимаю. Но почему все вместо того, чтобы влезть в код и разобрать его по винтикам, пытаются прикрутить хаки к нему, чтобы заработала поддержка новых тайлов. Если завтра ОСИ еще сдвинут диапазончик на 0x4000 или даже на 0x8000 сразу, вы тоже будете расширять буфферы? smile.gif

Автор: Juzzver 11.6.2010, 20:43

Цитата
то ниразу не Вятта ранка. Просто я знаю как этот момент устроен у Вятта (он-же и рассказывал). Там все савсем по другому и проще.


Цитата
Вата конечно эта ранка


Вата и Вят - одно и тоже?
По моему зачитался камень.. =)

Автор: Warstone 13.6.2010, 2:09

Это Энерги описался. А код 99% что с Орбсудии. Там никого под ником Vat/Vata нету =))

Автор: Energy. 13.6.2010, 8:49

Цитата(Juzzver @ 11.6.2010, 23:43) *

Вата и Вят - одно и тоже?
По моему зачитался камень.. =)


Вы не так поняли, ранка орбисидии тупая

Русская версия Invision Power Board (http://www.invisionboard.com)
© Invision Power Services (http://www.invisionpower.com)