|
Ultimate Rpg, Lord British is back |
|
|
el cabra |
13.1.2012, 21:50
|

    
Группа: Пользователи Наличность: 0
Пользователь №: 12.007

|
Цитата(StaticZ @ 13.1.2012, 22:40)  Вообще-то ты не поверешь но так оно и было до новой боевой системы введеной в АОС.
Серьезно? Неужели. Ты все еще не понял, что все это время об АоСе говорил ты, а я гвоорил про УО релиз 1997 года. Не надо только фейспалмить меня сегодня. АоС это уже другая игра вообщето..я в неё почти не играл. Цитата(StaticZ @ 13.1.2012, 22:40)  в явном виде общение развито лишь в MUD и подобных играх, так как они текстовые, а вообще порой глядя мне кажется что коопреация и общение куда лучше развиты в какойнить ла2 чем в уо. В уо даже пвп и то извращеный и испахабленый игроками до беспредела. (( Беспредел случаеться тогда, когда для него созданы все условия, а последствий нету. Так и с ПвП. Это не игроки сделали ПвП таким, а разработчики просто сделали его основным элементом игры. Цитата(StaticZ @ 13.1.2012, 22:40)  Мало но достаточно, для полноценной игры конечно не дотянет так как не хватает територий для путешествий, но если так горит то можно достроить карту благо место есть ибо там 1\4 примерно только используется. Только не надо путать понятия, пре альфа это мини ММО но не как не полноценная ММО.
Даже с такой маленькой картой можно сделать отличный геймплей...и этим мы как раз и занимаемся на проэкте. Все от идей зависит. Полноценная ММО не значит огромная карта.
|
|
|
|
StaticZ |
14.1.2012, 0:05
|

        
Разработчик проекта "Квинтэссенция"
Сообщений: 2.155
Регистрация: 15.6.2009 Группа: Пользователи Наличность: 0 Из: РФ, Москва
Пользователь №: 11.948

|
Цитата(el cabra @ 13.1.2012, 21:50)  Серьезно? Неужели. Ты все еще не понял, что все это время об АоСе говорил ты, а я гвоорил про УО релиз 1997 года. Не надо только фейспалмить меня сегодня. АоС это уже другая игра вообщето..я в неё почти не играл.
Серьезно? Вообще-то я говорил об уо в целом и про то что было до АоС и про то что стало после, и то что изначально были свои косяки и ляпы а после АоС стали другие косяки и ляпы Цитата(el cabra @ 13.1.2012, 21:50)  Серьезно? Неужели. Ты все еще не понял, что все это время об АоСе говорил ты, а я гвоорил про УО релиз 1997 года. Не надо только фейспалмить меня сегодня. АоС это уже другая игра вообщето..я в неё почти не играл. Беспредел случаеться тогда, когда для него созданы все условия, а последствий нету. Так и с ПвП. Это не игроки сделали ПвП таким, а разработчики просто сделали его основным элементом игры.
Цитата(el cabra @ 13.1.2012, 21:50)  Даже с такой маленькой картой можно сделать отличный геймплей...и этим мы как раз и занимаемся на проэкте. Все от идей зависит. Полноценная ММО не значит огромная карта.
А я утверждал обратное? Нет! и я с вами согласен на 100% так что успехов вам...
--------------------
RP сервер UO: Quintessence, а также ПО: EssenceUCS, EssenceUDK, CentrEd+, Fiddler+ и др.Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
|
|
|
|
el cabra |
14.1.2012, 21:58
|

    
Группа: Пользователи Наличность: 0
Пользователь №: 12.007

|
Одно из интервью (November 22, 2011): Richard Garriott de Cayeux об Игровом Дизайне и о своей новой ИгреIndustryGamers взяли интервью у Ричарда Гэрриотта (также известного как "Лорд Бритиш"), создателя серий Ультима, Ультима Онлайн, Табула Раса и других игр, как часть наших новых серий интервью о "Легандах Игровой Индустрии". Эта была длительная беседа и часть её касалась игрового дизайна и новой игры над которой работает Ричард Гэрриотт. Есть несколько интересных мыслей по поводу что есть правильно и что нет в игровом дизайне в наши дни, и что будет в новом дизайне Гэрриотта.IndustryGamers: Как вы думаете, мы сможем увидеть некоторые успехи в игровом дизайне в ближайшие несколько лет?Richard Garriott de Cayeux: Я конечно же на это надеюсь; Я надеюсь что я сам над этим работаю. Это интересно, что вы говорили о просмотре чей-то Ролевой Игры и у вас сложилось мнение, что ОК, эта игра вроде как и множество других Ролевых Игр, возможно даже отстает на несколько лет, судя по стилю презентации - возможно, она использует несколько вещей, как асинхронная игра, и Вы думаете, Да но это не великое описание, это не та форма искусства, на которую мы посмотрим через лет 20 и скажем "Ого, это один из ключевых моментов в росте нашего искусства." Я большой сторонник того, что нет оправдания даже не попытаться создать произведение искусства. К тому же, я считаю что попытка сделать это не только необходимо для моего личного счастья и благополучия, это также самый гарантированный путь к успеху. Есть куча бесплатный, с красивой графикой ММО, у который есть готовый набор функций и теоретически они являются конкурентами Wolrd of Warcraft, такие игры выходят из Азии каждый день. Все они красивые, полностью функциональны - и если вы попытаетесь узнать, почему это игра не такая хорошая как World of Warcraft, вам будет трудно выбирать индивидуальные функции, чтобы понять почему же, но если взять полную такую игру, не разглядывая конкретные функции, то вы скажете "Смотри, она бесплатна, бесплатна для скачивания, я попробую!" Потом вы скажете "Окей, вроде тоже самое, вот мой город, вот мой первый магазин, а вот мои монстры первого уровня, с которыми мне надо сражаться", и вы тратите час или два чтобы выполнить рутинный игровой цикл выполняя квест, поднимая уровень и вы говорите... "чтож, хорошо, игра работает, но почему меня должно это беспокоить?"Подовляющее большинство людей делают такие игры, они качественны, с ними все в порядке, просто в них не ничего эффективного. И я надеюсь что если вы посмотрите на мою карьеру на протяжении многих лет, я очень горжусь тем, что с некоторой периодичностью, мне удалось в значительном уровне продвинуться в этой форме искусства.IG: Тоесть вы пытаетесь снова это сделать.RGC: Абсолютно.IG: О каком сроке мы говорим?RGC: С коммерческой точки зрения, может через год или два. Но чтобы увидеть чтонибудь, что показывает это обещание, вероятней всего следующим летом.IG: Я с нетерпением жду этого. Довольно таки грустно когда ты смотришь на игры и ты даже не видишь сбалансированного списка оружия - это должно быть фундаментально. Ты видишь игры, выходящие в публичные бета тесты и пользователи там быстро понимают, что они не сбалансированные и не веселые.RGC: Я даже могу утверждать, что в таких бесплатных ММО которые выходят, вы тратите около часа создавая нового персонажа потомучто вы боитесь что потом у вас не будет шанса сделать его таким, как вы. Я трачу свой первый час ничего не делая, кроме как настраиваю, где должны быть мои брови, далее я сижу в игре и прохожу стандартный подготовительный цикл одевая моего парня в броню, получая свою первую миссию, получаю ощучение первого уровня, далее я возвращаюсь к своей первой миссии и покупаю половину своей брони первого уровня и беру следующий набор квестов и далее я потратил два или три часа чтобы понять, что это игра такая же как и все остальные! Я не заинтересован.Если вы думаете сходить в кино, вы идете посмотреть отличный боевик, например. Отличный боевик не начинаеться с созданием персонажа. Великий боевик начинается с последовательностью действий, которые которые как бы говорят, на чем закончится фильм, и потом они замедляются и проходят через создание персонажа. К тому времени, как вам скажут "Кстати, это ведь боевик, не волнуйтесь, мы вернемся к нему", вам он еще больше понравиться когда вы поймете героев. Большинство ММО-подобных игр или большинство Ролевых Игр в частности терпят полные неудачи на этом фронте. Они все начинаются со скучной беговой дорожки и вам надо потратить два или три часа пока вы не поймете понравиться ли вам это вообще, и ответ, как правило "нет".Я, к примеру, не собираюсь пройти через все это за три часа, я хочу пропустить это, ведь как только я пойму что мне надо потратить час на создание персонажа и два часа выполняя миссии, я даже не стану это пробовать. Единственные игры которые окупяться мне, это Ролевые Игры которые в первые пять минут покажут мне почему мне стоит попробовать.IG: Марк Пинкус в Zynga сказал, что его компания хотят заинтересовать людей с первыми тремя кликами, потомучто они поняли, что это столько, сколько у них есть.RGC: Я согласен, это очень, очень коротко. Это так для всего. Кстати, некоторые люди могут подумать "Ого, люди такие поспешные, это ведь ужасная идея," но нет, это не так! Я довольно таки хардкорный игрок сам по себе, и я согласен! Я не могу сказать сколько таких бесплатных ММО или ролевых игр я перепробовал, чтобы просто инвестировать в них часы и потом просто уйти и сказать "что за пустая трата времени это была!" И это не смотря на то, что графика красивая, она была полностью функциональна, все было с ней впорядке но там не было ничего нового или интересного и не было возможности это узнать, если не вложить в нее часы игры.IG: Не это ли отражение того факта, что все эти игры идут по стопам других игр, и они фундоментально никогда не осмысливают, зачем им Хит Пойнты, или почему они делают чтото конкретное по другому?RGC: Я полностью с этим согласен. Мне всегда забавно смотреть на то, когда "перо-бумажные" игры всегда имели 8 или 10 или 12 характеристик для вашего персонажа; СИЛА, ЛОВКОСТЬ, ИНТЕЛЕКТ и Конституция, Харизма, Здоровье и 15 других характеристик и даже во времена таких игр, наличия таких характеристик никогда не объяснялись. В эпоху "перо-бумажных" игр, хотябы чисто гипотетически, ктонибудь в будущем возможно в один день объяснит редко используемые аттрибуты. В случае компьютерной игры, если код не ссылаеться на эту характеристику, ты можешь быть уверенным, что никогда это не будет объяснено. И всеже я постоянно вижу людей создающих одни и теже стандартные числа, не смотря на тот факт, они не делают никакого фундаментального или уместного изменения в геймплее - тогда я спрашиваю, "зачем вы включили это?"IG: Что за трата время разработки.RGC: И трата моей доли ума, потому что теперь вы сделали это затруднительным для меня; Мне стоило подумать и поразмыслить над этим и если и если я вложу часть моих трудом заработанных очков, но в игра на это не будет никак ссылаться, я буду злой! Когда речь идет о данных, которые должны быть включены в игру, то тут я настоящий минималист. Нет смысла делать то, что уже было сделано до этого. Следует только добавлять чтото новое, если на то есть веская причина.IG: Дизайн должен говорить "Я хочу чтобы игрок взаимодействовал с НПЦ, так что мне надо чтонибудь, для чего игроку это надо, может аттрибут или навык," но это только потому, что там есть чтото, что мне нужно выследить в игре.RGC: Это должно быть чтото, что широко используеться. Ведь если все что вы хотите сделать это сказать, смотри, вот тут есть высокий барьер и пока вы ты не можешь пригать 6 футов в высоту ты не можешь преодолеть его и ты медленно вкладываешь в свою способность высоко прыгать пока наконец вы не можете перепрыгнуть это припятсвие. Чтож, если это всеголишь единственное припятствие в игре и используется оно всего однажды, нету смысла делать это аттрибутом. Всеголишь выполни миссию по длинному прыжку и когда я закончил с этим квестом, я могу преступать к следующему. Единственная причина добавлять что-либо, это только потому, что оно будет постоянно использоваться в игре снова, и снова, и снова. У большинства игр полно тех, которые не нужно.IG: Некоторые их них объсняют это говоря "Чтож, я создаю Ролевую Игру, поэтому и нужно включить список аттрибутов".RGC: Правильно. Это я, так ведь? Я за рулем! Такчто если ты хочешь использовать интелект, используй мой! Я сижу за клавиатурой. Используй то, на сколько я смышлен чтобы решить проблему. Дай мне проблему, а я посомтрю, что я смогу сделать для её решения.IG: Если взглянуть на перо-бумажные Ролевые игры, то нам можно заметить много изобретательности в дизайне. Я часто думал, частично это потому что ты всегда можешь видеть алгоритмы в этих играх, такчто пользователи могли быстро понять, сработает ли это. В компьютерных же играх, ты можешь спрятать вещи и возмутительно нарушать правила и проблема, которая приводит к плохому дизайну потому что люди не могут помочь тебе решить её потому что никогда её не видели.RGC: Точно.IG: Кстати о новых дизайнах, ты рад о своем новом проэкте, над котором работаешь?RGC: Конечно. Понимаешь, когда речь идет об эпохе ММО, это гораздо сложнее рассказывать истории, чем в сольных играх, на что я ответил, "Смотри, Я все еще люблю одиночные игры." Я бы хотел рассказывать истории для одиночных игроков, но я и так сделал 20 таких, темболее что рынок гораздо шыре в сфере ММО такчто для меня это как и творческие вызов так и экономическая возможность попытаться переизобрести ролевую игро в эпоху ММО.Пока, тоже самое правдиво и для эпохи мобильных и социальных игр. Я верю, что все люди этого десятикратного рынка будут наслаждаться теми видами игр, которые я разработал с Ультима Онлайн. Подумай об играх которые на сей момент популярны в этой сфере: фермерство, домашние животные и магазины. Если взглянуть в Ультима Онлайн, то треть людей ничего не делали кроме магазинов, живности и фермерства. Нынче популярные игры являються как бы отражением того, что я уже доказал может быть популярным с Ультимой Онлайн. Так что я пологаю я уникально квалифицированн для того чтобы привести даже тех новых потребителей кто бы очень страшился попасть в середину огромного виртуального мира, где люди бегают с броней и мечами и где орки нападают, и поэтому необязательно хотят знать хотят ли они этого опыта, или нет.Я думаю им понравиться следующее: если им нравиться фермерство и их сосед владеет кафе, они могут продать ему свою продукцию парни с кафэ и знаешь что, парень одетый в броне заходит, заказывает бутылку пунша и он даже может принести мне дракона чтобы держать в моем магазине зверей и вот снова она эта большая переплетающиеся реальность, но где у каждого есть своя комфортная роль в мире, где никому не надо тратить три часа на то, чтобы получить тот стиль игры, который им нравиться.IG: Тоесть ты можешь управлять магазином а я могу быть парнем кто ищет приключения потомучто это то, что мне нравиться и я прихожу и говорю, "Ричард, почини мою броню потомучто она вся разваливается, и я также могу продать тебе этот зуб дракона, который я нашел?RGC: Правильно. Ты это понял.IG: Это убедительная ситуация, когда вы делаете людям акцент на то, что им нравиться.RGC: Так и есть. А также разрешая асинхронное взаимодействие, так же как и синхронное. Тоесть если ты фермер и вы играете в стиле "Счастливого Фермера" и это то, что вам нравиться, это нормально, и ты можешь продавать либо на стенде, либо мне напрямую, но в любому случае, если ты в оффлайне, я или мой повар могут придти к твому торговому стенду на ферме или лично к тебе, если ты в онлайне и купить то, что там нужно и в любому случае мы будем продавать блюда искателю приключений который только что вошел и возможно принесет с обой необыкновенное драконье яйцо чтобы сделать самый большой омлет который когда либо был сделан в истории мира! Теперь я могу сделать это в своем кафе, основаное на том, что этот искатель мне принес.IG: Каждый моежт быть удовольтворен с тем видом игры, на каком он хочет сосредоточиться.RGC: И в продолжительной реальности которая имеет выдуманную глубину и качество а также защищает стиль игры, так чтобы человек кто является фермером не беспокоился о том что либо орки набегут и вырвут все его сорняки или отвратительный игрок придет и сожжет его дом.IG: Я бы мог нанять своего друга кому нравиться драться чтобы он помог мне защитить свой магазин. Ты создаешь более сложные серии взаимодействий.RGC: Ты все правильно понял.http://www.industrygamers.com/news/richard...d-his-new-game/
|
|
|
|
Pelican |
12.8.2012, 16:13
|
Гость

|
Будет круто если UO2 сделают совместимой со старыми серверами, чтоб админам заного не надо было писать скрибты под новый эмулятор.
|
|
|
|
Pelican |
14.8.2012, 23:11
|
Гость

|
Цитата(StaticZ @ 12.8.2012, 16:49)  Будет круто если вообще сделают UO2
а совместимой она никогда не будет, УО2 нее ремейк уо если глянишь рание демо видео то там вообще чуть ли не в космосе все )
А вот тут gameplay трейлер Ultima Online 2. Никакого космоса вообще не вижу, та же уо - только в полном 3д. http://www.youtube.com/watch?v=hwviFNhYefU
|
|
|
|
StaticZ |
14.8.2012, 23:38
|

        
Разработчик проекта "Квинтэссенция"
Сообщений: 2.155
Регистрация: 15.6.2009 Группа: Пользователи Наличность: 0 Из: РФ, Москва
Пользователь №: 11.948

|
http://www.youtube.com/watch?v=eWumht6AuZo смотри 1:38 + Открытого космоса там конечно нет но уже видно что анутарж совсем другой - порящие в небе корабли, заводы и трубы, стилистика какого то мрачноватого паропанка а не английской фентези
--------------------
RP сервер UO: Quintessence, а также ПО: EssenceUCS, EssenceUDK, CentrEd+, Fiddler+ и др.Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
|
|
|
|
2 чел. читают эту тему (гостей: 2, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0
|
|