|  | 
	
		|   |   |  
	
	
	
	
	 |  Не работают атрибуты на колчане |  |  |  
	
		| Sergius Grey | 
				  12.12.2018, 23:59 |  
		| 
 
     
 Apprentice
 Сообщений: 149
 Регистрация: 20.6.2011
 Группа: Пользователи
 Наличность: 0
 Пользователь №: 13.734
 Возраст: 23
 
 
 
  
 | Пришел позориться...  Перенес с новой ранки на старую скрипты BaseQuiver. Проблема в том, что из атрибутов, навроде AttackChance или BonusMana не работает ничего, кроме бонусов к силе, ловкости и интеллекту. При этом колчан работает, в него можно класть стрелы, работают его особые бонусы WeightReduction и LowerAmmoCost.  Наставьте на пусть истины, где копать? Или мучить BaseWeapon? Вот что сейчас со скриптом: Код using System;
 using Server.Network;
 using Server.Engines.Craft;
 
 namespace Server.Items
 {
 public class BaseQuiver : Container, ICraftable
 {
 public override int DefaultGumpID{ get{ return 0x108; } }
 public override int DefaultMaxItems{ get{ return 1; } }
 public override int DefaultMaxWeight{ get{ return 50; } }
 public override double DefaultWeight{ get{ return 2.0; } }
 
 private AosAttributes m_Attributes;
 private int m_Capacity;
 private int m_LowerAmmoCost;
 private int m_WeightReduction;
 private int m_DamageIncrease;
 
 [CommandProperty( AccessLevel.GameMaster)]
 public AosAttributes Attributes
 {
 get{ return m_Attributes; }
 set{}
 }
 
 [CommandProperty( AccessLevel.GameMaster)]
 public int Capacity
 {
 get{ return m_Capacity; }
 set{ m_Capacity = value; InvalidateProperties(); }
 }
 
 [CommandProperty( AccessLevel.GameMaster)]
 public int LowerAmmoCost
 {
 get{ return m_LowerAmmoCost; }
 set{ m_LowerAmmoCost = value; InvalidateProperties(); }
 }
 
 [CommandProperty( AccessLevel.GameMaster)]
 public int WeightReduction
 {
 get{ return m_WeightReduction; }
 set{ m_WeightReduction = value; InvalidateProperties(); }
 }
 
 [CommandProperty( AccessLevel.GameMaster)]
 public int DamageIncrease
 {
 get{ return m_DamageIncrease; }
 set{ m_DamageIncrease = value; InvalidateProperties(); }
 }
 
 private Mobile m_Crafter;
 private ClothingQuality m_Quality;
 
 [CommandProperty( AccessLevel.GameMaster )]
 public Mobile Crafter
 {
 get{ return m_Crafter; }
 set{ m_Crafter = value; InvalidateProperties(); }
 }
 
 [CommandProperty( AccessLevel.GameMaster )]
 public ClothingQuality Quality
 {
 get{ return m_Quality; }
 set{ m_Quality = value; InvalidateProperties(); }
 }
 
 public Item Ammo
 {
 get{ return Items.Count > 0 ? Items[ 0 ] : null; }
 }
 
 public BaseQuiver() : this( 0x2FB7 )
 {
 }
 
 public BaseQuiver( int itemID ) : base( itemID )
 {
 Weight = 2.0;
 Capacity = 500;
 Layer = Layer.Cloak;
 
 m_Attributes = new AosAttributes( this );
 
 DamageIncrease = 10;
 }
 
 public BaseQuiver( Serial serial ) : base( serial )
 {
 }
 
 public override void OnAfterDuped( Item newItem )
 {
 BaseQuiver quiver = newItem as BaseQuiver;
 
 if ( quiver == null )
 return;
 
 quiver.m_Attributes = new AosAttributes( newItem, m_Attributes );
 }
 
 public override void  UpdateTotal( Item sender, TotalType type, int delta )
 {
 InvalidateProperties();
 
 base.UpdateTotal(sender, type, delta);
 }
 
 public override int GetTotal( TotalType type )
 {
 int total = base.GetTotal( type );
 
 if ( type == TotalType.Weight )
 total -= total * m_WeightReduction / 100;
 
 return total;
 }
 
 private static Type[] m_Ammo = new Type[]
 {
 typeof( Arrow ), typeof( Bolt )
 };
 
 public bool CheckType( Item item )
 {
 Type type = item.GetType();
 Item ammo = Ammo;
 
 if ( ammo != null )
 {
 if ( ammo.GetType() == type )
 return true;
 }
 else
 {
 for ( int i = 0; i < m_Ammo.Length; i++ )
 {
 if ( type == m_Ammo[ i ] )
 return true;
 }
 }
 
 return false;
 }
 
 public override bool CheckHold( Mobile m, Item item, bool message, bool checkItems, int plusItems, int plusWeight )
 {
 if ( !CheckType( item ) )
 {
 if ( message )
 m.SendLocalizedMessage( 1074836 ); // The container can not hold that type of object.
 
 return false;
 }
 
 if ( Items.Count < DefaultMaxItems )
 {
 if ( item.Amount <= m_Capacity )
 return base.CheckHold( m, item, message, checkItems, plusItems, plusWeight );
 
 return false;
 }
 else if ( checkItems )
 return false;
 
 Item ammo = Ammo;
 
 if ( ammo == null || ammo.Deleted )
 return false;
 
 if ( ammo.Amount + item.Amount <= m_Capacity )
 return true;
 
 return false;
 }
 
 public override void AddItem( Item dropped )
 {
 base.AddItem( dropped );
 
 InvalidateWeight();
 }
 
 public override void RemoveItem( Item dropped )
 {
 base.RemoveItem( dropped );
 
 InvalidateWeight();
 }
 
 public override void OnAdded( object parent )
 {
 if ( Core.AOS && parent is Mobile )
 {
 Mobile from = (Mobile)parent;
 
 int strBonus = m_Attributes.BonusStr;
 int dexBonus = m_Attributes.BonusDex;
 int intBonus = m_Attributes.BonusInt;
 
 if ( strBonus != 0 || dexBonus != 0 || intBonus != 0 )
 {
 string modName = this.Serial.ToString();
 
 if ( strBonus != 0 )
 from.AddStatMod( new StatMod( StatType.Str, modName + "Str", strBonus, TimeSpan.Zero ) );
 
 if ( dexBonus != 0 )
 from.AddStatMod( new StatMod( StatType.Dex, modName + "Dex", dexBonus, TimeSpan.Zero ) );
 
 if ( intBonus != 0 )
 from.AddStatMod( new StatMod( StatType.Int, modName + "Int", intBonus, TimeSpan.Zero ) );
 }
 
 from.CheckStatTimers();
 }
 }
 
 public override void OnRemoved( object parent )
 {
 if ( Core.AOS && parent is Mobile )
 {
 Mobile from = (Mobile)parent;
 
 string modName = this.Serial.ToString();
 
 from.RemoveStatMod( modName + "Str" );
 from.RemoveStatMod( modName + "Dex" );
 from.RemoveStatMod( modName + "Int" );
 
 from.CheckStatTimers();
 }
 }
 
 public override void GetProperties( ObjectPropertyList list )
 {
 base.GetProperties( list );
 
 if ( m_Crafter != null )
 list.Add( 1050043, m_Crafter.Name ); // crafted by ~1_NAME~
 
 if ( m_Quality == ClothingQuality.Exceptional )
 list.Add( 1063341 ); // exceptional
 
 Item ammo = Ammo;
 
 if ( ammo != null )
 {
 if ( ammo is Arrow )
 list.Add( 1075265, "{0}\t{1}", ammo.Amount, Capacity ); // Ammo: ~1_QUANTITY~/~2_CAPACITY~ arrows
 else if ( ammo is Bolt )
 list.Add( 1075266, "{0}\t{1}", ammo.Amount, Capacity ); // Ammo: ~1_QUANTITY~/~2_CAPACITY~ bolts
 }
 else
 list.Add( 1075265, "{0}\t{1}", 0, Capacity ); // Ammo: ~1_QUANTITY~/~2_CAPACITY~ arrows
 
 int prop;
 
 if ( (prop = m_DamageIncrease) != 0 )
 list.Add( 1074762, prop.ToString() ); // Damage modifier: ~1_PERCENT~%
 
 int phys, fire, cold, pois, nrgy, chaos, direct;
 phys = fire = cold = pois = nrgy = chaos = direct = 0;
 
 AlterBowDamage( ref phys, ref fire, ref cold, ref pois, ref nrgy, ref chaos, ref direct );
 
 if ( phys != 0 )
 list.Add( 1060403, phys.ToString() ); // physical damage ~1_val~%
 
 if ( fire != 0 )
 list.Add( 1060405, fire.ToString() ); // fire damage ~1_val~%
 
 if ( cold != 0 )
 list.Add( 1060404, cold.ToString() ); // cold damage ~1_val~%
 
 if ( pois != 0 )
 list.Add( 1060406, pois.ToString() ); // poison damage ~1_val~%
 
 if ( nrgy != 0 )
 list.Add( 1060407, nrgy.ToString() ); // energy damage ~1_val
 
 if ( chaos != 0 )
 list.Add( 1072846, chaos.ToString() ); // chaos damage ~1_val~%
 
 if ( direct != 0 )
 list.Add( 1079978, direct.ToString() ); // Direct Damage: ~1_PERCENT~%
 
 if ( (prop = m_Attributes.DefendChance) != 0 )
 list.Add( 1060408, prop.ToString() ); // defense chance increase ~1_val~%
 
 if ( (prop = m_Attributes.BonusDex) != 0 )
 list.Add( 1060409, prop.ToString() ); // dexterity bonus ~1_val~
 
 if ( (prop = m_Attributes.EnhancePotions) != 0 )
 list.Add( 1060411, prop.ToString() ); // enhance potions ~1_val~%
 
 if ( (prop = m_Attributes.CastRecovery) != 0 )
 list.Add( 1060412, prop.ToString() ); // faster cast recovery ~1_val~
 
 if ( (prop = m_Attributes.CastSpeed) != 0 )
 list.Add( 1060413, prop.ToString() ); // faster casting ~1_val~
 
 if ( (prop = m_Attributes.AttackChance) != 0 )
 list.Add( 1060415, prop.ToString() ); // hit chance increase ~1_val~%
 
 if ( (prop = m_Attributes.BonusHits) != 0 )
 list.Add( 1060431, prop.ToString() ); // hit point increase ~1_val~
 
 if ( (prop = m_Attributes.BonusInt) != 0 )
 list.Add( 1060432, prop.ToString() ); // intelligence bonus ~1_val~
 
 if ( (prop = m_Attributes.LowerManaCost) != 0 )
 list.Add( 1060433, prop.ToString() ); // lower mana cost ~1_val~%
 
 if ( (prop = m_Attributes.LowerRegCost) != 0 )
 list.Add( 1060434, prop.ToString() ); // lower reagent cost ~1_val~%
 
 if ( (prop = m_Attributes.Luck) != 0 )
 list.Add( 1060436, prop.ToString() ); // luck ~1_val~
 
 if ( (prop = m_Attributes.BonusMana) != 0 )
 list.Add( 1060439, prop.ToString() ); // mana increase ~1_val~
 
 if ( (prop = m_Attributes.RegenMana) != 0 )
 list.Add( 1060440, prop.ToString() ); // mana regeneration ~1_val~
 
 if ( (prop = m_Attributes.NightSight) != 0 )
 list.Add( 1060441 ); // night sight
 
 if ( (prop = m_Attributes.ReflectPhysical) != 0 )
 list.Add( 1060442, prop.ToString() ); // reflect physical damage ~1_val~%
 
 if ( (prop = m_Attributes.RegenStam) != 0 )
 list.Add( 1060443, prop.ToString() ); // stamina regeneration ~1_val~
 
 if ( (prop = m_Attributes.RegenHits) != 0 )
 list.Add( 1060444, prop.ToString() ); // hit point regeneration ~1_val~
 
 if ( (prop = m_Attributes.SpellDamage) != 0 )
 list.Add( 1060483, prop.ToString() ); // spell damage increase ~1_val~%
 
 if ( (prop = m_Attributes.BonusStam) != 0 )
 list.Add( 1060484, prop.ToString() ); // stamina increase ~1_val~
 
 if ( (prop = m_Attributes.BonusStr) != 0 )
 list.Add( 1060485, prop.ToString() ); // strength bonus ~1_val~
 
 if ( (prop = m_Attributes.WeaponSpeed) != 0 )
 list.Add( 1060486, prop.ToString() ); // swing speed increase ~1_val~%
 
 if ( (prop = m_LowerAmmoCost) > 0 )
 list.Add( 1075208, prop.ToString() ); // Lower Ammo Cost ~1_Percentage~%
 
 double weight = 0;
 
 if ( ammo != null )
 weight = ammo.Weight * ammo.Amount;
 
 list.Add( 1072241, "{0}\t{1}\t{2}\t{3}", Items.Count, DefaultMaxItems, (int) weight, DefaultMaxWeight ); // Contents: ~1_COUNT~/~2_MAXCOUNT items, ~3_WEIGHT~/~4_MAXWEIGHT~ stones
 
 if ( (prop = m_WeightReduction) != 0 )
 list.Add( 1072210, prop.ToString() ); // Weight reduction: ~1_PERCENTAGE~%
 }
 
 private static void SetSaveFlag( ref SaveFlag flags, SaveFlag toSet, bool setIf )
 {
 if ( setIf )
 flags |= toSet;
 }
 
 private static bool GetSaveFlag( SaveFlag flags, SaveFlag toGet )
 {
 return ( (flags & toGet) != 0 );
 }
 
 [Flags]
 private enum SaveFlag
 {
 None                = 0x00000000,
 Attributes            = 0x00000001,
 DamageModifier        = 0x00000002,
 LowerAmmoCost        = 0x00000004,
 WeightReduction        = 0x00000008,
 Crafter                = 0x00000010,
 Quality                = 0x00000020,
 Capacity            = 0x00000040,
 DamageIncrease        = 0x00000080
 }
 
 public override void Serialize( GenericWriter writer )
 {
 base.Serialize( writer );
 
 writer.Write( 0 ); // version
 
 SaveFlag flags = SaveFlag.None;
 
 SetSaveFlag( ref flags, SaveFlag.Attributes,        !m_Attributes.IsEmpty );
 SetSaveFlag( ref flags, SaveFlag.LowerAmmoCost,        m_LowerAmmoCost != 0 );
 SetSaveFlag( ref flags, SaveFlag.WeightReduction,    m_WeightReduction != 0 );
 SetSaveFlag( ref flags, SaveFlag.DamageIncrease,    m_DamageIncrease != 0 );
 SetSaveFlag( ref flags, SaveFlag.Crafter,            m_Crafter != null );
 SetSaveFlag( ref flags, SaveFlag.Quality,            true );
 SetSaveFlag( ref flags, SaveFlag.Capacity,            m_Capacity > 0 );
 
 writer.WriteEncodedInt( (int) flags );
 
 if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.Attributes ) )
 m_Attributes.Serialize( writer );
 
 if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.LowerAmmoCost ) )
 writer.Write( (int) m_LowerAmmoCost );
 
 if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.WeightReduction ) )
 writer.Write( (int) m_WeightReduction );
 
 if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.DamageIncrease ) )
 writer.Write( (int) m_DamageIncrease );
 
 if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.Crafter ) )
 writer.Write( (Mobile) m_Crafter );
 
 if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.Quality ) )
 writer.Write( (int) m_Quality );
 
 if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.Capacity ) )
 writer.Write( (int) m_Capacity );
 }
 
 public override void Deserialize( GenericReader reader )
 {
 base.Deserialize( reader );
 
 int version = reader.ReadInt();
 
 SaveFlag flags = (SaveFlag) reader.ReadEncodedInt();
 
 if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.Attributes ) )
 m_Attributes = new AosAttributes( this, reader );
 else
 m_Attributes = new AosAttributes( this );
 
 if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.LowerAmmoCost ) )
 m_LowerAmmoCost = reader.ReadInt();
 
 if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.WeightReduction ) )
 m_WeightReduction = reader.ReadInt();
 
 if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.DamageIncrease ) )
 m_DamageIncrease = reader.ReadInt();
 
 if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.Crafter ) )
 m_Crafter = reader.ReadMobile();
 
 if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.Quality ) )
 m_Quality = (ClothingQuality) reader.ReadInt();
 
 if ( GetSaveFlag( flags, SaveFlag.Capacity ) )
 m_Capacity = reader.ReadInt();
 }
 
 public virtual void AlterBowDamage( ref int phys, ref int fire, ref int cold, ref int pois, ref int nrgy, ref int chaos, ref int direct )
 {
 }
 
 public void InvalidateWeight()
 {
 if ( RootParent is Mobile )
 {
 Mobile m = (Mobile) RootParent;
 
 m.UpdateTotals();
 }
 }
 
 #region ICraftable
 public virtual int OnCraft( int quality, bool makersMark, Mobile from, CraftSystem craftSystem, Type typeRes, BaseTool tool, CraftItem craftItem, int resHue )
 {
 Quality = (ClothingQuality) quality;
 
 if ( makersMark )
 Crafter = from;
 
 return quality;
 }
 #endregion
 }
 }
 
 
 |  
		|  |  |  
	|  |  
	
		| Sergius Grey | 
				  13.12.2018, 16:57 |  
		| 
 
     
 Apprentice
 Сообщений: 149
 Регистрация: 20.6.2011
 Группа: Пользователи
 Наличность: 0
 Пользователь №: 13.734
 Возраст: 23
 
 
 
  
 | Спасибо. Года 2 ранкой не занимался, отупел... Что ж я сам то не допер туда заглянуть, ведь все очевидно... Разумеется все заработало.Но возможно это еще не все, мои клешни добрались до сетовых комплектов, которых нет в моей ранке, с ServUO буду пытаться интегрировать. Но надеюсь не придется создавать новую тему, очень уж мне стыдно по такой ерунде писать вопросы. То я что то классное быстро сделаю для серва, аж сам радуюсь, то вот как сейчас на базе стал в ступор. Правда тут можно списать что я правда забыл, но это не отнимает клешнерукости... Ох еще раз спасибо )
 |  
		|  |  |  
	|  |  
	
		|  |   |  
	1 чел. читают эту тему (гостей: 1, скрытых пользователей: 0) Пользователей: 0  |  |