Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Imbue
UoKit.com Форумы > Ultima Online : Dev > Sphere Server > Архив готовых скриптов
yoboys
[code]ON=@LOGIN
IF !(<SRC.ISEVENT.e_imbue>)
SRC.EVENTS +e_imbue
//ENDIF

This section you have added will give any player who logs in the imbue event.
e_imbue is used to give the extra damage and special effects to your enchanted/magical weapons.
This next part can stay within this script.

[EVENTS e_imbue]
ON=@HIT
VAR.OLD_ACT=<ACT>
IF (<EVAL <FINDLAYER.(1).MORE2>>==1) || (<EVAL <FINDLAYER.(2).MORE2>>==1)
SRC.EFFECT=1,1
SRC.SOUND=SND_SPELL_LIGHTNING
VAR.X=<EVAL {1 5}>
SRC.DAMAGE=<VAR.X> 0001 <UID>
SYSMESSAGE=Your weapon inflicts <EVAL <VAR.X>> extra damage to <SRC.NAME>.
ELSEIF (<EVAL <FINDLAYER.(1).MORE2>>==2) || (<EVAL <FINDLAYER.(2).MORE2>>==2)
SRC.EFFECT=1,1
SRC.EFFECT=1,1
SRC.EFFECT=1,1
SRC.SOUND=SND_SPELL_LIGHTNING
VAR.X=<EVAL {5 10}>
SRC.DAMAGE=<VAR.X> 0001 <UID>
SYSMESSAGE=Your weapon inflicts <EVAL <VAR.X>> extra damage to <SRC.NAME>.
ELSEIF (<EVAL <FINDLAYER.(1).MORE2>>==3) || (<EVAL <FINDLAYER.(2).MORE2>>==3)
SRC.POISON=30.0
SRC.EFFECT=3,i_fx_curse,15,15,1
SRC.SOUND=SND_SPELL_POISON
SYSMESSAGE=Your weapon poisons <SRC.NAME>.
ELSEIF (<EVAL <FINDLAYER.(1).MORE2>>==4) || (<EVAL <FINDLAYER.(2).MORE2>>==4)
SRC.POISON=60.0
SRC.EFFECT=3,i_fx_curse,15,15,1
SRC.SOUND=SND_SPELL_POISON
SYSMESSAGE=Your weapon poisons <SRC.NAME>.
ELSEIF (<EVAL <FINDLAYER.(1).MORE2>>==5) || (<EVAL <FINDLAYER.(2).MORE2>>==5)
SRC.POISON=90.0
SRC.EFFECT=3,i_fx_curse,15,15,1
SRC.SOUND=SND_SPELL_POISON
SYSMESSAGE=Your weapon poisons <SRC.NAME>.
ELSEIF (<EVAL <FINDLAYER.(1).MORE2>>==6) || (<EVAL <FINDLAYER.(2).MORE2>>==6)
SRC.EFFECT=3,i_fx_explode,15,15,1
SRC.SOUND=SND_SPELL_EXPLOSION
VAR.X=<EVAL {10 15}>
SRC.DAMAGE=<VAR.X> 0001 <UID>
SYSMESSAGE=Your weapon inflicts <EVAL <VAR.X>> extra damage to <SRC.NAME>.
ELSEIF (<EVAL <FINDLAYER.(1).MORE2>>==7) || (<EVAL <FINDLAYER.(2).MORE2>>==7)
SRC.EFFECT=3,i_fire_column,15,15,1
SRC.SOUND=SND_SPELL_FLAMESTRIKE
VAR.X=<EVAL {15 20}>
SRC.DAMAGE=<VAR.X> 0001 <UID>
SYSMESSAGE=Your weapon inflicts <EVAL <VAR.X>> extra damage to <SRC.NAME>.
ELSEIF (<EVAL <FINDLAYER.(1).MORE2>>==8) || (<EVAL <FINDLAYER.(2).MORE2>>==8)
SRC.EFFECT=3,i_fx_curse,15,15,1
EFFECT=3,i_fx_heal_effect,15,15,1
SRC.SOUND=SND_SPELL_MANA_VAMPIRE
VAR.X=<EVAL {1 5}>
SRC.DAMAGE=<VAR.X> 0001 <UID>
HITPOINTS=<HITPOINTS> +<VAR.X>
IF (<HITPOINTS> > <STR>)
 HITPOINTS=<STR>
ENDIF
SYSMESSAGE=Your weapon drains <EVAL <VAR.X>> hitpoints from <SRC.NAME>.
ELSEIF (<EVAL <FINDLAYER.(1).MORE2>>==9) || (<EVAL <FINDLAYER.(2).MORE2>>==9)
SRC.EFFECT=3,i_fx_curse,15,15,1
SRC.SOUND=SND_SPELL_HARM
VAR.X=<EVAL {3 8}>
SRC.DAMAGE=<VAR.X> 0001 <UID>
SYSMESSAGE=Your weapon inflicts <EVAL <VAR.X>> extra damage to <SRC.NAME>.
ELSEIF (<EVAL <FINDLAYER.(1).MORE2>>==10) || (<EVAL <FINDLAYER.(2).MORE2>>==10)
SRC.EFFECT=3,i_fx_curse,15,15,1
SRC.SOUND=SND_SPELL_MANA_DRAIN
VAR.X=<EVAL {20 25}>
IF (<SRC.MANA> < <VAR.X>)
 VAR.X=<VAR.X> +-<SRC.MANA>
 SRC.MANA=0
ELSE
 SRC.MANA=<SRC.MANA> +-<VAR.X>
ENDIF
MANA=<MANA> +<VAR.X>
IF (<MANA> > <INT>)
 MANA=<INT>
ENDIF
SYSMESSAGE=Your weapon drains <EVAL <VAR.X>> mana from <SRC.NAME>.
ELSEIF (<EVAL <FINDLAYER.(1).MORE2>>==11) || (<EVAL <FINDLAYER.(2).MORE2>>==11)
SRC.EFFECT=3,i_fire_column,15,15,1
SRC.NEWITEM=i_fx_explode
SRC.ACT.ATTR=attr_move_never|attr_decay
SRC.ACT.TIMER=3
SRC.ACT.TYPE=t_normal
SRC.ACT.P=<SRC.P>
SRC.ACT.MOVE=n
SRC.ACT.MOVE=n
SRC.ACT.MOVE=n
SRC.NEWITEM=i_fx_explode
SRC.ACT.ATTR=attr_move_never|attr_decay
SRC.ACT.TIMER=3
SRC.ACT.TYPE=t_normal
SRC.ACT.P=<SRC.P>
SRC.ACT.MOVE=e
SRC.ACT.MOVE=e
SRC.ACT.MOVE=e
SRC.NEWITEM=i_fx_explode
SRC.ACT.ATTR=attr_move_never|attr_decay
SRC.ACT.TIMER=3
SRC.ACT.TYPE=t_normal
SRC.ACT.P=<SRC.P>
SRC.ACT.MOVE=s
SRC.ACT.MOVE=s
SRC.ACT.MOVE=s
SRC.NEWITEM=i_fx_explode
SRC.ACT.ATTR=attr_move_never|attr_decay
SRC.ACT.TIMER=3
SRC.ACT.TYPE=t_normal
SRC.ACT.P=<SRC.P>
SRC.ACT.MOVE=w
SRC.ACT.MOVE=w
SRC.ACT.MOVE=w
SRC.NEWITEM=i_fire_column
SRC.ACT.ATTR=attr_move_never|attr_decay
SRC.ACT.TIMER=2
SRC.ACT.TYPE=t_normal
SRC.ACT.P=<SRC.P>
SRC.ACT.MOVE=n
SRC.ACT.MOVE=n
SRC.ACT.MOVE=n
SRC.ACT.MOVE=n
SRC.ACT.MOVE=n
SRC.ACT.EFFECT=0,i_fire_column,1,1,0
SRC.NEWITEM=i_fire_column
SRC.ACT.ATTR=attr_move_never|attr_decay
SRC.ACT.TIMER=2
SRC.ACT.TYPE=t_normal
SRC.ACT.P=<SRC.P>
SRC.ACT.MOVE=ne
SRC.ACT.MOVE=ne
SRC.ACT.MOVE=ne
SRC.ACT.EFFECT=0,i_fire_column,1,1,0
SRC.NEWITEM=i_fire_column
SRC.ACT.ATTR=attr_move_never|attr_decay
SRC.ACT.TIMER=2
SRC.ACT.TYPE=t_normal
SRC.ACT.P=<SRC.P>
SRC.ACT.MOVE=e
SRC.ACT.MOVE=e
SRC.ACT.MOVE=e
SRC.ACT.MOVE=e
SRC.ACT.MOVE=e
SRC.ACT.EFFECT=0,i_fire_column,1,1,0
SRC.NEWITEM=i_fire_column
SRC.ACT.ATTR=attr_move_never|attr_decay
SRC.ACT.TIMER=2
SRC.ACT.TYPE=t_normal
SRC.ACT.P=<SRC.P>
SRC.ACT.MOVE=se
SRC.ACT.MOVE=se
SRC.ACT.MOVE=se
SRC.ACT.EFFECT=0,i_fire_column,1,1,0
SRC.NEWITEM=i_fire_column
SRC.ACT.ATTR=attr_move_never|attr_decay
SRC.ACT.TIMER=2
SRC.ACT.TYPE=t_normal
SRC.ACT.P=<SRC.P>
SRC.ACT.MOVE=s
SRC.ACT.MOVE=s
SRC.ACT.MOVE=s
SRC.ACT.MOVE=s
SRC.ACT.MOVE=s
SRC.ACT.EFFECT=0,i_fire_column,1,1,0
SRC.NEWITEM=i_fire_column
SRC.ACT.ATTR=attr_move_never|attr_decay
SRC.ACT.TIMER=2
SRC.ACT.TYPE=t_normal
SRC.ACT.P=<SRC.P>
SRC.ACT.MOVE=sw
SRC.ACT.MOVE=sw
SRC.ACT.MOVE=sw
SRC.ACT.EFFECT=0,i_fire_column,1,1,0
SRC.NEWITEM=i_fire_column
SRC.ACT.ATTR=attr_move_never|attr_decay
SRC.ACT.TIMER=2
SRC.ACT.TYPE=t_normal
SRC.ACT.P=<SRC.P>
SRC.ACT.MOVE=w
SRC.ACT.MOVE=w
SRC.ACT.MOVE=w
SRC.ACT.MOVE=w
SRC.ACT.MOVE=w
SRC.ACT.EFFECT=0,i_fire_column,1,1,0
SRC.NEWITEM=i_fire_column
SRC.ACT.ATTR=attr_move_never|attr_decay
SRC.ACT.TIMER=2
SRC.ACT.TYPE=t_normal
SRC.ACT.P=<SRC.P>
SRC.ACT.MOVE=nw
SRC.ACT.MOVE=nw
SRC.ACT.MOVE=nw
SRC.ACT.EFFECT=0,i_fire_column,1,1,0
VAR.X=<EVAL {20 25}>
SRC.DAMAGE=<VAR.X> 0001 <UID>
SYSMESSAGE=Your weapon inflicts <EVAL <VAR.X>> extra damage to <SRC.NAME>.
ELSEIF (<EVAL <FINDLAYER.(1).MORE2>>==12) || (<EVAL <FINDLAYER.(2).MORE2>>==12)
SRC.NEWNPC=c_bear_grizzly
VAR.OLD_UID=<SRC.ACT.UID>
SRC.ACT.P=<SRC.P>
       SRC.ACT.TIMER=1
SRC.ACT.ATTACK
SRC.ACT.BARK=2
SRC.NEWITEM=i_memory
SRC.ACT.COLOR=09a7
SRC.ACT.LINK=<UID>
SRC.ACT.CONT=<VAR.OLD_UID>
SYSMESSAGE=Your weapon summons a <SERV.UID.<VAR.OLD_UID>.NAME> to attack <SRC.NAME>.
VAR.OLD_UID=
ELSEIF (<EVAL <FINDLAYER.(1).MORE2>>==13) || (<EVAL <FINDLAYER.(2).MORE2>>==13)
SRC.NEWNPC=c_alligator
VAR.OLD_UID=<SRC.ACT.UID>
SRC.ACT.P=<SRC.P>
       SRC.ACT.timer=1
SRC.ACT.ATTACK
SRC.ACT.BARK=2
SRC.NEWITEM=i_memory
SRC.ACT.COLOR=0491
SRC.ACT.LINK=<UID>
SRC.ACT.CONT=<VAR.OLD_UID>
SYSMESSAGE=Your weapon summons a <SERV.UID.<VAR.OLD_UID>.NAME> to attack <SRC.NAME>.
VAR.OLD_UID=
ELSEIF (<EVAL <FINDLAYER.(1).MORE2>>==14) || (<EVAL <FINDLAYER.(2).MORE2>>==14)
SRC.NEWNPC=c_pig_big
VAR.OLD_UID=<SRC.ACT.UID>
SRC.ACT.P=<SRC.P>
SRC.ACT.ATTACK
SRC.ACT.BARK=2
SRC.NEWITEM=i_memory
SRC.ACT.COLOR=048c
SRC.ACT.LINK=<UID>
SRC.ACT.CONT=<VAR.OLD_UID>
SYSMESSAGE=Your weapon summons a <SERV.UID.<VAR.OLD_UID>.NAME> to attack <SRC.NAME>.
VAR.OLD_UID=
ELSEIF (<EVAL <FINDLAYER.(1).MORE2>>==15) || (<EVAL <FINDLAYER.(2).MORE2>>==15)
SRC.NEWNPC=c_panther
VAR.OLD_UID=<SRC.ACT.UID>
SRC.ACT.P=<SRC.P>
SRC.ACT.ATTACK
SRC.ACT.BARK=2
SRC.NEWITEM=i_memory
SRC.ACT.COLOR=0490
SRC.ACT.LINK=<UID>
SRC.ACT.CONT=<VAR.OLD_UID>
SYSMESSAGE=Your weapon summons a <SERV.UID.<VAR.OLD_UID>.NAME> to attack <SRC.NAME>.
VAR.OLD_UID=
ELSEIF (<EVAL <FINDLAYER.(1).MORE2>>==16) || (<EVAL <FINDLAYER.(2).MORE2>>==16)
SRC.NEWNPC=c_wolf
VAR.OLD_UID=<SRC.ACT.UID>
SRC.ACT.P=<SRC.P>
SRC.ACT.ATTACK
SRC.ACT.BARK=2
SRC.NEWITEM=i_memory
SRC.ACT.COLOR=09a4
SRC.ACT.LINK=<UID>
SRC.ACT.CONT=<VAR.OLD_UID>
SYSMESSAGE=Your weapon summons a <SERV.UID.<VAR.OLD_UID>.NAME> to attack <SRC.NAME>.
VAR.OLD_UID=
ELSEIF (<EVAL <FINDLAYER.(1).MORE2>>==17) || (<EVAL <FINDLAYER.(2).MORE2>>==17)
SRC.NEWNPC=c_walrus
VAR.OLD_UID=<SRC.ACT.UID>
SRC.ACT.P=<SRC.P>
SRC.ACT.ATTACK
SRC.ACT.BARK=2
SRC.NEWITEM=i_memory
SRC.ACT.COLOR=0480
SRC.ACT.LINK=<UID>
SRC.ACT.CONT=<VAR.OLD_UID>
SYSMESSAGE=Your weapon summons a <SERV.UID.<VAR.OLD_UID>.NAME> to attack <SRC.NAME>.
VAR.OLD_UID=
ELSEIF (<EVAL <FINDLAYER.(1).MORE2>>==18) || (<EVAL <FINDLAYER.(2).MORE2>>==18)
IF (<DIR>==7) || (<DIR>==0) || (<DIR>==1) || (<DIR>==4)
 SRC.NEWITEM=i_fx_field_fire_ns
ELSE
 SRC.NEWITEM=i_fx_field_fire
ENDIF
SRC.ACT.ATTR=attr_move_never|attr_decay
SRC.ACT.TIMER=1
SRC.ACT.TYPE=t_spell
SRC.ACT.MOREX=28
SRC.ACT.MOREY=1000
SRC.ACT.MOREP=28 1000 1
SRC.ACT.P=<SRC.P>
IF (<DIR>==7) || (<DIR>==0) || (<DIR>==1) || (<DIR>==4)
 SRC.NEWITEM=i_fx_field_fire_ns
ELSE
 SRC.NEWITEM=i_fx_field_fire
ENDIF
SRC.ACT.ATTR=attr_move_never|attr_decay
SRC.ACT.TIMER=1
SRC.ACT.TYPE=t_spell
SRC.ACT.MOREX=28
SRC.ACT.MOREY=1000
SRC.ACT.MOREP=28 1000 1
SRC.ACT.P=<SRC.P>
IF (<DIR>==7) || (<DIR>==0) || (<DIR>==1) || (<DIR>==4)
 SRC.ACT.MOVE=0 1
ELSE
 SRC.ACT.MOVE=1 0
ENDIF
IF (<DIR>==7) || (<DIR>==0) || (<DIR>==1) || (<DIR>==4)
 SRC.NEWITEM=i_fx_field_fire_ns
ELSE
 SRC.NEWITEM=i_fx_field_fire
ENDIF
SRC.ACT.ATTR=attr_move_never|attr_decay
SRC.ACT.TIMER=1
SRC.ACT.TYPE=t_spell
SRC.ACT.MOREX=28
SRC.ACT.MOREY=1000
SRC.ACT.MOREP=28 1000 1
SRC.ACT.P=<SRC.P>
IF (<DIR>==7) || (<DIR>==0) || (<DIR>==1) || (<DIR>==4)
 SRC.ACT.MOVE=0 2
ELSE
 SRC.ACT.MOVE=2 0
ENDIF
IF (<DIR>==7) || (<DIR>==0) || (<DIR>==1) || (<DIR>==4)
 SRC.NEWITEM=i_fx_field_fire_ns
ELSE
 SRC.NEWITEM=i_fx_field_fire
ENDIF
SRC.ACT.ATTR=attr_move_never|attr_decay
SRC.ACT.TIMER=1
SRC.ACT.TYPE=t_spell
SRC.ACT.MOREX=28
SRC.ACT.MOREY=1000
SRC.ACT.MOREP=28 1000 1
SRC.ACT.P=<SRC.P>
IF (<DIR>==7) || (<DIR>==0) || (<DIR>==1) || (<DIR>==4)
 SRC.ACT.MOVE=0 3
ELSE
 SRC.ACT.MOVE=3 0
ENDIF
IF (<DIR>==7) || (<DIR>==0) || (<DIR>==1) || (<DIR>==4)
 SRC.NEWITEM=i_fx_field_fire_ns
ELSE
 SRC.NEWITEM=i_fx_field_fire
ENDIF
SRC.ACT.ATTR=attr_move_never|attr_decay
SRC.ACT.TIMER=1
SRC.ACT.TYPE=t_spell
SRC.ACT.MOREX=28
SRC.ACT.MOREY=1000
SRC.ACT.MOREP=28 1000 1
SRC.ACT.P=<SRC.P>
IF (<DIR>==7) || (<DIR>==0) || (<DIR>==1) || (<DIR>==4)
 SRC.ACT.MOVE=0 -1
ELSE
 SRC.ACT.MOVE=-1 0
ENDIF
IF (<DIR>==7) || (<DIR>==0) || (<DIR>==1) || (<DIR>==4)
 SRC.NEWITEM=i_fx_field_fire_ns
ELSE
 SRC.NEWITEM=i_fx_field_fire
ENDIF
SRC.ACT.ATTR=attr_move_never|attr_decay
SRC.ACT.TIMER=1
SRC.ACT.TYPE=t_spell
SRC.ACT.MOREX=28
SRC.ACT.MOREY=1000
SRC.ACT.MOREP=28 1000 1
SRC.ACT.P=<SRC.P>
IF (<DIR>==7) || (<DIR>==0) || (<DIR>==1) || (<DIR>==4)
 SRC.ACT.MOVE=0 -2
ELSE
 SRC.ACT.MOVE=-2 0
ENDIF
IF (<DIR>==7) || (<DIR>==0) || (<DIR>==1) || (<DIR>==4)
 SRC.NEWITEM=i_fx_field_fire_ns
ELSE
 SRC.NEWITEM=i_fx_field_fire
ENDIF
SRC.ACT.ATTR=attr_move_never|attr_decay
SRC.ACT.TIMER=1
SRC.ACT.TYPE=t_spell
SRC.ACT.MOREX=28
SRC.ACT.MOREY=1000
SRC.ACT.MOREP=28 1000 1
SRC.ACT.P=<SRC.P>
IF (<DIR>==7) || (<DIR>==0) || (<DIR>==1) || (<DIR>==4)
 SRC.ACT.MOVE=0 -3
ELSE
 SRC.ACT.MOVE=-3 0
ENDIF
SYSMESSAGE=Your weapon casts a fire field upon <SRC.NAME>.
ENDIF
ACT=<VAR.OLD_ACT>
VAR.OLD_ACT=

[ITEMDEF i_imbue]
DEFNAME=i_imbue
NAME=Imbue
ID=i_bulk_order_deed
TYPE=t_normal

ON=@CREATE
MORE={1 18}
COLOR=06

ON=@CLICK
IF (<EVAL <MORE>>==1)
MESSAGE=Lightning <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==2)
MESSAGE=Electric Tornado <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==3)
MESSAGE=Poison <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==4)
MESSAGE=Greater Poison <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==5)
MESSAGE=Deadly Poison <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==6)
MESSAGE=Explosion <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==7)
MESSAGE=Flamestrike <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==8)
MESSAGE=Life Drain <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==9)
MESSAGE=Harm <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==10)
MESSAGE=Mana Drain <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==11)
MESSAGE=Armageddon <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==12)
MESSAGE=Grizzly Bear <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==13)
MESSAGE=Alligator <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==14)
MESSAGE=Boar <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==15)
MESSAGE=Panther <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==16)
MESSAGE=Wolf <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==17)
MESSAGE=Walrus <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==18)
MESSAGE=Fire Field <NAME>
ENDIF
RETURN 1

ON=@DCLICK
TARGET=Select a weapon to imbue.
RETURN 1

ON=@TARGON_ITEM
IF (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_sword) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_fence) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_bow) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_smith) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_sharp) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_staff) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_crook) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_pick) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_axe) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_xbow)
IF (<SRC.TARG.TOPOBJ.UID>==<SRC.UID>) || (<SRC.TARG.TOPOBJ.UID>==<SRC.TARG.UID>)
                      IF !(0<SRC.TARG.TAG.IMBUE>)
     SRC.TARG.COLOR=09a4
   SRC.MESSAGE=The <SRC.TARG.NAME> glows a bright blue.
   IF (<EVAL <MORE>>==1)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Lightning)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==2)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Electric Tornado)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==3)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Poison)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==4)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Greater Poison)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==5)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Deadly Poison)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==6)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Explosion)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==7)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Flamestrike)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==8)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Life Drain)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==9)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Harm)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==10)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Mana Drain)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==11)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Armageddon)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==12)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Grizzly Bear)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==13)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Alligator)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==14)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Boar)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==15)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Panther)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==16)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Wolf)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==17)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Walrus)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==18)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Fire Field)
   ENDIF
   SRC.TARG.MORE2=<MORE>
   REMOVE
          IF (<SRC.TARG.MORE>)
   SRC.SYSMESSAGE=This weapon is already imbued.
  ENDIF
 ELSE
  SRC.SYSMESSAGE=To imbue a weapon it must be in you'r backpack.
 ENDIF

ELSE
SRC.SYSMESSAGE=You can only imbue a weapon.
ENDIF
RETURN 1

ON=@TARGON_GROUND
RETURN 1

ON=@TARGON_CHAR
RETURN 1

[ITEMDEF i_imbue_lightning]
DEFNAME=i_imbue
NAME=Imbue of Lightning
ID=i_bulk_order_deed
TYPE=t_normal

ON=@CREATE
MORE=1
COLOR=06

ON=@CLICK
IF (<EVAL <MORE>>==1)
MESSAGE=Lightning <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==2)
MESSAGE=Electric Tornado <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==3)
MESSAGE=Poison <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==4)
MESSAGE=Greater Poison <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==5)
MESSAGE=Deadly Poison <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==6)
MESSAGE=Explosion <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==7)
MESSAGE=Flamestrike <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==8)
MESSAGE=Life Drain <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==9)
MESSAGE=Harm <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==10)
MESSAGE=Mana Drain <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==11)
MESSAGE=Armageddon <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==12)
MESSAGE=Grizzly Bear <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==13)
MESSAGE=Alligator <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==14)
MESSAGE=Boar <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==15)
MESSAGE=Panther <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==16)
MESSAGE=Wolf <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==17)
MESSAGE=Walrus <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==18)
MESSAGE=Fire Field <NAME>
ENDIF
RETURN 1

ON=@DCLICK
TARGET=Select a weapon to imbue.
RETURN 1

ON=@TARGON_ITEM
IF (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_sword) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_fence) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_bow) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_smith) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_sharp) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_staff) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_crook) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_pick) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_axe) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_xbow)
IF (<SRC.TARG.TOPOBJ.UID>==<SRC.UID>) || (<SRC.TARG.TOPOBJ.UID>==<SRC.TARG.UID>)
                      IF !(0<SRC.TARG.TAG.IMBUE>)
     SRC.TARG.COLOR=06
   SRC.MESSAGE=The <SRC.TARG.NAME> glows a bright blue.
   IF (<EVAL <MORE>>==1)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Lightning)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==2)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Electric Tornado)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==3)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Poison)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==4)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Greater Poison)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==5)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Deadly Poison)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==6)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Explosion)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==7)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Flamestrike)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==8)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Life Drain)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==9)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Harm)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==10)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Mana Drain)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==11)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Armageddon)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==12)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Grizzly Bear)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==13)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Alligator)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==14)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Boar)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==15)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Panther)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==16)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Wolf)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==17)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Walrus)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==18)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Fire Field)
   ENDIF
   SRC.TARG.MORE2=<MORE>
   REMOVE
          IF (<SRC.TARG.MORE>)
   SRC.SYSMESSAGE=This weapon is already imbued.
  ENDIF
 ELSE
  SRC.SYSMESSAGE=To imbue a weapon it must be in you'r backpack.
 ENDIF

ELSE
SRC.SYSMESSAGE=You can only imbue a weapon.
ENDIF
RETURN 1

ON=@TARGON_GROUND
RETURN 1

ON=@TARGON_CHAR
RETURN 1

[ITEMDEF i_imbue_el_tornado]
DEFNAME=i_imbue
NAME=Imbue of Electrick tornado
ID=i_bulk_order_deed
TYPE=t_normal

ON=@CREATE
MORE=2
COLOR=06

ON=@CLICK
IF (<EVAL <MORE>>==1)
MESSAGE=Lightning <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==2)
MESSAGE=Electric Tornado <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==3)
MESSAGE=Poison <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==4)
MESSAGE=Greater Poison <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==5)
MESSAGE=Deadly Poison <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==6)
MESSAGE=Explosion <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==7)
MESSAGE=Flamestrike <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==8)
MESSAGE=Life Drain <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==9)
MESSAGE=Harm <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==10)
MESSAGE=Mana Drain <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==11)
MESSAGE=Armageddon <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==12)
MESSAGE=Grizzly Bear <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==13)
MESSAGE=Alligator <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==14)
MESSAGE=Boar <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==15)
MESSAGE=Panther <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==16)
MESSAGE=Wolf <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==17)
MESSAGE=Walrus <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==18)
MESSAGE=Fire Field <NAME>
ENDIF
RETURN 1

ON=@DCLICK
TARGET=Select a weapon to imbue.
RETURN 1

ON=@TARGON_ITEM
IF (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_sword) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_fence) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_bow) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_smith) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_sharp) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_staff) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_crook) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_pick) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_axe) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_xbow)
IF (<SRC.TARG.TOPOBJ.UID>==<SRC.UID>) || (<SRC.TARG.TOPOBJ.UID>==<SRC.TARG.UID>)
                      IF !(0<SRC.TARG.TAG.IMBUE>)
     SRC.TARG.COLOR=06
   SRC.MESSAGE=The <SRC.TARG.NAME> glows a bright blue.
   IF (<EVAL <MORE>>==1)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Lightning)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==2)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Electric Tornado)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==3)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Poison)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==4)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Greater Poison)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==5)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Deadly Poison)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==6)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Explosion)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==7)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Flamestrike)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==8)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Life Drain)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==9)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Harm)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==10)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Mana Drain)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==11)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Armageddon)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==12)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Grizzly Bear)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==13)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Alligator)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==14)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Boar)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==15)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Panther)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==16)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Wolf)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==17)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Walrus)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==18)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Fire Field)
   ENDIF
   SRC.TARG.MORE2=<MORE>
   REMOVE
          IF (<SRC.TARG.MORE>)
   SRC.SYSMESSAGE=This weapon is already imbued.
  ENDIF
 ELSE
  SRC.SYSMESSAGE=To imbue a weapon it must be in you'r backpack.
 ENDIF

ELSE
SRC.SYSMESSAGE=You can only imbue a weapon.
ENDIF
RETURN 1

ON=@TARGON_GROUND
RETURN 1

ON=@TARGON_CHAR
RETURN 1

[ITEMDEF i_imbue_poison]
DEFNAME=i_imbue
NAME=Imbue of Poison
ID=i_bulk_order_deed
TYPE=t_normal

ON=@CREATE
MORE=3
COLOR=06

ON=@CLICK
IF (<EVAL <MORE>>==1)
MESSAGE=Lightning <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==2)
MESSAGE=Electric Tornado <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==3)
MESSAGE=Poison <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==4)
MESSAGE=Greater Poison <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==5)
MESSAGE=Deadly Poison <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==6)
MESSAGE=Explosion <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==7)
MESSAGE=Flamestrike <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==8)
MESSAGE=Life Drain <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==9)
MESSAGE=Harm <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==10)
MESSAGE=Mana Drain <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==11)
MESSAGE=Armageddon <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==12)
MESSAGE=Grizzly Bear <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==13)
MESSAGE=Alligator <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==14)
MESSAGE=Boar <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==15)
MESSAGE=Panther <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==16)
MESSAGE=Wolf <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==17)
MESSAGE=Walrus <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==18)
MESSAGE=Fire Field <NAME>
ENDIF
RETURN 1

ON=@DCLICK
TARGET=Select a weapon to imbue.
RETURN 1

ON=@TARGON_ITEM
IF (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_sword) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_fence) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_bow) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_smith) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_sharp) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_staff) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_crook) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_pick) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_axe) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_xbow)
IF (<SRC.TARG.TOPOBJ.UID>==<SRC.UID>) || (<SRC.TARG.TOPOBJ.UID>==<SRC.TARG.UID>)
                      IF !(0<SRC.TARG.TAG.IMBUE>)
     SRC.TARG.COLOR=06
   SRC.MESSAGE=The <SRC.TARG.NAME> glows a bright blue.
   IF (<EVAL <MORE>>==1)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Lightning)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==2)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Electric Tornado)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==3)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Poison)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==4)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Greater Poison)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==5)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Deadly Poison)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==6)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Explosion)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==7)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Flamestrike)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==8)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Life Drain)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==9)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Harm)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==10)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Mana Drain)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==11)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Armageddon)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==12)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Grizzly Bear)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==13)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Alligator)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==14)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Boar)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==15)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Panther)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==16)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Wolf)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==17)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Walrus)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==18)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Fire Field)
   ENDIF
   SRC.TARG.MORE2=<MORE>
   REMOVE
          IF (<SRC.TARG.MORE>)
   SRC.SYSMESSAGE=This weapon is already imbued.
  ENDIF
 ELSE
  SRC.SYSMESSAGE=To imbue a weapon it must be in you'r backpack.
 ENDIF

ELSE
SRC.SYSMESSAGE=You can only imbue a weapon.
ENDIF
RETURN 1

ON=@TARGON_GROUND
RETURN 1

ON=@TARGON_CHAR
RETURN 1

[ITEMDEF i_imbue_g_poison]
DEFNAME=i_imbue
NAME=Imbue of Greater Poison
ID=i_bulk_order_deed
TYPE=t_normal

ON=@CREATE
MORE=4
COLOR=06

ON=@CLICK
IF (<EVAL <MORE>>==1)
MESSAGE=Lightning <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==2)
MESSAGE=Electric Tornado <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==3)
MESSAGE=Poison <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==4)
MESSAGE=Greater Poison <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==5)
MESSAGE=Deadly Poison <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==6)
MESSAGE=Explosion <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==7)
MESSAGE=Flamestrike <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==8)
MESSAGE=Life Drain <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==9)
MESSAGE=Harm <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==10)
MESSAGE=Mana Drain <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==11)
MESSAGE=Armageddon <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==12)
MESSAGE=Grizzly Bear <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==13)
MESSAGE=Alligator <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==14)
MESSAGE=Boar <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==15)
MESSAGE=Panther <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==16)
MESSAGE=Wolf <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==17)
MESSAGE=Walrus <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==18)
MESSAGE=Fire Field <NAME>
ENDIF
RETURN 1

ON=@DCLICK
TARGET=Select a weapon to imbue.
RETURN 1

ON=@TARGON_ITEM
IF (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_sword) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_fence) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_bow) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_smith) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_sharp) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_staff) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_crook) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_pick) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_axe) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_xbow)
IF (<SRC.TARG.TOPOBJ.UID>==<SRC.UID>) || (<SRC.TARG.TOPOBJ.UID>==<SRC.TARG.UID>)
                      IF !(0<SRC.TARG.TAG.IMBUE>)
     SRC.TARG.COLOR=06
   SRC.MESSAGE=The <SRC.TARG.NAME> glows a bright blue.
   IF (<EVAL <MORE>>==1)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Lightning)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==2)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Electric Tornado)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==3)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Poison)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==4)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Greater Poison)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==5)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Deadly Poison)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==6)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Explosion)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==7)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Flamestrike)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==8)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Life Drain)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==9)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Harm)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==10)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Mana Drain)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==11)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Armageddon)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==12)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Grizzly Bear)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==13)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Alligator)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==14)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Boar)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==15)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Panther)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==16)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Wolf)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==17)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Walrus)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==18)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Fire Field)
   ENDIF
   SRC.TARG.MORE2=<MORE>
   REMOVE
          IF (<SRC.TARG.MORE>)
   SRC.SYSMESSAGE=This weapon is already imbued.
  ENDIF
 ELSE
  SRC.SYSMESSAGE=To imbue a weapon it must be in you'r backpack.
 ENDIF

ELSE
SRC.SYSMESSAGE=You can only imbue a weapon.
ENDIF
RETURN 1

ON=@TARGON_GROUND
RETURN 1

ON=@TARGON_CHAR
RETURN 1

[ITEMDEF i_imbue_d_poison]
DEFNAME=i_imbue
NAME=Imbue of Deadly Poison
ID=i_bulk_order_deed
TYPE=t_normal

ON=@CREATE
MORE=5
COLOR=06

ON=@CLICK
IF (<EVAL <MORE>>==1)
MESSAGE=Lightning <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==2)
MESSAGE=Electric Tornado <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==3)
MESSAGE=Poison <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==4)
MESSAGE=Greater Poison <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==5)
MESSAGE=Deadly Poison <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==6)
MESSAGE=Explosion <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==7)
MESSAGE=Flamestrike <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==8)
MESSAGE=Life Drain <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==9)
MESSAGE=Harm <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==10)
MESSAGE=Mana Drain <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==11)
MESSAGE=Armageddon <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==12)
MESSAGE=Grizzly Bear <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==13)
MESSAGE=Alligator <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==14)
MESSAGE=Boar <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==15)
MESSAGE=Panther <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==16)
MESSAGE=Wolf <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==17)
MESSAGE=Walrus <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==18)
MESSAGE=Fire Field <NAME>
ENDIF
RETURN 1

ON=@DCLICK
TARGET=Select a weapon to imbue.
RETURN 1

ON=@TARGON_ITEM
IF (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_sword) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_fence) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_bow) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_smith) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_sharp) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_staff) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_crook) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_pick) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_axe) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_xbow)
IF (<SRC.TARG.TOPOBJ.UID>==<SRC.UID>) || (<SRC.TARG.TOPOBJ.UID>==<SRC.TARG.UID>)
                      IF !(0<SRC.TARG.TAG.IMBUE>)
     SRC.TARG.COLOR=06
   SRC.MESSAGE=The <SRC.TARG.NAME> glows a bright blue.
   IF (<EVAL <MORE>>==1)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Lightning)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==2)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Electric Tornado)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==3)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Poison)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==4)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Greater Poison)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==5)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Deadly Poison)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==6)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Explosion)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==7)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Flamestrike)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==8)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Life Drain)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==9)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Harm)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==10)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Mana Drain)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==11)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Armageddon)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==12)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Grizzly Bear)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==13)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Alligator)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==14)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Boar)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==15)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Panther)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==16)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Wolf)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==17)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Walrus)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==18)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Fire Field)
   ENDIF
   SRC.TARG.MORE2=<MORE>
   REMOVE
          IF (<SRC.TARG.MORE>)
   SRC.SYSMESSAGE=This weapon is already imbued.
  ENDIF
 ELSE
  SRC.SYSMESSAGE=To imbue a weapon it must be in you'r backpack.
 ENDIF

ELSE
SRC.SYSMESSAGE=You can only imbue a weapon.
ENDIF
RETURN 1

ON=@TARGON_GROUND
RETURN 1

ON=@TARGON_CHAR
RETURN 1

[ITEMDEF i_imbue_explosion]
DEFNAME=i_imbue
NAME=Imbue of Explosion
ID=i_bulk_order_deed
TYPE=t_normal

ON=@CREATE
MORE=6
COLOR=06

ON=@CLICK
IF (<EVAL <MORE>>==1)
MESSAGE=Lightning <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==2)
MESSAGE=Electric Tornado <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==3)
MESSAGE=Poison <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==4)
MESSAGE=Greater Poison <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==5)
MESSAGE=Deadly Poison <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==6)
MESSAGE=Explosion <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==7)
MESSAGE=Flamestrike <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==8)
MESSAGE=Life Drain <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==9)
MESSAGE=Harm <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==10)
MESSAGE=Mana Drain <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==11)
MESSAGE=Armageddon <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==12)
MESSAGE=Grizzly Bear <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==13)
MESSAGE=Alligator <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==14)
MESSAGE=Boar <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==15)
MESSAGE=Panther <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==16)
MESSAGE=Wolf <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==17)
MESSAGE=Walrus <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==18)
MESSAGE=Fire Field <NAME>
ENDIF
RETURN 1

ON=@DCLICK
TARGET=Select a weapon to imbue.
RETURN 1

ON=@TARGON_ITEM
IF (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_sword) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_fence) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_bow) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_smith) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_sharp) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_staff) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_crook) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_pick) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_axe) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_xbow)
IF (<SRC.TARG.TOPOBJ.UID>==<SRC.UID>) || (<SRC.TARG.TOPOBJ.UID>==<SRC.TARG.UID>)
                      IF !(0<SRC.TARG.TAG.IMBUE>)
     SRC.TARG.COLOR=06
   SRC.MESSAGE=The <SRC.TARG.NAME> glows a bright blue.
   IF (<EVAL <MORE>>==1)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Lightning)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==2)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Electric Tornado)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==3)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Poison)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==4)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Greater Poison)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==5)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Deadly Poison)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==6)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Explosion)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==7)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Flamestrike)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==8)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Life Drain)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==9)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Harm)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==10)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Mana Drain)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==11)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Armageddon)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==12)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Grizzly Bear)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==13)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Alligator)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==14)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Boar)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==15)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Panther)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==16)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Wolf)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==17)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Walrus)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==18)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Fire Field)
   ENDIF
   SRC.TARG.MORE2=<MORE>
   REMOVE
          IF (<SRC.TARG.MORE>)
   SRC.SYSMESSAGE=This weapon is already imbued.
  ENDIF
 ELSE
  SRC.SYSMESSAGE=To imbue a weapon it must be in you'r backpack.
 ENDIF

ELSE
SRC.SYSMESSAGE=You can only imbue a weapon.
ENDIF
RETURN 1

ON=@TARGON_GROUND
RETURN 1

ON=@TARGON_CHAR
RETURN 1

[ITEMDEF i_imbue_FlameStrike]
DEFNAME=i_imbue
NAME=Imbue of Flame Strike
ID=i_bulk_order_deed
TYPE=t_normal

ON=@CREATE
MORE=7
COLOR=06

ON=@CLICK
IF (<EVAL <MORE>>==1)
MESSAGE=Lightning <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==2)
MESSAGE=Electric Tornado <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==3)
MESSAGE=Poison <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==4)
MESSAGE=Greater Poison <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==5)
MESSAGE=Deadly Poison <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==6)
MESSAGE=Explosion <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==7)
MESSAGE=Flamestrike <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==8)
MESSAGE=Life Drain <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==9)
MESSAGE=Harm <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==10)
MESSAGE=Mana Drain <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==11)
MESSAGE=Armageddon <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==12)
MESSAGE=Grizzly Bear <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==13)
MESSAGE=Alligator <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==14)
MESSAGE=Boar <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==15)
MESSAGE=Panther <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==16)
MESSAGE=Wolf <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==17)
MESSAGE=Walrus <NAME>
ELSEIF (<EVAL <MORE>>==18)
MESSAGE=Fire Field <NAME>
ENDIF
RETURN 1

ON=@DCLICK
TARGET=Select a weapon to imbue.
RETURN 1

ON=@TARGON_ITEM
IF (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_sword) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_fence) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_bow) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_smith) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_sharp) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_staff) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_crook) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_mace_pick) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_axe) || (<SRC.TARG.TYPE>==t_weapon_xbow)
IF (<SRC.TARG.TOPOBJ.UID>==<SRC.UID>) || (<SRC.TARG.TOPOBJ.UID>==<SRC.TARG.UID>)
                      IF !(0<SRC.TARG.TAG.IMBUE>)
     SRC.TARG.COLOR=06
   SRC.MESSAGE=The <SRC.TARG.NAME> glows a bright blue.
   IF (<EVAL <MORE>>==1)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Lightning)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==2)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Electric Tornado)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==3)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Poison)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==4)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Greater Poison)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==5)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Deadly Poison)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==6)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Explosion)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==7)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Flamestrike)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==8)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Life Drain)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==9)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Harm)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==10)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Mana Drain)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==11)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Armageddon)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==12)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Grizzly Bear)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==13)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Alligator)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==14)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Boar)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==15)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Panther)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==16)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Wolf)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==17)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Walrus)
   ELSEIF (<EVAL <MORE>>==18)
    SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Fire Field)
   ENDIF
   SRC.TARG.MORE2=<MORE>
   REMOVE
          IF (<SRC.TARG.MORE>)
   SRC.SYSMESSAGE=This weapon is already imbued.
yoboys
Ну там еше чуть пофиксить надо и будит просто супер smile.gif
yoboys
Кому надо забирайте
Mylciber
А чё он делает?)
DihlofozzZ
вот это
Код

IF (<EVAL <MORE>>==1)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Lightning)
  ELSEIF (<EVAL <MORE>>==2)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Electric Tornado)
  ELSEIF (<EVAL <MORE>>==3)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Poison)
  ELSEIF (<EVAL <MORE>>==4)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Greater Poison)
  ELSEIF (<EVAL <MORE>>==5)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Deadly Poison)
  ELSEIF (<EVAL <MORE>>==6)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Explosion)
  ELSEIF (<EVAL <MORE>>==7)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Flamestrike)
  ELSEIF (<EVAL <MORE>>==8)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Life Drain)
  ELSEIF (<EVAL <MORE>>==9)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Harm)
  ELSEIF (<EVAL <MORE>>==10)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Mana Drain)
  ELSEIF (<EVAL <MORE>>==11)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Armageddon)
  ELSEIF (<EVAL <MORE>>==12)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Grizzly Bear)
  ELSEIF (<EVAL <MORE>>==13)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Alligator)
  ELSEIF (<EVAL <MORE>>==14)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Boar)
  ELSEIF (<EVAL <MORE>>==15)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Panther)
  ELSEIF (<EVAL <MORE>>==16)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Wolf)
  ELSEIF (<EVAL <MORE>>==17)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Walrus)
  ELSEIF (<EVAL <MORE>>==18)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Fire Field)
  ENDIF

можно написать кароче smile.gif

Код

doswitch <eval <MORE> -1 >
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Lightning)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Electric Tornado)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Poison)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Greater Poison)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Deadly Poison)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Explosion)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Flamestrike)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Life Drain)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Harm)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Mana Drain)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Armageddon)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Grizzly Bear)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Alligator)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Boar)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Panther)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Wolf)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Walrus)
   SRC.TARG.NAME=<SRC.TARG.NAME> (Fire Field)
enddo


впринципе это можно применить во многих местах этого скрипта...



а тут
Код

SRC.EFFECT=3,i_fire_column,15,15,1
SRC.NEWITEM=i_fx_explode
SRC.ACT.ATTR=attr_move_never|attr_decay
SRC.ACT.TIMER=3
SRC.ACT.TYPE=t_normal
SRC.ACT.P=<SRC.P>
SRC.ACT.MOVE=n
SRC.ACT.MOVE=n
SRC.ACT.MOVE=n
SRC.NEWITEM=i_fx_explode
SRC.ACT.ATTR=attr_move_never|attr_decay
SRC.ACT.TIMER=3
SRC.ACT.TYPE=t_normal
SRC.ACT.P=<SRC.P>
SRC.ACT.MOVE=e
SRC.ACT.MOVE=e
SRC.ACT.MOVE=e
SRC.NEWITEM=i_fx_explode
SRC.ACT.ATTR=attr_move_never|attr_decay
SRC.ACT.TIMER=3
SRC.ACT.TYPE=t_normal
SRC.ACT.P=<SRC.P>
SRC.ACT.MOVE=s
SRC.ACT.MOVE=s
SRC.ACT.MOVE=s
SRC.NEWITEM=i_fx_explode
SRC.ACT.ATTR=attr_move_never|attr_decay
SRC.ACT.TIMER=3
SRC.ACT.TYPE=t_normal
SRC.ACT.P=<SRC.P>
SRC.ACT.MOVE=w
SRC.ACT.MOVE=w
SRC.ACT.MOVE=w
SRC.NEWITEM=i_fire_column
SRC.ACT.ATTR=attr_move_never|attr_decay
SRC.ACT.TIMER=2
SRC.ACT.TYPE=t_normal
SRC.ACT.P=<SRC.P>
SRC.ACT.MOVE=n
SRC.ACT.MOVE=n
SRC.ACT.MOVE=n
SRC.ACT.MOVE=n
SRC.ACT.MOVE=n
SRC.ACT.EFFECT=0,i_fire_column,1,1,0
SRC.NEWITEM=i_fire_column
SRC.ACT.ATTR=attr_move_never|attr_decay
SRC.ACT.TIMER=2
SRC.ACT.TYPE=t_normal
SRC.ACT.P=<SRC.P>
SRC.ACT.MOVE=ne
SRC.ACT.MOVE=ne
SRC.ACT.MOVE=ne
SRC.ACT.EFFECT=0,i_fire_column,1,1,0
SRC.NEWITEM=i_fire_column
SRC.ACT.ATTR=attr_move_never|attr_decay
SRC.ACT.TIMER=2
SRC.ACT.TYPE=t_normal
SRC.ACT.P=<SRC.P>
SRC.ACT.MOVE=e
SRC.ACT.MOVE=e
SRC.ACT.MOVE=e
SRC.ACT.MOVE=e
SRC.ACT.MOVE=e
SRC.ACT.EFFECT=0,i_fire_column,1,1,0
SRC.NEWITEM=i_fire_column
SRC.ACT.ATTR=attr_move_never|attr_decay
SRC.ACT.TIMER=2
SRC.ACT.TYPE=t_normal
SRC.ACT.P=<SRC.P>
SRC.ACT.MOVE=se
SRC.ACT.MOVE=se
SRC.ACT.MOVE=se
SRC.ACT.EFFECT=0,i_fire_column,1,1,0
SRC.NEWITEM=i_fire_column
SRC.ACT.ATTR=attr_move_never|attr_decay
SRC.ACT.TIMER=2
SRC.ACT.TYPE=t_normal
SRC.ACT.P=<SRC.P>
SRC.ACT.MOVE=s
SRC.ACT.MOVE=s
SRC.ACT.MOVE=s
SRC.ACT.MOVE=s
SRC.ACT.MOVE=s
SRC.ACT.EFFECT=0,i_fire_column,1,1,0
SRC.NEWITEM=i_fire_column
SRC.ACT.ATTR=attr_move_never|attr_decay
SRC.ACT.TIMER=2
SRC.ACT.TYPE=t_normal
SRC.ACT.P=<SRC.P>
SRC.ACT.MOVE=sw
SRC.ACT.MOVE=sw
SRC.ACT.MOVE=sw
SRC.ACT.EFFECT=0,i_fire_column,1,1,0
SRC.NEWITEM=i_fire_column
SRC.ACT.ATTR=attr_move_never|attr_decay
SRC.ACT.TIMER=2
SRC.ACT.TYPE=t_normal
SRC.ACT.P=<SRC.P>
SRC.ACT.MOVE=w
SRC.ACT.MOVE=w
SRC.ACT.MOVE=w
SRC.ACT.MOVE=w
SRC.ACT.MOVE=w
SRC.ACT.EFFECT=0,i_fire_column,1,1,0
SRC.NEWITEM=i_fire_column
SRC.ACT.ATTR=attr_move_never|attr_decay
SRC.ACT.TIMER=2
SRC.ACT.TYPE=t_normal
SRC.ACT.P=<SRC.P>
SRC.ACT.MOVE=nw
SRC.ACT.MOVE=nw
SRC.ACT.MOVE=nw
SRC.ACT.EFFECT=0,i_fire_column,1,1,0

я бы использовал FOR и doswitch одновременно и заменил тройной
SRC.ACT.MOVE=nw на что-нибудь типа NEW.MOVE=0 3 0
d`ArcZeal
Скрипт скачен с уошаринга у Близарда. Скрипт со старого Мачхадиума.
НА *** выкладывайть скрипт ,который Не редактировал и сам только что сказал? Может просто сразу создавалбы темы с ссылкой.
FelexS
У меня есть такой же скрипт, но я его редактировал могу выложить уже отредактированный и хорошо работающий... Если надо пишите в личку...
zabey
Шо он творит то?
FelexS
Даёт + магический удар к оружию
Breaker
IMHO: страшный скрипт... и очень опастный... =( жуть...
FlashGreen
Видимо это единственный скрипт Imbue на этом форуме... и к сожалению далеко не весь его понял... скажите... анимация Lightning, FlameStrike и тд здесь должна отображаться во время использования оружия в котором вставлено Imbue?
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Русская версия Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.