Помощь - Поиск - Пользователи - Календарь
Полная версия: Маунты мутанты
UoKit.com Форумы > Ultima Online : Dev > Работа с клиентом UO
mAdShAkEr
Помогите разобраться вот с такой штукой на клиенте 2.0.3 Сижу 4 дня сплю по 3 часа читал перечитал кучу тем но ничего не помогло
все вроде сделал правильно, но не могу понять в чем трабл...
Опишу по порядку что сделал.
1.удалил вердату(так как из за нее глюки маунтов вообще не видно)
2.залил в anim.mul животину (была она в разделе L туда и залил)
3.через мулпатчер создал итем в в разделе art s
4.нашел его в tiledata s присвоел ему id на который который залил животину
5.Все сохранил вышел зашел на сервер и вот что получилось Нажмите для просмотра прикрепленного файла

Читал тему - Артефакт С Ездовой Анимацией., Анимация оставляет след. В чем причина
там вроде все похоже но только с вердатой ребята помогите найти в чем проблема
mAdShAkEr
Ну хоть подскажите в чем дело Пожалуйста
StaticZ
Цитата(mAdShAkEr @ 13.8.2014, 23:21) *

Ну хоть подскажите в чем дело Пожалуйста

Вполне возможно просто рендер старых клиентов не переваривает "размашистые" спрайты анимации. Лучше всего обновить клиент - там и проблем меньше.. Если уж религия не позволяет, то стоит заняться шаманством, например попробовать переконвертировать ее в H или E или посмотреть что будет елси подменить ее анимацию другого ездового моба или вытрясти все из вердаты в мулы или попробовать изменить точку привязки... Ничего конкретного сказать не могу - клиентами старее 6.Х не занимаюсь...


ЗЫ а вообще по моему уже кто-то писал давно на форуме с такой же проблемой.
mAdShAkEr
Пробовал переконвертировать в H тоже самое в Р вообще не видно когда садишься, а такие нпц как жук ридгебэк ундэд хорса видны без проблем, а как ты говоришь вытрясти все из вердаты не обладаю такими знаниями пока, да и программ соответственно таких как у тебя нету Uofeiddler выдает ошибку что путь не указан к CenterEd/profiles
так что стараюсь как могу пользуюсь чем есть, а клиент переделывать это все вещи заново потому как пытался на 6.0.1.10 тоже не животины не вещей половины нет
mAdShAkEr
Цитата(StaticZ @ 13.8.2014, 23:38) *

Вполне возможно просто рендер старых клиентов не переваривает "размашистые" спрайты анимации. Лучше всего обновить клиент - там и проблем меньше.. Если уж религия не позволяет, то стоит заняться шаманством, например попробовать переконвертировать ее в H или E или посмотреть что будет елси подменить ее анимацию другого ездового моба или вытрясти все из вердаты в мулы или попробовать изменить точку привязки... Ничего конкретного сказать не могу - клиентами старее 6.Х не занимаюсь...
ЗЫ а вообще по моему уже кто-то писал давно на форуме с такой же проблемой.



спасибо хоть за то что откликнулся а то я уже дуреть начал )) blink.gif
StaticZ
Цитата(mAdShAkEr @ 14.8.2014, 2:07) *

Пробовал переконвертировать в H тоже самое в Р вообще не видно когда садишься, а такие нпц как жук ридгебэк ундэд хорса видны без проблем, а как ты говоришь вытрясти все из вердаты не обладаю такими знаниями пока, да и программ соответственно таких как у тебя нету Uofeiddler выдает ошибку что путь не указан к CenterEd/profiles
так что стараюсь как могу пользуюсь чем есть, а клиент переделывать это все вещи заново потому как пытался на 6.0.1.10 тоже не животины не вещей половины нет


Вроде были какието утилы аля verdata2mul, ну если что попробуйте оригинальный Fiddler, то что я делал - это сугубо под наш сервак\клиент - даже с осишными клиентами тойже версии там не все пашет...
mAdShAkEr
Цитата(StaticZ @ 14.8.2014, 2:01) *

Вроде были какието утилы аля verdata2mul, ну если что попробуйте оригинальный Fiddler, то что я делал - это сугубо под наш сервак\клиент - даже с осишными клиентами тойже версии там не все пашет...




так вот в том и дело что вердата у меня бесполезная, в ней особо ничего нет, а анимашки эти я с бразильского патча взял
mAdShAkEr
Цитата(StaticZ @ 14.8.2014, 2:01) *

Вроде были какието утилы аля verdata2mul, ну если что попробуйте оригинальный Fiddler, то что я делал - это сугубо под наш сервак\клиент - даже с осишными клиентами тойже версии там не все пашет...



Если не трудно подскажите на какой 2D клиент лучше перейти? Чтобы по стабильней был для МЛ клиента.
StaticZ
Цитата(mAdShAkEr @ 14.8.2014, 10:39) *

Если не трудно подскажите на какой 2D клиент лучше перейти? Чтобы по стабильней был для МЛ клиента.
Зависит от ваших требований и возможностей... В принципе я бы советовал сразу обновляться до SA к примеру до версии 7.0.8 - плюсов много, начиная с того что там в 2 раза больше лимит тайлов и не надо будет париться с поиском пустых айдишников. Хотя конечно еще лучше сразу обновиться до 7.0.23.1 (последняя версия, что поддерживает мулы), но после 7.0.9 анимация ездовых животных вшита в клиент (в принципе при желании проблема решается например при помощи - "Essence UCS"), но есть и свои плюсы - еще больше лимит тайлов, есть возможность использовать цвета для статики в мультисах и другое... Что касается стабильности - то оригинальные как правило одинаково стабильны... А сбои и вылеты являются следствием корявой работы сервера и\или стороннего ПО, так что тут надо уточнять версии клиентов, поддержка которых лучше всего реализована в темах этого самого ПО. (К примеру для UCS это версия 7.0.18 - остальные не тестирую)
mAdShAkEr
Цитата(StaticZ @ 14.8.2014, 13:13) *

Зависит от ваших требований и возможностей... В принципе я бы советовал сразу обновляться до SA к примеру до версии 7.0.8 - плюсов много, начиная с того что там в 2 раза больше лимит тайлов и не надо будет париться с поиском пустых айдишников. Хотя конечно еще лучше сразу обновиться до 7.0.23.1 (последняя версия, что поддерживает мулы), но после 7.0.9 анимация ездовых животных вшита в клиент (в принципе при желании проблема решается например при помощи - "Essence UCS"), но есть и свои плюсы - еще больше лимит тайлов, есть возможность использовать цвета для статики в мультисах и другое... Что касается стабильности - то оригинальные как правило одинаково стабильны... А сбои и вылеты являются следствием корявой работы сервера и\или стороннего ПО, так что тут надо уточнять версии клиентов, поддержка которых лучше всего реализована в темах этого самого ПО. (К примеру для UCS это версия 7.0.18 - остальные не тестирую)



Вот тут я уже начинаю путаться извините за нубство но что такое USC ?
и нормально ли сфера 56б поддерживает эти клиенты, я почемуто думал о клиентах 6.х.х версии
StaticZ
Цитата(mAdShAkEr @ 14.8.2014, 14:32) *
Вот тут я уже начинаю путаться извините за нубство но что такое USC ?
Шел для клиента, что я делаю - Essence UCS



Цитата(mAdShAkEr @ 14.8.2014, 14:32) *
и нормально ли сфера 56б поддерживает эти клиенты, я почемуто думал о клиентах 6.х.х версии
Могу лишь отвечать за RunUO, т.к. с ней работаю. Но насколько мне известно у сферы есть поддержка 7.х клиентов, для каких именно версий беспонятия - это лучше уточняете у тех кто ей занимается в разделе сферы или на официальном сайте.
mAdShAkEr
Цитата(StaticZ @ 14.8.2014, 14:31) *

Шел для клиента, что я делаю - Essence UCS
Могу лишь отвечать за RunUO, т.к. с ней работаю. Но насколько мне известно у сферы есть поддержка 7.х клиентов, для каких именно версий беспонятия - это лучше уточняете у тех кто ей занимается в разделе сферы или на официальном сайте.


Хочу сказать вам Спасибо!!! За правильно предоставленную информацию, поболше бы таких отзывчивых людей как вы тогда бы все нубам вроде меня было-бы легче познавать Нужную информацию.


Я о рануо вообще понятия не имею (никакого) а сервер хотел в стиле APk но со своей задумкой


по этому я не думаю что рануо это для меня (пока что) хотелось бы добиться хотя-бы чего-то в 56 сфере а то если прыгать с места на место ничего вообще не выйдет ))

если брать 7 клиент мне предется все переделать с 0 ? или есть более оптимальный вариант быстрого переноса моего так сказать уошного имущества ? Что-бы было видно в игре
StaticZ
Цитата(mAdShAkEr @ 14.8.2014, 15:40) *
Я о рануо вообще понятия не имею (никакого) а сервер хотел в стиле APk но со своей задумкой
по этому я не думаю что рануо это для меня (пока что) хотелось бы добиться хотя-бы чего-то в 56 сфере а то если прыгать с места на место ничего вообще не выйдет ))
Разрабатывать новый сервер на сфере, все равно что в наши дни делать софт под Windows 95. Конечно технически возможности платформ отличаются не очень существенно для большинства задач, но удобства разработки под новые платформы куда выше(полноценный ЯП, отладка, безопасный код, рефакторинг и рефлексия кода, хорошая среда разработки и так далее).


Цитата(mAdShAkEr @ 14.8.2014, 15:40) *
если брать 7 клиент мне предется все переделать с 0 ? или есть более оптимальный вариант быстрого переноса моего так сказать уошного имущества ? Что-бы было видно в игре
ХЗ, все зависит сколько туда всего вы понапихали и как хорошо вы помните что туда понапихали... Если различий с оригиналом почти нет, то и делать особо ничего не надо... В принципе нет ничего не возможно я в свое время более 10к предметов накачал, рассортировал и добавил... заняло недельку при том фактически все время ушло на сортировку тайлов и переименовывание файлов )
mAdShAkEr
Цитата(StaticZ @ 14.8.2014, 15:48) *

Разрабатывать новый сервер на сфере, все равно что в наши дни делать софт под Windows 95. Конечно технически возможности платформ отличаются не очень существенно для большинства задач, но удобства разработки под новые платформы куда выше(полноценный ЯП, отладка, безопасный код, рефакторинг и рефлексия кода, хорошая среда разработки и так далее).
ХЗ, все зависит сколько туда всего вы понапихали и как хорошо вы помните что туда понапихали... Если различий с оригиналом почти нет, то и делать особо ничего не надо... В принципе нет ничего не возможно я в свое время более 10к предметов накачал, рассортировал и добавил... заняло недельку при том фактически все время ушло на сортировку тайлов и переименовывание файлов )


Спасибо , буду пробовать клиент повыше, если не выйдет есть ли шанс рассчитывать на вашу помощь по рануо ?
Sirocco
Возможно я не прав, но, кажется, там разное кол-во кадров. Нужно просто лишние стереть.
Я читал такую тему на офф. форуме РАНУО.
StaticZ
Цитата(mAdShAkEr @ 14.8.2014, 18:28) *
Спасибо , буду пробовать клиент повыше, если не выйдет есть ли шанс рассчитывать на вашу помощь по рануо ?
Если вопросы не из разряда "я тупой, сделайте за меня", то с радостью.



Цитата(Sirocco @ 14.8.2014, 18:33) *
Возможно я не прав, но, кажется, там разное кол-во кадров. Нужно просто лишние стереть.
Я читал такую тему на офф. форуме РАНУО.
Есть ли разница для старых клиентов не знаю, но когда я занимался анимацией разница была лишь в плавности, т.е. частота кадров фиксирована, если их много, то моб волочит ногами какбудто с замедленной схемкой. Так что смысла плодить кадры нет.
mAdShAkEr
Цитата(Sirocco @ 14.8.2014, 17:33) *

Возможно я не прав, но, кажется, там разное кол-во кадров. Нужно просто лишние стереть.
Я читал такую тему на офф. форуме РАНУО.


Если вы говорите про анимацию то в ней 198 кадров, убрать то легко только бы знать что убирать
StaticZ
Цитата(mAdShAkEr @ 14.8.2014, 18:50) *

Если вы говорите про анимацию то в ней 198 кадров, убрать то легко только бы знать что убирать

смотрим каждое действие и число кадро в нем... там обычно по 2-10 кадров:
Изображение
mAdShAkEr
Цитата(StaticZ @ 14.8.2014, 18:14) *

смотрим каждое действие и число кадро в нем... там обычно по 2-10 кадров:
Изображение


у меня в фиддлере совсем все по другому я даже не могу выйти на это меню Версия 4.1.с
Joanne d'Arc
Цитата(mAdShAkEr @ 14.8.2014, 15:40) *

Хочу сказать вам Спасибо!!! За правильно предоставленную информацию, поболше бы таких отзывчивых людей как вы тогда бы все нубам вроде меня было-бы легче познавать Нужную информацию.
Я о рануо вообще понятия не имею (никакого) а сервер хотел в стиле APk но со своей задумкой
по этому я не думаю что рануо это для меня (пока что) хотелось бы добиться хотя-бы чего-то в 56 сфере а то если прыгать с места на место ничего вообще не выйдет ))

если брать 7 клиент мне предется все переделать с 0 ? или есть более оптимальный вариант быстрого переноса моего так сказать уошного имущества ? Что-бы было видно в игре


Да, он у нас молодец )

А насчёт филдера - это его личное дитё, доступа к нему вроде нет.
mAdShAkEr
Спасибо Вам ребята !!!! Огромное!!! За помощь Эмоции зашкаливают все получилось biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif
на клиенте 6.0.1.0 все работает
Joanne d'Arc
Цитата(mAdShAkEr @ 15.8.2014, 0:17) *

Спасибо Вам ребята !!!! Огромное!!! За помощь Эмоции зашкаливают все получилось biggrin.gif biggrin.gif biggrin.gif
на клиенте 6.0.1.0 все работает


Что у тебя делают голые мужчины в скайпе ? huh.gif
Ура, рада что получилось!
mAdShAkEr
Цитата(Joanne d'Arc @ 14.8.2014, 23:33) *

Что у тебя делают голые мужчины в скайпе ? huh.gif
Ура, рада что получилось!



Спасибо!!! а на счет мужика, это мой друг Если понравился могу дать его контакты smile.gif)) biggrin.gif
Joanne d'Arc
Цитата(mAdShAkEr @ 15.8.2014, 10:41) *

Спасибо!!! а на счет мужика, это мой друг Если понравился могу дать его контакты smile.gif)) biggrin.gif


Пожалуй откажусь. Просто как-то странно... =)
Wap
Цитата(mAdShAkEr @ 15.8.2014, 7:41) *
Цитата(Joanne d'Arc @ 14.8.2014, 23:33) *

Что у тебя делают голые мужчины в скайпе ? huh.gif
Ура, рада что получилось!


Спасибо!!! а на счет мужика, это мой друг Если понравился могу дать его контакты smile.gif)) biggrin.gif
biggrin.gif
mAdShAkEr
В общем не все так как бы хотелось Если нпц по аниму идет в Н категории и вставляешь в Н то все идеально без всяких body.def bodyconv.def но если нпц категории L то когда его вставляешь туда его не видно. Проделываю следующую операцию вставляю эту же анимацию еще в место стандартной допустим коровы и в body.def прописываю анимацию которую я вставлял в пустой слот в bodyconv.def прописываю эту же анимацию но на самом маунт итеме который делал через tiledata ставлю айди тот который был коровой до того когда я его заменил и только в этом случае работает можно ли решить эту проблему по другому ?
mAdShAkEr
смог разобраться только вот таким образом если тот скачанный anim4.mul кидаешь в папку с игрой и в своем anim.mul загружаешь анимашку в L раздел после чего в файлах body.def и bodyconv.def указываешь айдишники тогда работает
StaticZ
Цитата(mAdShAkEr @ 17.8.2014, 19:51) *

В общем не все так как бы хотелось Если нпц по аниму идет в Н категории и вставляешь в Н то все идеально без всяких body.def bodyconv.def но если нпц категории L то когда его вставляешь туда его не видно. Проделываю следующую операцию вставляю эту же анимацию еще в место стандартной допустим коровы и в body.def прописываю анимацию которую я вставлял в пустой слот в bodyconv.def прописываю эту же анимацию но на самом маунт итеме который делал через tiledata ставлю айди тот который был коровой до того когда я его заменил и только в этом случае работает можно ли решить эту проблему по другому ?

Мало че понял, но так или иначе:
1) В mobtypes.txt надо указать айдишник анимации и ее тип (L, H, E)
2) bodyconv.def трогаем только в случае если анимация лежит не anim.mul
3) body.def трогать не надо, до тех пор пока вы не сможете ответить зачем вы его хотите править
4) Не забаываем добавить новую анимацию в конфиг сервера.

5) И самое главное - надо убедиться перед всем этим что айдишник свободен. Это далеко не так просто из-за кучи редифайнов. Кроме того айдишник по заявлению афторов не может быть больше 2048, впрочем после 2000 уже порой начинаются странности. Ну и айди одеваемого предмета не должно быть выше 0x7FFF (актуалльно для HS)
mAdShAkEr
Цитата(StaticZ @ 18.8.2014, 13:49) *

4) Не забаываем добавить новую анимацию в конфиг сервера.

Это где ?
И если я не меняю в .def файлах ничего то их не видно
StaticZ
Цитата(mAdShAkEr @ 19.8.2014, 4:03) *

Это где ?
И если я не меняю в .def файлах ничего то их не видно

причем тут def файлы клиента если речь про сервер? там где-то в cfg файлах...
mAdShAkEr
Цитата(StaticZ @ 19.8.2014, 17:52) *

причем тут def файлы клиента если речь про сервер? там где-то в cfg файлах...

хммм.... знаю что в в sphere_defs.scp вносить аним id и маунт итем id... А куда еще там надо вносить? Если вас не затруднит подскажите пожалуйста
mAdShAkEr
Цитата(StaticZ @ 18.8.2014, 13:49) *

Мало че понял, но так или иначе:
1) В mobtypes.txt надо указать айдишник анимации и ее тип (L, H, E)
2) bodyconv.def трогаем только в случае если анимация лежит не anim.mul
3) body.def трогать не надо, до тех пор пока вы не сможете ответить зачем вы его хотите править
4) Не забаываем добавить новую анимацию в конфиг сервера.

5) И самое главное - надо убедиться перед всем этим что айдишник свободен. Это далеко не так просто из-за кучи редифайнов. Кроме того айдишник по заявлению афторов не может быть больше 2048, впрочем после 2000 уже порой начинаются странности. Ну и айди одеваемого предмета не должно быть выше 0x7FFF (актуалльно для HS)


1. в mobtypes.def указываю id типа животное или монстер
2. в Bodyconv.def указываю id с anim.mul и id этой-же твари в anim4.mul (потому что если я этого не делаю они у меня просто как картинка без движения )
3. и наконец о body.def если я туда не вписываю id новых анимаций то когда на нее садишься ее просто напросто не видно. вот почему я это сделал.... Если есть другой вариант подскажите, а я попробую.
StaticZ
Цитата(mAdShAkEr @ 20.8.2014, 13:44) *

хммм.... знаю что в в sphere_defs.scp вносить аним id и маунт итем id... А куда еще там надо вносить? Если вас не затруднит подскажите пожалуйста
У меня это переделано, а где именно в оригинальной ранке я уже не помню. Ищите не в коде - там конфигов не так уж и много.





Цитата(mAdShAkEr @ 20.8.2014, 13:55) *

3. и наконец о body.def если я туда не вписываю id новых анимаций то когда на нее садишься ее просто напросто не видно. вот почему я это сделал.... Если есть другой вариант подскажите, а я попробую.
Начнем с того что там нет ID анимации, там конвертирование ID из одного в другой. Поэтому то что вы делаете чето странное. Проверьте ID, тайлдату и конфиги. В том числе и сервера, если ID анимации нет в его списках, то он блокирует его.
mAdShAkEr
Цитата(StaticZ @ 20.8.2014, 13:20) *

У меня это переделано, а где именно в оригинальной ранке я уже не помню. Ищите не в коде - там.

но у меня не ранка у меня 56б сфера

Цитата(StaticZ @ 20.8.2014, 13:20) *

Начнем с того что там нет ID анимации, там конвертирование ID из одного в другой. Поэтому то что вы делаете чето странное. Проверьте ID, тайлдату и конфиги. В том числе и сервера, если ID анимации нет в его списках, то он блокирует его.
Да но там айдишник только не закодирован на пример 0e6 это 230 вот и пишу туда Original body 230 допустим и 230 записываю в newbody и все работает.
ну сегодня еще покопаюсь после работы в body.def попробую поставить оригинал как был. id и tiledata все в норме все проверенно и записано что с чем связанно.
Хотелось бы сделать не трогая def файлы вообще, если это возможно
StaticZ
Цитата(mAdShAkEr @ 20.8.2014, 16:06) *

но у меня не ранка у меня 56б сфера

Тогда ничем помочь не могу.

Цитата(mAdShAkEr @ 20.8.2014, 16:06) *
Да но там айдишник только не закодирован на пример 0e6 это 230 вот и пишу туда Original body 230 допустим и 230 записываю в newbody и все работает.
0хE6 и 230 одно и тоже число в разных системах.

Цитата(mAdShAkEr @ 20.8.2014, 16:06) *
ну сегодня еще покопаюсь после работы в body.def попробую поставить оригинал как был. id и tiledata все в норме все проверенно и записано что с чем связанно.
Хотелось бы сделать не трогая def файлы вообще, если это возможно
Добавляли не мало анимации и Body.def вообще не трогали, bodyconv.def можно не редактировать если анимацию пихать в anim.mul, а mobtypes.txt полюбому надо редактировать... Вообще тут самое сложное найти свободные ID для анимации.
mAdShAkEr
Цитата(StaticZ @ 20.8.2014, 20:59) *

Тогда ничем помочь не могу.

0хE6 и 230 одно и тоже число в разных системах.

Добавляли не мало анимации и Body.def вообще не трогали, bodyconv.def можно не редактировать если анимацию пихать в anim.mul, а mobtypes.txt полюбому надо редактировать... Вообще тут самое сложное найти свободные ID для анимации.


Согласен.. Тут происходят какие-то чудеса добавил монстра в аним.мул и когда его убиваешь его труп становиться убитым пауком..
И что в мулпатчере когда выбираешь пустые слота они красным цветом обозначены, они могут быть не пустые ?
и еще один вопрос могу ли я добавить в скрипт анимацию с аним2.мул например ?
На счет body.def Вы правы его можно не трогать ))
StaticZ
Цитата(mAdShAkEr @ 21.8.2014, 0:42) *

Согласен.. Тут происходят какие-то чудеса добавил монстра в аним.мул и когда его убиваешь его труп становиться убитым пауком..
Скорее всего вы использовали "занятую" анимацию, а труп подменяется через corpse.def

Цитата(mAdShAkEr @ 21.8.2014, 0:42) *

И что в мулпатчере когда выбираешь пустые слота они красным цветом обозначены, они могут быть не пустые ?
Понятие не имею как и что там, все мулы редактирую через Fiddler, в другом нет надобности.


Цитата(mAdShAkEr @ 21.8.2014, 0:42) *

и еще один вопрос могу ли я добавить в скрипт анимацию с аним2.мул например ?
Врядли, но вы можете ее использовать в любом скрипте.
mAdShAkEr
Цитата(StaticZ @ 21.8.2014, 10:22) *

Врядли, но вы можете ее использовать в любом скрипте.

Это я и имел в виду... но что если она с таким-же айди как и в аним.мул?
mAdShAkEr
Цитата(StaticZ @ 21.8.2014, 10:22) *

Скорее всего вы использовали "занятую" анимацию, а труп подменяется через corpse.def

Понятие не имею как и что там, все мулы редактирую через Fiddler, в другом нет надобности.


Спасибо! попробую разобраться с fiddlerom
StaticZ
Цитата(mAdShAkEr @ 21.8.2014, 13:00) *

Это я и имел в виду... но что если она с таким-же айди как и в аним.мул?

ID уникален по определению. ID внутри мула не тоже самое что ID анимации. Для трансляции ID используется bodyconv.def
mAdShAkEr
Цитата(StaticZ @ 21.8.2014, 13:56) *

ID уникален по определению. ID внутри мула не тоже самое что ID анимации. Для трансляции ID используется bodyconv.def


по этому и получилось как-то коряво у меня. Хотелось бы узнать об этом по более, чтобы не было недоумений таких как другая анимация при смерти и.т.п Так как вы разработчик программы фиддлер хочу попросить вас просветить меня по подробней в эту программу. Например каким образом мне через фиддлер сделать тоже самое что я сделал через мулпатчер? Может и не будет проблем тогда... Не очень бы хотелось ковырять файлы в папке с уо... ну кроме mobtypes.def понятно что без него ни как.
Извиняюсь но я может чего-то не понимаю, но как мне узнать что айдишник на который я хочу вставить анимацю не занят. Просто в мулпатчере есть 3 слоя слотов все,полные,пустые. Вот я выбираю пустые они обозначены красным цветом, на один из таких пустых слотов вешаю анимацию, и вот что я в итоге получаю то что мне надо ковырять деф файлы
mAdShAkEr
Я вчера вечером очень удивился, думаю зайду сравню айдишники через инсайдуо и через фиддлер
и в фиддлере просто нету некоторых анимаций которые я добавил в аним.мул. Зато каким-то образом я там понаходил айди тех же нпц толлько под другим кодом.. вписал в скрипт то что нашел в фидлере работает и когда убиваешь нету трансформации трупика

Хочу взять стандартный аним.мул и попробовать сделать все заного через фиддлер только мне бы понять как он работает, хотя-бы инструкции по тому что не надо сделать
StaticZ
Цитата(mAdShAkEr @ 21.8.2014, 15:09) *
Извиняюсь но я может чего-то не понимаю, но как мне узнать что айдишник на который я хочу вставить анимацю не занят. Просто в мулпатчере есть 3 слоя слотов все,полные,пустые. Вот я выбираю пустые они обозначены красным цветом, на один из таких пустых слотов вешаю анимацию, и вот что я в итоге получаю то что мне надо ковырять деф файлы

Когда клиенту посылается команда отображения анимации с неким ID, то он делает следующие вещи:

1) Ищет этот ID в mobtypes.txt, откуда получает тип (L,H,P) анимации и флаги (насколько мне известно их значение так и не выявлено, просто копируйте с других анимаций наиболее близкой к вашей по расположению, типу и предназначению). Если анимация с данным ID не найдена, то она игнорируется.
2) Затем проверяется файл body.def на предмет необходимости переопределения ID анимации и ее цвета. В результате получаем newID (если запись с ID там отсутствует, то newID = ID)
3) Теперь клиенту необходимо понять индекс anim#.mul файла в котором находиться эта анимация и ее номер animID в этом файле. Для этого и служит файл bodyconv.def, как видно таблица там только для anim2.mul, anim3.mul, anim4.mul, anim5.mul. Отсюда следует, что если для анимации newID animID не определен (-1), то animID = newID, а индекс файла 1 (anim.mul).
4) После этого проверяется файл anim#.def (где # - индекс мула, полученного в пред пункте) на предмет необходимости переопределения animID анимации и ее цвета. В результате получаем new_animID (если запись с ID там отсутствует, то new_animID = animID)
5) Ну и в заключение остается лишь взять анимацию с индексом new_animID в уже определенным ранее муле.


* Если у нас анимация трупа, вместо 2го пункта, ID и цвет трупа переопределяются в corpse.def, после чего для нового ID выполняется шаг 1, и далее по порядку кроме 2го (во избежание рекурсии)

* Если у нас анимация экипировки персонажа (в том числе и лошади, что с точки зрения программной логики ничем не отличаются от анимации меча или шлема), между 1ым и 2ым пунктами вставляется дополнительное преобразование анимации ID, цвета и гампа (ID которого связан с ID анимации), в зависимости от ID анимации на которое оно одето (таким образом например подменяется анимация и гампы шлемов на эльфах) из equipconv.def. После чего для нового ID выполняется все с самого начала с 1го пункта.

* Насчет порядка обработки corpse.def и equipconv.def могу ошибаться, специально не изучал из-за отсутствия надобности.

* По заверением разработчиков ID анимации не может быть больше 2048, однако на практике по наблюдением при использовании некоторых ID выше 2000 начинается какая-то магия, так что изучать лучше на более низких... Вообще ограничение на анимацию это пожалуй самое серьезное ограничение клиента, а ее расширение - один из майлстоунов UCS, но не уверен что это вообще получиться реализовать...





Вот так все устроенно и работает. В теории все ID которых нет в списке mobtypes.txt не заняты, однако из-за большего числа переопределений и подмен используется много лишних ID. Мы не выдержили - вытряхнули все из мулов, вычистили все *.def'ы и пересобрали все с нуля вручную. ID'шников, порядка и прозрачности стало куда больше, но если нужна лишь пара свободных ID, то проще поковыряться поискать, чем все переделывать...
mAdShAkEr
Цитата(StaticZ @ 21.8.2014, 16:45) *

Когда клиенту посылается команда отображения анимации с неким ID, то он делает следующие вещи:

1) Ищет этот ID в mobtypes.txt, откуда получает тип (L,H,P) анимации и флаги (насколько мне известно их значение так и не выявлено, просто копируйте с других анимаций наиболее близкой к вашей по расположению, типу и предназначению). Если анимация с данным ID не найдена, то она игнорируется.
2) Затем проверяется файл body.def на предмет необходимости переопределения ID анимации и ее цвета. В результате получаем newID (если запись с ID там отсутствует, то newID = ID)
3) Теперь клиенту необходимо понять индекс anim#.mul файла в котором находиться эта анимация и ее номер animID в этом файле. Для этого и служит файл bodyconv.def, как видно таблица там только для anim2.mul, anim3.mul, anim4.mul, anim5.mul. Отсюда следует, что если для анимации newID animID не определен (-1), то animID = newID, а индекс файла 1 (anim.mul).
4) После этого проверяется файл anim#.def (где # - индекс мула, полученного в пред пункте) на предмет необходимости переопределения animID анимации и ее цвета. В результате получаем new_animID (если запись с ID там отсутствует, то new_animID = animID)
5) Ну и в заключение остается лишь взять анимацию с индексом new_animID в уже определенным ранее муле.
* Если у нас анимация трупа, вместо 2го пункта, ID и цвет трупа переопределяются в corpse.def, после чего для нового ID выполняется шаг 1, и далее по порядку кроме 2го (во избежание рекурсии)

* Если у нас анимация экипировки персонажа (в том числе и лошади, что с точки зрения программной логики ничем не отличаются от анимации меча или шлема), между 1ым и 2ым пунктами вставляется дополнительное преобразование анимации ID, цвета и гампа (ID которого связан с ID анимации), в зависимости от ID анимации на которое оно одето (таким образом например подменяется анимация и гампы шлемов на эльфах) из equipconv.def. После чего для нового ID выполняется все с самого начала с 1го пункта.

* Насчет порядка обработки corpse.def и equipconv.def могу ошибаться, специально не изучал из-за отсутствия надобности.

* По заверением разработчиков ID анимации не может быть больше 2048, однако на практике по наблюдением при использовании некоторых ID выше 2000 начинается какая-то магия, так что изучать лучше на более низких... Вообще ограничение на анимацию это пожалуй самое серьезное ограничение клиента, а ее расширение - один из майлстоунов UCS, но не уверен что это вообще получиться реализовать...
Вот так все устроенно и работает. В теории все ID которых нет в списке mobtypes.txt не заняты, однако из-за большего числа переопределений и подмен используется много лишних ID. Мы не выдержили - вытряхнули все из мулов, вычистили все *.def'ы и пересобрали все с нуля вручную. ID'шников, порядка и прозрачности стало куда больше, но если нужна лишь пара свободных ID, то проще поковыряться поискать, чем все переделывать...



Спасибо большое за то что вносите ясность по моему вопросу! Хотелось бы узнать на счет фиддлера. Какую версию лучше скачать и небольшая инструкция от разработчика не помешала бы
StaticZ
Цитата(mAdShAkEr @ 21.8.2014, 18:10) *

Спасибо большое за то что вносите ясность по моему вопросу! Хотелось бы узнать на счет фиддлера. Какую версию лучше скачать и небольшая инструкция от разработчика не помешала бы
Последнею. "Инструкции от разработчика" надо искать на оф сайте. А вообще можно минут 10 потыкать по кнопкам и все станет понятно безо всяких инструкций.
Это текстовая версия — только основной контент. Для просмотра полной версии этой страницы, пожалуйста, нажмите сюда.
Русская версия Invision Power Board © 2001-2024 Invision Power Services, Inc.