Цитата(Soteric @ 23.7.2017, 12:54)
Даже
двухнедельный junior разработчик понимает, что новый коннект это ненужные накладные расходы и старается их избежать.
Оно и видно что джуниор и статья 2010 года.
Во первых, на сегодняшний день апликации стараются делать мультипоточными и для работы с БД это делается как я описал выше - с очередями по producer/consumer принципу. Либо через всякие async/await/Task.
Потому что работа прозводится в отдельном потоке, те пару мс или даже секунд для создания соединения роли не играют, гораздо важнее что бы не было утечек.
(Внимание, потенциально опасная тема для холивара!)
Во вторых, singleton шаблон, это устаревший шаблон который как можно быстрее желательно забыть и не вспоминать. Для современных, мультипоточных апликаций желательно создавать новые обьекты и клонировать все это дело на крайний случай, что-бы не было веселых ситуаций с race conditions или всяких проблем от того что понавставлено 100500 локов и в коде все это выглядит как настоящий ад, а каждое изменения такого кода приводит к потецинальному дед локу.\
В третьих, обычно если со Сферы что-то загоняют в БД, этой БД желательно находится на той-же самой машине и создание соединения там будет длиться 0 времени. Ежели БД на другом сервере где-то в сети, лучше просто работать через AEXECUTE/AQUERY.
Цитата(Reality Audit @ 23.7.2017, 9:09)
Предположим, делаем топ500 (пробежался по сайтам шардов, чтобы заценить что именно туда выносят)
Почти все нужная инфа есть на чаре в дефолтных полях (киллы/карма) или в тегах (опыт или лвл, например) или по соседству (на аккаунте).
Самый зверский способ - писать в базу каждый раз при изменении атрибута. Если онлайн небольшой, можно не запариваться и так и сделать. Если сервер упал или был откат - при старте можно перекалькулировать
Компромисс - писать в какое-то время всё целиком и привязать это, например, к сейву. Засейвились, открыли коннекцию к базе, пробежались по чарам/аккаунтам, скинули в базу, закрыли коннект.
Хм, да, забыл что может сервер упасть и случиться откат. Смешно вышло, потмоу что сам не так давно занимался системой сейвов для РанУО в реальном времени с сохранением изменений в базу на каждом тике в главном цикле ))
На самом деле это не зверский способ, примерно так на сегодняшний день сохраняют данные современные ММОРПГ.
Для УО, с её сейвами в файл с остановлением сервера правда лучше после сейва брать все это дело.
А потому что речь идёт о Сфере, в которой нет возможности писать мультипоточный код, лучше все-таки сделать отдельную программу и парсить файл с сейвами, что-бы не мешать Сфере работать и не удлиннять сейвы и не создавать лаги для игроков. Соберая данные для БД из всех плееров по какому-то таймеру раз в х времени может записать неактуальные данные в базу если сервер откатится, а так-же может создать лаги, потому что все это будет происходить в главном треде Сферы.