Цитата(olduo.com @ 17.5.2018, 13:44)
а можешь детальнее описать? просто не замечал принципиальных отличий. в 25 layer кладется предмет и устанавливается графика корабля, для которой установлена анимация маунта. вот я использую последние клиенты, в клиенте анимация хранится в одном файле для всех, вроде. т.е. я привязался к слову "живкой", т.е. в чем отличие конкретно?
Существует несколько типов анимаций: MONSTER, SEA_MONSTER, ANIMAL, HUMAN, EQUIPMENT. Помимо прочего они отличаются и количеством действий 22\13\35. Что вообщем-то не секрет - человек, как и снаряжение для него имеет больше всего различной анимацией связанной с разными типами оружия как для пешего так и конного применения, несколько социальных анимаций вроде "приветствия". Для животных набор действий самый скудный, так как они не предназначались в качестве противников и поэтому у них меньше анимаций атак, отсутствуют анимации особых действий, таких как каст или полет, зато присутствуют такие действия как "питаться" и "лечь спать".
Допустим мы добавили белую лошадку (ID 226) - она имеет тип ANIMAL и содержит всего 13 действий. Когда игрок садиться на нее, то лошадка убирается а на игрока одевается кусок корабля (TileID 0x3EA0) в котором прописана анимация (ID 846). Данная анимация уже имеет тип EQUIPMENT. Дальше все просто - клиент просто рисует соответствующие кадры каждого слоя. Данная анимация была добавлена позже во времена, когда UO еще не скатилась окончательно в бездну бездушия в погоне за прибылью. И отличалась от оригинальной наличием тени от наездника и качеством в том плане что для каждого действия игрока была соответствующая подогнанная ему анимация. Таким же образом были заменены и все стандартные анимации для коней, остардов и лам. А вот дальше вернулись к старой схеме но уже по причине лени и наплевательского отношения к игре. То есть всякие болотные драконы, кусидхи, кирины, жуки, юникорны и все остальные ездовые твари уже не имеют анимации типа EQUIPMENT и когда персонаж садиться на них на него одевается некий предмет с той же анимацией, что и существо, т.е. с анимацией типа ANIMAL или MONSTER. Однако анимация наездника не может быть так просто наложена данную анимацию ибо тут другое число кадров, центрирование и прочее прочее. Поэтому в этом случае работают старые добрые грабли и очевидно, что это совсем иной алгоритм и код. И в случае данной темы проблемы возникают именно в этом алгоритме, не затрагивая лошадей, что работают по другому алгоритму.
Цитата(olduo.com @ 17.5.2018, 13:44)
анимация в коде?! ты уверен? я вижу ее в файлах .uop
сейчас добавить ездовых проще?
Вы меня не правильно поняли я говорил не про саму графику, та конечно в .mul\.uop файлах, а про информацию связанную с ней. К примеру если раньше анимация для скакуна бралась из тайлдаты, то теперь она в коде вместе с остальными данными, такими как например правила наложения анимаций, смещение наездника для каждой из анимаций и другие. Поэтому и раньше попытки добавить нового скакуна частенько приводили к кривому результату, а теперь так и вовсе нельзя без вмешательства в код. В которой я влез в одном из последних апдейтов UCS, вынеся все эти данные в конфиги, и попутно увидел насколько они различаются, даже частота отрисовки у таких наездников отличается.