Я смотрю, вы тут решили обсудить меня и UORPG? Ок. Про нас, и мое мнение о том, кого надо слушать и не надо.
1) Боевая система сервера у нас никогда не делалась, слепо следуя представлениям/пожеланиям каких-то PvP-игроков. Безусловно, послушать мнение игроков полезно, это помогает принять верное решение и иногда дает удачные мысли, которые тебе самому в голову не пришли.
Что было? Не без лобби со стороны выходцев с Альфы я когда-то пошел на одно из самых критичных изменений в PvP системе шарда - снятие штрафов к скоростям каста от брони и возврат к классик-перекастам 55-56 Сферы. Дальнейшей перебалансировкой напрямую занимался я, а не консультационный совет по PvP, хотя, безусловно, при активных изменениях PvP жизненно важно иметь обратную связь от игроков.
2) Старый концепт PvP с парализ скроллами однозначным фэйлом не был. Я согласен, сейчас получше, хотя порог вхождения стал выше, что не гуд. Но процент участия игроков в PvP был хороший и ныл небольшой процент "просто профи", и выходцев с Альфы.
3) Игроки, которые умеют нормально играть, сравнительно редко шарят в том, как строится PvP-механика. Есть те, кто шарят, но их единицы. Большинство просто пишут под себя и агрятся на все, что может хоть немного задеть их интересы.
4) Абсолютное большинство игроков хочет видеть PvP механику такой, какой она была на их первом/любимом сервере. Существуют множество концептов, как строится PvP в UO. Даже шарящие игроки, - выходцы с разных серверов, не договорятся друг с другом ровно ни о чем, поэтому править PvP слепо слушая советы профи - это смехотворно, эти советы моментально начнут противоречить друг другу.
Администрация должна определиться, чего она хочет (в администрации должен быть человек или группа лиц, которые отвечают за PvP) и только тогда можно слушать какие-то советы.
Человек, который отвечает за PvP не обязательно сам должен быть хорошим игроком... он должен понимать как все работает, и ожидания целевой аудитории. В среднем, если он был хорошим игроком, ему это проще, но не более. Самое важное - способность к анализу и умение ставить себя в разные роли, в том числе и на место, ВНЕЗАПНО, плохого PvP игрока тоже. Ведь плохой игрок тоже играет и зачастую приносит даже больше пользы для проекта, чем хороший.
5) Онлайн у нас в 2 раза никогда надолго не падал, не знаю, о каком моменте идет речь. Были моменты, когда уходили или забивали крупные PvP группы, но подобные спады онлайна носили исключительно временное явление. Такого, чтобы мы сделали изменения PvP и онлайн существенно упал и не восстановился - такого никогда не было.
Вверх