Цитата
Полня ХЕРНЯ - от старославянской буквы Херъ. каждого "специалиста" который утверждает что он знает ВСЕХ пользователей и что они сделают - можете выносить его вперед ногами, так как он балобол и профнепригоден. это есть в тех выдержках Рафа Костера - "угодить всем невозможно". это аксиома подтверждающая неисповедимость путей/желаний пользователя.
Если я не люблю играть в шахматы, я не буду играть в шахматы. Соответственно в глобальном смысле - ты не просчитаешь пользователя. А вот в плане механик для ЦА - все давно уже просчитывается и закладывается еще на стадии разработки игр. Прорабатывается индекс вовлеченности, ведутся тысячи тестов, собирается статистика.
Игры уровня ААА вбухивают по 500 лямов не просто на графику и разработчиков, там кол-во слоев зашкаливает.
Казуалки мобильные еще до релиза тратят миллионы на тесты, чтобы четче понимать в какую сторону двигаться, какой UI лучше воспринимается, какие механики дают больше очков вовлеченности, какой вид графики использовать и т.д. Сотни, а то и тысячи переменных, которые изначально тестятся.
А про монетизацию я не просто так упомянул, т.к. там это еще более просчитано до мелочей, психология человека настолько предугадана, что он не взирая на свои принципы
("не доначу в игры"), начинает просто швыряться деньгами, еще и с большим удовольствием при этом, не испытывая никакого сожаления.
Цитата
Все изменения, патчи, апдейты итп, не дополняющие, а меняющие сложившуюся картину, которую он принял - будут восприниматься негативно. и стадия отрицания не всегда перейдет в стадию принятия. доказательство тому юзеры, которые играют в ильтиму 20 летней давности и блюют от отдного вида абилок OSI
Да, такое сложно принять. По этому крайне важно все просчитать и как следует протестировать еще до релиза, чтобы избежать подобного. Сам прошел через все это, и тысячи игроков через это провел, которые долго плевались на непонятный OSI и навороты современные, а в конечном итоге больше никогда не играли на сферах или же более старых OSI аддонах.
Так же и тот ВК, все плевались несколько раз, но в действительности сейчас сравнивая дизайны сложно поверить в то, что кто-то ранее топил за квадратный UI контакта и прочие пережитки прошлого. А разработчики давно уже сделали выводы со всего этого.
"Поплюются, а потом еще больше возрадуются".
Исходя из этой практики многие игры в процессе существования начинают менять механики, выпускать неприятные патчи и т.д. Нормально ли это? -Безусловно, т.к. ты балансируешь между "кровавым негодованием" и теми существующими проблемами, которые мешают развиваться игре
(например тот же баланс, какие-то легкие и ущербные для игрового процесса механики и т.д.Взять пример Dota 2, там патчи идут бесконечно, которые всячески влияют на гемплей. Когда твой любимый персонаж всех нагибал в соло - в следующем патче уже ничего не может сделать. Казалось бы вот то место, которое должно напрочь вызывать массу негатива у юзера. А в действительности это никого не парит, т.к. все крутится вокруг других механик и в особенности от тим плея.
---
Возвращаясь к книге... Я к примеру последнее время смотрел такие каналы как XYZ и Cyberstar Entertainment. С них я подчерпнул куда больше актуальной информации, паттернов, поведенческого фактора, нежели дала бы мне книга 2004 года, где вилами по воде говорится:
"ты всем не угодишь".