|
|
|
"Прозрачная" анимация ML ездовых |
|
|
Wap |
5.5.2018, 20:41
|
Администратор Форума
Сообщений: 3.006
Регистрация: 22.12.2006 Группа: Администраторы Наличность: 31702
Пользователь №: 9.227
|
Столкнулись с такой проблемой. Кидает, значит, игрок предмет на другого игрока, тот сидит на питомце. Если под ним лошадь и предмет кидается на нее, нормально открывается трейд. Если же игрок на волке/репталоне и.т.д., то предмет падает сквозь него на землю. Проблема именно на стороне клиента, он как бы "не видит" ездовой анимации и пытается кидать предмет не на персонажа, а сквозь него на пол.
Клиент 7.0.23.1. Есть ли баг в стандартных файлах или мы создали его какими-то модификациями, я пока не проверял. Ну, сами анимации стандартные для этого клиента.
Вопрос, сталкивался ли кто-то с подобным и в чем может быть дело?
--------------------
|
|
|
|
StaticZ |
5.5.2018, 21:54
|
Разработчик проекта "Квинтэссенция"
Сообщений: 2.155
Регистрация: 15.6.2009 Группа: Пользователи Наличность: 0 Из: РФ, Москва
Пользователь №: 11.948
|
Цитата(Wap @ 5.5.2018, 20:41) Столкнулись с такой проблемой. Кидает, значит, игрок предмет на другого игрока, тот сидит на питомце. Если под ним лошадь и предмет кидается на нее, нормально открывается трейд. Если же игрок на волке/репталоне и.т.д., то предмет падает сквозь него на землю. Проблема именно на стороне клиента, он как бы "не видит" ездовой анимации и пытается кидать предмет не на персонажа, а сквозь него на пол.
Клиент 7.0.23.1. Есть ли баг в стандартных файлах или мы создали его какими-то модификациями, я пока не проверял. Ну, сами анимации стандартные для этого клиента.
Вопрос, сталкивался ли кто-то с подобным и в чем может быть дело?
лошади являются эквипом, в то время как волки всякие монстрами живкой поэтому ведут себя и устроены они по разному. Если это не кастомные анимации/маунты, то проверьте флаги в mobtypes.txt ну и заодно тип анмиации. Если не поможет то надо детальнее смотреть на лог пакетов, мулы и прочее. В крайнем случае можно будет переколбасить эти анимации в эквип, с такими маунтами проблем куда меньше. Вообще прорисовка ездовой анимации не еквипом устроенна очень коряво. PS Как по мне лучше бы таргет шел по маунту а не игроку - веселее )
--------------------
RP сервер UO: Quintessence, а также ПО: EssenceUCS, EssenceUDK, CentrEd+, Fiddler+ и др.Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
|
|
|
|
Wap |
5.5.2018, 22:53
|
Администратор Форума
Сообщений: 3.006
Регистрация: 22.12.2006 Группа: Администраторы Наличность: 31702
Пользователь №: 9.227
|
StaticZ, спасибо за ответ. Цитата(StaticZ @ 5.5.2018, 19:54) лошади являются эквипом, в то время как волки всякие монстрами живкой поэтому ведут себя и устроены они по разному.
В смысле? То есть, разные маунты в ультиме по-разному сделаны? Ты уверен? Потому что настроены со стороны сервера они аналогично, у всех есть системный предмет, кусок корабля, к которому (во всяком случае, я так думал) привязана ездовая анимация. Вроде все аналогично. Это ML маунты, не SA+. P.s. Когда-то давно мы даже эти анимации (включая ездовые) в клиент 2.0.3 переносили. И все работало.
--------------------
|
|
|
|
StaticZ |
6.5.2018, 4:27
|
Разработчик проекта "Квинтэссенция"
Сообщений: 2.155
Регистрация: 15.6.2009 Группа: Пользователи Наличность: 0 Из: РФ, Москва
Пользователь №: 11.948
|
Цитата(Wap @ 5.5.2018, 22:53) StaticZ, спасибо за ответ.
В смысле? То есть, разные маунты в ультиме по-разному сделаны? Ты уверен? Потому что настроены со стороны сервера они аналогично, у всех есть системный предмет, кусок корабля, к которому (во всяком случае, я так думал) привязана ездовая анимация. Вроде все аналогично. Это ML маунты, не SA+.
P.s. Когда-то давно мы даже эти анимации (включая ездовые) в клиент 2.0.3 переносили. И все работало.
Все верно, но анимация бывает разного типа с разным количеством действий. Для лошадей, лам и остардов давно уже используют туже анимацию что и для эквипа. А другие ездовые животные по старому используют анимацию другого типа, соответственно и работают они по разному. Поэтому с лошадьми у вас и не наблюдается таких проблем.
--------------------
RP сервер UO: Quintessence, а также ПО: EssenceUCS, EssenceUDK, CentrEd+, Fiddler+ и др.Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
|
|
|
|
StaticZ |
7.5.2018, 20:37
|
Разработчик проекта "Квинтэссенция"
Сообщений: 2.155
Регистрация: 15.6.2009 Группа: Пользователи Наличность: 0 Из: РФ, Москва
Пользователь №: 11.948
|
Цитата(RL_ka @ 7.5.2018, 12:08) к куску корабля никакая анимация не привязана:) просто номер графики мобайла-лошадки по чистой случайности является номером тайла итема-куска корабля Чего-то вы сильно напутали - максимальный ID анимации - 2048, а у кусков кораблей ID тайла не менее 10000. Сами ездовые животные ведут себя как и другие предметы экипировки - когда на них садиться игрок, по факту сервер одевает на мобайл предмет, в качестве которых и выступают куски кораблей. Как и других предметов экипировки у них в тайладате задается номер анимации, т.е. той самой "лошадке". Позже в SA\HS это убрали и теперь храниться в коде, как и все остальное связанное с ездовой анимацией, именно поэтому и раньше грамотно добавить ездовый зверей не представлялось возможным.. Цитата(RL_ka @ 7.5.2018, 12:08) Из-за этого не мог у себя на сервере нормальную новую живность ввести, потому что вывести табличку ХП у сидящего на таком райде уже целая проблема... Как по мне лучше всего использовать для ездовой живности анимацию эквипа.
--------------------
RP сервер UO: Quintessence, а также ПО: EssenceUCS, EssenceUDK, CentrEd+, Fiddler+ и др.Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
|
|
|
|
Atheist |
8.5.2018, 11:38
|
Master
Сообщений: 1.272
Регистрация: 1.3.2006 Группа: Пользователи Наличность: 0
Пользователь №: 5.330
|
в сфере в дефах есть высота монстров, может в этом чтото есть а так еще в мулах можно покопаться
--------------------
0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987, 1597, 2584, 4181, 6765, 10946, 17711, 28657, 46368, 75025...
|
|
|
|
StaticZ |
8.5.2018, 13:08
|
Разработчик проекта "Квинтэссенция"
Сообщений: 2.155
Регистрация: 15.6.2009 Группа: Пользователи Наличность: 0 Из: РФ, Москва
Пользователь №: 11.948
|
Цитата(Wap @ 7.5.2018, 21:37) Ну, МЛовские маунты сделаны через анимацию эквипа. Все маунты устроенны и работают как эквип, но анимацию для эквипа используют только лошади, остарды и ламы.
--------------------
RP сервер UO: Quintessence, а также ПО: EssenceUCS, EssenceUDK, CentrEd+, Fiddler+ и др.Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
|
|
|
|
olduo.com |
17.5.2018, 13:44
|
Journeyman
Сообщений: 440
Регистрация: 31.7.2016 Группа: Пользователи Наличность: 0
Пользователь №: 18.060
|
Wap, а пакеты разные при попытке передать предмет? я такого не замечал, но проверить сейчас не могу, но в любом случае ябы посниферил. StaticZ, судя по тому что ты творишь, ты в клиенте хорошо разбираешься. но чёто куча вопросов родилась Цитата(StaticZ @ 5.5.2018, 21:54) лошади являются эквипом, в то время как волки всякие монстрами живкой поэтому ведут себя и устроены они по разному.
а можешь детальнее описать? просто не замечал принципиальных отличий. в 25 layer кладется предмет и устанавливается графика корабля, для которой установлена анимация маунта. вот я использую последние клиенты, в клиенте анимация хранится в одном файле для всех, вроде. т.е. я привязался к слову "живкой", т.е. в чем отличие конкретно? Цитата(StaticZ @ 7.5.2018, 20:37) Позже в SA\HS это убрали и теперь храниться в коде, как и все остальное связанное с ездовой анимацией, именно поэтому и раньше грамотно добавить ездовый зверей не представлялось возможным.. Как по мне лучше всего использовать для ездовой живности анимацию эквипа.
анимация в коде?! ты уверен? я вижу ее в файлах .uop сейчас добавить ездовых проще?
--------------------
|
|
|
|
StaticZ |
17.5.2018, 15:29
|
Разработчик проекта "Квинтэссенция"
Сообщений: 2.155
Регистрация: 15.6.2009 Группа: Пользователи Наличность: 0 Из: РФ, Москва
Пользователь №: 11.948
|
Цитата(olduo.com @ 17.5.2018, 13:44) а можешь детальнее описать? просто не замечал принципиальных отличий. в 25 layer кладется предмет и устанавливается графика корабля, для которой установлена анимация маунта. вот я использую последние клиенты, в клиенте анимация хранится в одном файле для всех, вроде. т.е. я привязался к слову "живкой", т.е. в чем отличие конкретно? Существует несколько типов анимаций: MONSTER, SEA_MONSTER, ANIMAL, HUMAN, EQUIPMENT. Помимо прочего они отличаются и количеством действий 22\13\35. Что вообщем-то не секрет - человек, как и снаряжение для него имеет больше всего различной анимацией связанной с разными типами оружия как для пешего так и конного применения, несколько социальных анимаций вроде "приветствия". Для животных набор действий самый скудный, так как они не предназначались в качестве противников и поэтому у них меньше анимаций атак, отсутствуют анимации особых действий, таких как каст или полет, зато присутствуют такие действия как "питаться" и "лечь спать". Допустим мы добавили белую лошадку (ID 226) - она имеет тип ANIMAL и содержит всего 13 действий. Когда игрок садиться на нее, то лошадка убирается а на игрока одевается кусок корабля (TileID 0x3EA0) в котором прописана анимация (ID 846). Данная анимация уже имеет тип EQUIPMENT. Дальше все просто - клиент просто рисует соответствующие кадры каждого слоя. Данная анимация была добавлена позже во времена, когда UO еще не скатилась окончательно в бездну бездушия в погоне за прибылью. И отличалась от оригинальной наличием тени от наездника и качеством в том плане что для каждого действия игрока была соответствующая подогнанная ему анимация. Таким же образом были заменены и все стандартные анимации для коней, остардов и лам. А вот дальше вернулись к старой схеме но уже по причине лени и наплевательского отношения к игре. То есть всякие болотные драконы, кусидхи, кирины, жуки, юникорны и все остальные ездовые твари уже не имеют анимации типа EQUIPMENT и когда персонаж садиться на них на него одевается некий предмет с той же анимацией, что и существо, т.е. с анимацией типа ANIMAL или MONSTER. Однако анимация наездника не может быть так просто наложена данную анимацию ибо тут другое число кадров, центрирование и прочее прочее. Поэтому в этом случае работают старые добрые грабли и очевидно, что это совсем иной алгоритм и код. И в случае данной темы проблемы возникают именно в этом алгоритме, не затрагивая лошадей, что работают по другому алгоритму. Цитата(olduo.com @ 17.5.2018, 13:44) анимация в коде?! ты уверен? я вижу ее в файлах .uop сейчас добавить ездовых проще? Вы меня не правильно поняли я говорил не про саму графику, та конечно в .mul\.uop файлах, а про информацию связанную с ней. К примеру если раньше анимация для скакуна бралась из тайлдаты, то теперь она в коде вместе с остальными данными, такими как например правила наложения анимаций, смещение наездника для каждой из анимаций и другие. Поэтому и раньше попытки добавить нового скакуна частенько приводили к кривому результату, а теперь так и вовсе нельзя без вмешательства в код. В которой я влез в одном из последних апдейтов UCS, вынеся все эти данные в конфиги, и попутно увидел насколько они различаются, даже частота отрисовки у таких наездников отличается.
--------------------
RP сервер UO: Quintessence, а также ПО: EssenceUCS, EssenceUDK, CentrEd+, Fiddler+ и др.Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
|
|
|
|
Aimed |
17.5.2018, 15:43
|
Grandmaster
Сообщений: 2.250
Регистрация: 29.12.2012 Группа: Пользователи Наличность: 7779
Пользователь №: 15.607
|
Цитата(StaticZ @ 17.5.2018, 14:29) Существует несколько типов анимаций: MONSTER, SEA_MONSTER, ANIMAL, HUMAN, EQUIPMENT. Помимо прочего они отличаются и количеством действий 22\13\35. Что вообщем-то не секрет - человек, как и снаряжение для него имеет больше всего различной анимацией связанной с разными типами оружия как для пешего так и конного применения, несколько социальных анимаций вроде "приветствия". Для животных набор действий самый скудный, так как они не предназначались в качестве противников и поэтому у них меньше анимаций атак, отсутствуют анимации особых действий, таких как каст или полет, зато присутствуют такие действия как "питаться" и "лечь спать".
Допустим мы добавили белую лошадку (ID 226) - она имеет тип ANIMAL и содержит всего 13 действий. Когда игрок садиться на нее, то лошадка убирается а на игрока одевается кусок корабля (TileID 0x3EA0) в котором прописана анимация (ID 846). Данная анимация уже имеет тип EQUIPMENT. Дальше все просто - клиент просто рисует соответствующие кадры каждого слоя. Данная анимация была добавлена позже во времена, когда UO еще не скатилась окончательно в бездну бездушия в погоне за прибылью. И отличалась от оригинальной наличием тени от наездника и качеством в том плане что для каждого действия игрока была соответствующая подогнанная ему анимация. Таким же образом были заменены и все стандартные анимации для коней, остардов и лам. А вот дальше вернулись к старой схеме но уже по причине лени и наплевательского отношения к игре. То есть всякие болотные драконы, кусидхи, кирины, жуки, юникорны и все остальные ездовые твари уже не имеют анимации типа EQUIPMENT и когда персонаж садиться на них на него одевается некий предмет с той же анимацией, что и существо, т.е. с анимацией типа ANIMAL или MONSTER. Однако анимация наездника не может быть так просто наложена данную анимацию ибо тут другое число кадров, центрирование и прочее прочее. Поэтому в этом случае работают старые добрые грабли и очевидно, что это совсем иной алгоритм и код. И в случае данной темы проблемы возникают именно в этом алгоритме, не затрагивая лошадей, что работают по другому алгоритму. Вы меня не правильно поняли я говорил не про саму графику, та конечно в .mul\.uop файлах, а про информацию связанную с ней. К примеру если раньше анимация для скакуна бралась из тайлдаты, то теперь она в коде вместе с остальными данными, такими как например правила наложения анимаций, смещение наездника для каждой из анимаций и другие. Поэтому и раньше попытки добавить нового скакуна частенько приводили к кривому результату, а теперь так и вовсе нельзя без вмешательства в код. В которой я влез в одном из последних апдейтов UCS, вынеся все эти данные в конфиги, и попутно увидел насколько они различаются, даже частота отрисовки у таких наездников отличается.
Мне кажется что это связано с тем что они решили не заморачиваться прописаванием айдишников в файлах и так далее. Просто в экзешник прописали по быстрому и готово.
|
|
|
|
StaticZ |
17.5.2018, 17:58
|
Разработчик проекта "Квинтэссенция"
Сообщений: 2.155
Регистрация: 15.6.2009 Группа: Пользователи Наличность: 0 Из: РФ, Москва
Пользователь №: 11.948
|
Цитата(Aimed @ 17.5.2018, 15:43) Мне кажется что это связано с тем что они решили не заморачиваться прописаванием айдишников в файлах и так далее. Просто в экзешник прописали по быстрому и готово.
В целом Вы правы, но все несколько сложнее, чем Вы представляете. Руководствуясь ленью никто не будет без причины менять, то что и так работает и всех устраивает. А такая причина действительно была - в новых клиентах потребовалось реализовать обратное преобразование, т.е. получать из ID ездовой анимации ID соответствующего тайла экипировки. Понятное дело перебирать ради этого 65к записей в тайлдате не вариант, а придумывать какой-то новый способ представления и обработки этих данных разработчикам видать и впрямь было лень, поэтому они просто добавили эту таблицу в коде, вместе с прямой и обратной конвертацией IDшников.
--------------------
RP сервер UO: Quintessence, а также ПО: EssenceUCS, EssenceUDK, CentrEd+, Fiddler+ и др.Game isn't a dream, it is the reality, reality which is coming while we dream...
|
|
|
|
Atheist |
19.5.2018, 23:00
|
Master
Сообщений: 1.272
Регистрация: 1.3.2006 Группа: Пользователи Наличность: 0
Пользователь №: 5.330
|
единственный выход дублировать анимацию в предметы как на старых маунтах
--------------------
0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987, 1597, 2584, 4181, 6765, 10946, 17711, 28657, 46368, 75025...
|
|
|
|
|
|
3 чел. читают эту тему (гостей: 3, скрытых пользователей: 0)
Пользователей: 0
|
|